Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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Aramil ha scritto:
e a noi del sud nn ci pensate... mi ribbello.. vogliamo un grv di valm neira pure in sicilia........ vi pregooooooooooo VI PREGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO


Scusami ma io sono sicurissimo che in sicilia c'e' qualcosa,non mi ricordo chi me lo avesse detto!Ma anche in sardegna lo fanno,non e' poi cosi' lontano.Ma se vuoi ti fai un viaggetto e vieni pure da noi in campania!
Basta che vedi sui motori di ricerca! :wink:
Fidati,la sicilia ne ha di club di grv! :wink:

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Se non erro in Sicilia ci sono 14 campagne differenti di GRV, per lo meno se le cose non sono cambiate di recente!
Oltretutto trovo che si giochi, da certi punti di vistas, un GRV di buona qualità rispetto a molti altri posti.

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Nell'anno 1969 è bastata la potenza di calcolo di due Commodore 64 per mandare con successo una navicella sulla Luna.
Nell'anno 2003 è necessario un Pentium 4 a 2 Ghz per far funzionare bene Windows XP.
...Qualcosa deve essere andato storto!


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MessaggioInviato: mer feb 16, 2005 19:56 
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lop so il link cghe vi ho dato è del grv siciliano...mi avrebbe fatto piacere giocare con qualcuno di valm neira tutto qui

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MessaggioInviato: mer feb 16, 2005 20:23 
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se vi va bene mi occupo io del regolamento e poi lo posto e lo modifichiamo insieme.

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Sorse Earendil dove la tenedra fluisce
Dell'Oceano alla riva silenziosa;
Per la bocca della notte,quasi raggio che lambisce....
....Allora la marea del buio sale
E passano i celesti bastimenti,
Spargon la notte delle vele chiare
Mentre la stella scivola nei venti...

Et Eärello Endorenna utúlien
Sinome maruvan ar Hildinyar
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MessaggioInviato: mer feb 16, 2005 21:20 
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Creazione del Personaggio
Il mondo fantasy/medievale di Erdreja è stato creato per ospitare una gran varietà di personaggi all’interno della campagna. Usa la procedura seguente per creare il tuo personaggio

Un’idea di base
Devi avere un’idea del tipo di personaggio che vuoi interpretare. Questa sarà la base su cui costruire il tuo personaggio secondo il regolamento Earthworks. Se proprio non hai idea del tipo di personaggio che vuoi creare prova a pensare a un personaggio di una storia o di un film che ti piacerebbe ricalcare. Ricorda però che potresti avere quel personaggio per parecchio tempo, quindi evita di interpretare un personaggio nel quale non ti senti a tuo agio.

Nome del Personaggio
Scegli un nome per il tuo personaggio. Questo può essere tanto semplice o complesso come preferisci. Evita di porre titoli nobiliari come Barone o Conte. Questi titoli devono venire guadagnati con fatica, e non possono essere acquisiti alla creazione.

Scegli una razza
Molte razze vivono su Elavistol, alcune sono molto diffuse mentre altre restano quasi sconosciute. Puoi sceglierne una dalla tabella qui sotto, oppure crearne una tu, ma specificandone le ragioni.



Razze Esempi
Umani Umani di qualunque parte di Erdreja

Elfi Silvani, Oscuri, Elfi alti, ecc…
Nani Nani, Nani di fuoco, Nani oscuri ecc…
Gente piccola Halfling, Hobbit, Kender, Gnomi
Altri Mezzelfi, Satiri, ecc…


Abilità del Personaggio Basico
Devi ora decidere che Abilità vuoi che il tuo personaggio possegga. Leggi attentamente le descrizioni di tutte le abilità prima di scegliere.
Tu hai fino a 17 Punti Personaggio di base da spendere nelle Abilità che seguono. Ogni Abilita del Personaggio costa un certo ammontare Punti, che devono essere spesi per acquistarla. Non si può acquistare una stessa Abilità più di una volta.

Abilità di base
Le abilità segnate con ‘**’ possono essere utilizzate sono dai PNG e sono incluse solo per completezza
Bambini e abilità di base
I bambini dai 5 anni in su possono scegliere da una lista di abilità limitata. Le abilità che possono scegliere sono segnate con ‘@’. Un giocatore deve avere 10 anni o più per comprare le abilità: contribuire a un ritualista, armi a 2 mani, in asta o da lancio, e qualunque livello di magia e incantamento.



ABILITA' Costo ABILITA' Costo
Abilità di combattimento -- Incantamento 2 8
@ Usare armi corte 0 Incantamento 1 & 2 13
Usare Armi a Una Mano 1 ** Incantamento 2 & 3 20
Usare Armi a Due Mani 3 Guarigione 7+
Usare Armi ad Asta 4 Magia Rituale 1-10
Usare Armi da Tiro (arco, balestra, ecc.) 5 Contribuire a un Ritualista 1
Usare Armi da Lancio (lancia, giavellotto, ecc.) 1 Invocazione 3
Usare lo Scudo 2 Sentire la Magia 2
Usare l’Armatura Leggera 2 Abilità di conoscenza --
Usare l’Armatura Media 3 Conoscenza delle Pozioni 4
Usare l’Armatura Pesante 4 Conoscenza dei Veleni 5
Resistenza 6 Valutare 1
Ambidestria 2 Riconoscere Oggetti Contraffatti 2
Leggere/Scrivere 1
Magia 1 5 Matematica 0
Magia 2 8 Fasciare ferite 1
Magia 1 e 2 13 Medicina 3
Magia 2 e 3 20 Fare e Leggere Mappe 1
Incantamento 1 5


Descrizione delle Abilità

Usare Armi Piccole 0 punti
Con questa Abilità un personaggio può usare in corpo a corpo un’Arma Piccola (da 17.5 a 45 cm. di dimensioni totali). Le Armi Piccole infliggono 1 colpo di Danno Normale per ogni colpo effettuato con successo.

Usare Armi a Una Mano 1 punto
Con questa Abilità un personaggio può usare in corpo a corpo un’Arma a Una Mano (da 45 a 105 cm. di dimensioni totali). Le Armi a Una Mano infliggono 1 Danno Normale per ogni colpo effettuato con successo.

Usare Armi a Due Mani 3 punti
Con questa Abilità un personaggio può usare in corpo a corpo un’arma a due mani (da 105 a 180 cm. di dimensioni totali). Le Armi a due Mani non possono essere usate impugnandole con una sola mano. Le Armi a Due Mani infliggono 1 Danno Normale per ogni colpo effettuato con successo.

Usare Armi Lunghe 4 punti
Con questa Abilità un personaggio può usare in corpo a corpo le Armi Lunghe (da 180 a 210 cm. di dimensioni totali). Le Armi Lunghe non possono essere usate con una mano sola. Le Armi Lunghe infliggono 1 Danno Normale per ogni colpo effettuato con successo.

Usare Armi da Tiro 5 punti
Con questa Abilità un personaggio può usare un’Arma da Tiro (arco, fionda, balestra, ecc.) per sparare proiettili in combattimento. Proiettili lanciati con un’arma a propulsione (non gli archi) infliggono 1 Danno Normale per ogni colpo effettuato con successo. Frecce o dardi sparati da archi o balestre infliggono 1 Danno Diretto per ogni colpo effettuato con successo. Gli archi e tutte le altre armi da tiro non possono essere usate in corpo a corpo.

Usare Armi da Lancio 1 punto
Con questa Abilità un personaggio può scagliare un’Arma da Lancio (giavellotto, pugnale, ecc.) in combattimento. Le Armi da Lancio possono anche essere usate in corpo a corpo se sono state costruite anche per questo uso. Per questo uso si necessita anche della corrispondente abilità da corpo a corpo (ad esempio: Usare Armi Lunghe). Le Armi da Lancio infliggono un Danno Normale per ogni colpo effettuato con successo.

Usare lo Scudo 2 punti
Con questa Abilità un personaggio può usare uno Scudo (di qualunque dimensione e forma, fino a un’altezza di 150 cm. e a una larghezza di 75 cm.) per difendersi. Non è necessaria l’abilità Ambidestria per usare un’arma e lo scudo. Uno scudo grande fino a 25x25cm e senza anima rigida è considerato brocchiere, e può essere indossato sull’avambraccio. In questo modo il brocchiere vale come due punti di armatura e non come scudo. Questo valore non può essere combinato con l’armatura. Mentre usi lo scudo non puoi tenere nient’altro in mano. Gli Scudi colpiti mentre sono usati in questa maniera assorbono tutto il Danno Normale provocato da armi di qualunque genere, eccetto che per il Crush. Uno scudo usato per bloccare un crush è frantumato e inservibile, ma blocca completamente il colpo. Gli scudi distrutti possono essere ripareti in 2 minuti da chiunque abbia l’abilità Usare Scudo. Lo Scudo può essere indossato in altre parti del corpo, ad esempio legato sulla schiena. Lo Scudo, in questo caso, non offre ulteriori protezioni oltre a quelle fornite da un’eventuale armatura. Lo Scudo non può essere usato come arma.

Usare l'armatura
Con queste abilità il tuo personaggio può indossare armature. Armature indossate come costume, senza l’appropriata abilità non danno nessuna protezione. Un’armatura ha un valore protezione, espresso in un certo numero di punti. Se un’arma colpisce una locazione protetta da armatura il suo valore protezione in quella locazione si riduce di un colpo. Se il valore arriva a zero l’armatura non offre più protezione. Indossare più armature non dà protezione extra. L’armatura deve essere indossata per avere effetto, ma può anche non essere visibile.

Queste abilità includono anche la capacità di riparare ogni armatura che sono in grado di utilizzare. L’armatura può essere riparata mentre la si indossa e il tuo personaggio può riparare ogni locazione che riesce a raggiungere. Smettendo di combattere e passado del tempo a riparare la tua armatura puoi ripristinare il suo valore di protezione. E’ necessario un minuto per ripristinare un punto protezione in una locazione. Solo una persona alla volta può lavorare su una locazione, ma più persona possono riparare contemporaneamente diverse locazioni della stessa armatura.

Rappresentazione fisica dell’armatura
E’ richiesta una buona rappresentazione dell’armatura leggera, media o pesante. Inoltre, per avere il giusto valore protezione l’armatura deve coprire almeno il 75% della locazione. Rappresentazioni scadenti non possono costituire armatura media o pesante.

Armatura leggera 2 punti
L’armatura leggera ha un valore protezione (VP) di 1 punto. Pelle, pelliccia o diversi strati di stoffa sono alcuni esempi di armatura leggera. Con questa abilità puoi indossare e riparare armature leggere.

Armatura media 3 punti
L’armatura media ha un VP di 2 punti. Cuoio, pelle fittamente borchiata o rinforzata con piccole piastre di ferro sono alcuni esempi di armatura media. Con questa abilità puoi indossare e riparare armature medie e leggere.

Armatura pesante 4 punti
L’armatura pesante ha un VP di 3 punti. Cotta di maglia, corazza di piastre o cuirbuilli sono degli esempi di armatura pesante. Con questa abilità puoi indossare e riparare armature pesanti, medie e leggere.

Resistenza 6 punti
Questa Abilità rappresenta il fatto che un personaggio si è allenato per anni per raggiungere il limite estremo della capacità di subire danni fisici. Ogni locazione di un personaggio con questa Abilità ha un Valore Locazionale Danni di 2 Danni.

Ambidestria 2 punti
Con questa Abilità un personaggio può usare altre Abilità, che deve comunque possedere, con una qualunque delle due mani o anche contemporaneamente con entrambe. Queste Abilità sono, Usare Armi Piccole, Usare Armi a Una Mano, Usare Armi da Lancio, Usare lo Scudo.
Altre Abilità possono essere usate con una qualunque delle due mani, ma non con entrambe contemporaneamente. Queste Abilità sono: Magia 1, Magia 2, Magia 1&2, Magia 2&3, Incantamento 1, Incantamento 2, Incantamento 1&2, Incantamento 2&3, Guarigione, Letteratura (scrivere), Fare e Leggere Mappe (fare mappe).

Magia e Incantamento
Un personaggio con queste abilità può lanciare un certo numero di sortilegi, a seconda del livello dell’abilità; Conosce tutti i sortilegi della lista relativa al suo livello di abilità. Un personaggio che indossa armatura pesante non può lanciare sortilegi di nessun tipo, mentre uno che indossa armatura media non potrà lanciare sortilegi di 2 o 3 livello. L’armatura leggera o l’elmo non interferiscono col lancio di incantesimi o magie. Magia 3 e Incantamento 3 non sono disponibili per un personaggio di base, mentre non è consentito acquistare contemporaneamente Magia 2 e Incantamento 2. Diversamente è consentito possedere Magia 1 e Incantamento 2 e viceversa. La tabella seguente mostra il numero di cartellini Magia o Incantamento rispetto al livello nell’abilità e il costo delle stesse.



Abilità Cartellini di 1° liv. Cartellini di 2° liv. Cartellini di 3° liv. Costo
Magia o Incantamento 1 4 0 0 5
Magia o Incantamento 2 5 3 0 8
Magia o Incantamento 1&2 9 4 0 13
Magia o Incantamento 2&3 9 6 2 20




Magia 1, 5 punti
Il tuo personaggio ha ricevuto un’istruzione di base nell’arte della magia. Con Magia 1 puoi castare fino a 4 magie di primo livello al giorno.

Magia 2, 8 punti
Il tuo personaggio ha ricevuto un’istruzione competente nell’arte della magia. Con Magia 2 puoi castare fino a 5 magie di primo livello e 3 di secondo al giorno.

Magia 1 e 2, 13 punti
Per poter essere in grado di lanciare ulteriori magie, devi comprare entrambe le abilità Magia 1 e Magia 2. Questa combinazione consente di lanciare fino a 9 magie di primo livello e 4 di secondo al giorno.

Incantamento 1, 5 punti
Il tuo personaggio ha ricevuto un’istruzione di base nei misteri degli Antichi e nelle vie della fede. Con Incantamento 1 puoi lanciare fino a 4 incantesimi di primo livello al giorno.

Incantamento 2, 8 punti
Il tuo personaggio ha ricevuto un’istruzione competente nei misteri degli Antichi e nelle vie della fede. Con Incantamento 2 puoi lanciare fino a 5 incantesimi di primo livello e 3 di secondo al giorno.

Incantamento 1 e 2, 13 punti
Per poter essere in grado di lanciare ulteriori incantesimi, devi comprare entrambe le abilità Incantamento 1 e Incantamento 2. Questa combinazione consente di lanciare fino a 9 incantesimi di primo livello e 4 di secondo al giorno.

Guarigione 7-17 punti
Con questa abilità il personaggio ha ricevuto l’addestramento necessario all’arte della guarigione. Con 7 punti il personaggio è in grado di operare dieci guarigioni; ogni punto extra speso in guarigione consente una guarigione extra. I guaritori possono curare il danno causato da diversi effetti come alcuni veleni o malattie, così come le ferite ricevute in combattimento.

Tutti i personaggi sono in grado di identificare una ferita, ma solo un guaritore può identificare gli effetti di una malattia o di alcuni effetti speciali, o riconoscere ferite più gravi come ferite fatal. Il guaritore può identificare la locazione nella quale sta agendo un veleno, ma solo con l’abilità conoscenza dei veleni può avere informazioni specifiche sulla natura del veleno. Quando un personaggio ha identificato il veleno è possibile rimuoverne gli effetti con un Purga veleno o un Purga tutti i Veleni.
Questa identificazione richiede alcuni secondi di concentrazione che danno al guaritore informazioni precise su ogni ferita o altro effetto che affligge quella persona. Se la ferita o l’effetto è qualcosa che il guaritore non riesce a curare o rimuovere normalmente, avrà comunque un’idea generale del problema.

I guaritori hanno un collegamento costante con un altro piano di esistenza, dal quale traggono i propri poteri; questo collegamento può essere spezzato da un potente non-morto o un necromante e indebolito da viaggi verso altri piani di esistenza. Un guaritore che viaggia verso altri piani di esistenza potrebbe sentirsi debole o perdere i poteri se il legame viene in qualche modo interrotto. Un guaritore saprà subito se il suo legame è stato spezzato e sarà informato da un arbitro.

Magia Rituale 1-10 punti
Questa abilità ti consente di usare circoli rituali e di trasporto per trasportare e eseguire rituali insieme ad un gruppo di contribuitori (gruppo rituale). Se spendi un punto in questa abilità avrai un livello di Magia Rituale pari a 1. Ogni punto speso in più incrementa il tuo potere di un punto, fino a un massimo di 10. Non puoi comprare questa abilità a meno che tu non abbia Magia o Incantamento (di qualunque livello). Affinché il rituale abbia successo il gruppo rituale deve avere un livello complessivo di almeno 15. Un ritualista non può operare più di un rituale al giorno.

Contribuire a un Ritualista 1 punto
Con questa abilità il tuo personaggio può contribuire a un gruppo rituale. In questo modo il tuo personaggio contribuisce con un punto al ritualista che conduce il gruppo rituale, incrementando il suo potere di 1. Non puoi comprare questa abilità a meno che tu non abbia Magia o Incantamento (di qualunque livello) o Guarigione. Un contribuitore può contribuire a un solo rituale al giorno.

Invocazione 3 punti
Con questa abilità il tuo personaggio è in grado di usare alcuni oggetti magici. Devi avere anche letteratura se vuoi usare Invocazione su pergamene magiche o glifi incantati. Devi toccare con la mano l’oggetto che vuoi invocare e concentrarti per dieci secondi.

Sentire il Magico 2 punti
Con quest’abilità il tuo personaggio può sentire se c’è del magico in un oggetto. La mano del personaggio deve toccare l’oggetto o trovarsi al massimo a un pollice di distanza e il personaggio deve concentrarsi per dieci secondi. Questa abilità dà un’idea generale della magia in un oggetto e della sua potenza, ma non fornisce alcuna informazione su come attivarlo. Questa abilità consente di sentire anche la magia passiva come quella contenuta nelle armature.

Conoscenza delle Pozioni 4 punti
Con questa abilità il tuo personaggio può determinare se una sostanza è una pozione alchemica o no. Se un liquido è una pozione alchemica il tuo personaggio può identificarla e e sapere che effetti avrebbe su una persona. Questa abilità non consente di riconoscere veleni o pozioni magiche.

Conoscenza dei Veleni 5 punti
Con questa abilità il tuo personaggio può determinare se una sostanza è un veleno alchemico. Se è un veleno alchemico il tuo personaggio è in grado di riconoscere che tipo di veleno sia e che effetti avrebbe su di una persona. Un personaggio con questa abilità saprà istantaneamente se si è avvelenato. Devi possedere questa abilità per amministrare i veleni alchemici; non puoi usare un’arma avvelenata senza possedere questa abilità. Questa abilità non ti consente di riconoscere le pozioni o i veleni magici.

Valutare 1 punto
Con questa abilità un personaggio può stimare , con una accuratezza ragionevole, il valore intrinseco di un oggetto.

Riconoscere Oggetti Contraffatti 2 punti
Con questa Abilità un personaggio è capace di esaminare un oggetto e dire se è genuino o meno. Per riconoscere un falso in ogni lavoro scritto (come un libro, una pergamena o una lettera) si deve anche possedere l’Abilità ‘Letteratura’. Per riconoscere una mappa contraffatta si necessita anche l’Abilità ‘Fare e Leggere Mappe’. Per riconoscere un monete false o un tesoro contraffatto si deve possedere anche ‘Valutare’.

Letteratura 1 punto
Con questa Abilità un personaggio può leggere e scrivere il linguaggio comune della sua terra.

Matematica 0 punti
Con questa abilità il tuo personaggio è in grado di contare e fare semplici operazioni matematiche. Nota che anche se l’abilità è gratuita devi comunque acquistarla se vuoi che il tuo PG sia in grado di “far di conto”.

Fasciare Ferite 1 punto
Con questa Abilità un personaggio può esaminare una persona ferita, e identificare e trattare la maggior parte di esse. Quando si identifica una ferita si guadagna una vaga idea della sua natura. Trattare ferite non permette di Curare o Guarire ferite. Ciò che si fa e impedire che la ferita deteriori ulteriormente. Questa Abilità non ha un effetto istantaneo. Comincia a lavorare quando viene applicata una Prova Fisica come una benda, un legaccio, ecc. Questa Abilità non ha alcun effetto su Ferite Fatali. Puoi acquistare questa abilità anche senza possedere Guarigione. Questa abilità previene il sanguinamento agli arti. Non ha effetto su ferite che sanguinano alla testa o al torso, né se il bersaglio è già entrato nel periodo di grazia.

Medicina 3 punti
Questa abilità è la versione avanzata di Fasciare ferite e richiede una prova fisica del bendaggio. Puoi acquistare questa abilità anche senza avere Fasciare Ferite o Guarigione. Un medico può esaminare una persona ferita, identificare le ferite, bendare e trattarle. Dopo un minuto di trattamento il medico porta la locazione da -1 a 0 punti. Questa abilità può essere usata solo per riportare a 0 una locazione.
Un medico non può identificare o trattare veleni e malattie, né ferite Fatali.

Fare e Leggere Mappe 1 punto
Con questa Abilità un personaggio può disegnare con una accuratezza ragionevole mappe e piante di un area con cui si è familiare. Questa Abilità permette inoltre di leggere mappe e piante. Per scrivere o leggere parole in o da una mappa si necessita dell’Abilità ‘Letteratura’.

questo è il regolamento di una associazione di grv che si chiama -federazione-. ho già apportato qualche modifica e penso che con qualche altra modifica possa andare bene. ora ci lavoro un pò. se avete qualche consiglio scrivete.

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MessaggioInviato: mer feb 16, 2005 22:54 
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ottimo lavoro!Chiediamo a GORD se va bene o se lui lo ha gia fatto un altro regolamento!

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CAZZO!!!!!-.-

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ok

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Aramil ha scritto:
CAZZO!!!!!-.-

Ti consiglio di eliminarlo prima che lo veda muze...fallo in fretta

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Mi pare un regolamento base-lorien, con le sue belle pecche.
in particolare non mi piacciono:
- il fatto che ci siano abilità non accessibili ai PG
- le razze sono viste in maniera troppo generica: in un GRV l'interpretazione di ogni razza presenta problematiche logistiche, per cui le razze vanno definite e alcune non possono essere giocate.
- l'acquisto di abilità come se fossero poteri. Oltretutto le abilità non definiscono un grado di conoscenza/capacità, ma sono limittanti dal punto di vista del'azione (se non ho l'abilità, non posso fare date cose).
- lo scarso realismo (il prblema è il base-lorien)

Secondo me si può trovare una base migliore, ma meglio che stia zitto, se no vi faccio la testa a pallone con le mie idee!

Esistono comunque vari regolamenti in giro, più che crearne uno nuovo vi consiglio di usarne uno già usato e testato.
Non è affare da poco creare un regolamento funzionale, se pensate di non averne l'esperienza, fareste bene non fare questo passo.

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noooooo ogni consiglio è ben accetto

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Sarebbe un discorso davvero troppo lungo.

Però posso dirti che volendo organizzare un live, ti sarebbe d'aiuto dare un'occhiata in giro, in particolare:

- dai un'occhiata alle regole G-Live (Se non sbaglio frequenti GRVK. Simone le ha postate nel master forum dopo che gliele ho mostrate, ma le trovi facilmente in rete).
Sono regole di gestione dei live e in un certo senso "educative" per chi gioca dal vivo. Sono riferite ad una campagna di un ragazzo siciliano con cui parlo da un po' di tempo, e che considero ottime come base per organizzare un GRV.
Non si tratta ne di regole universali, ne sono da prendere come oro colato (anche perché alcune hanno senso solo riferite al modo in cui loro gestiscono la campagna). Io stesso non concordo su tutto, ma le ritengo un ottimo modo per crescere nella visione del gioco dal vivo.
Naturalmente c’è chi del GRV ha visioni diverse e legittimamente non le condivide.
Tra l'altro ho fatto qualcosa di simile pure per conto mio, ma si tratta in effetti di regole da certi punti di vista troppo restrittive, per cui quelle G-Live possono essere un esempio migliore.

- Dai un'occhiata ad un regolamento più evoluto. Ti consiglio il Certamen, ma le versioni più vecchie (io le prediligo alle nuove). Anche li ci sono alcune regole che secondo me non vanno bene, ma è un'ottima base.
Andando un po' oltre puoi dare un'occhiata al regolamento CdV, molto innovativo come concetti, che però può risultare un po' ostico per chi ha poca esperienza e non è molto adatto per grandi masse di giocatori, piuttosto va meglio per un gioco elitario.

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Nell'anno 1969 è bastata la potenza di calcolo di due Commodore 64 per mandare con successo una navicella sulla Luna.
Nell'anno 2003 è necessario un Pentium 4 a 2 Ghz per far funzionare bene Windows XP.
...Qualcosa deve essere andato storto!


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MessaggioInviato: gio feb 17, 2005 15:22 
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siccome non ho accesso al master forum potresti postarlo qui(tanto con copia e incolla lo fai in 30 secondi) ? se poi trovi anche qualcos'altro posta e commenta. sicuramente hai più esperienza e sai dare buoni consigli.

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Sorse Earendil dove la tenedra fluisce
Dell'Oceano alla riva silenziosa;
Per la bocca della notte,quasi raggio che lambisce....
....Allora la marea del buio sale
E passano i celesti bastimenti,
Spargon la notte delle vele chiare
Mentre la stella scivola nei venti...

Et Eärello Endorenna utúlien
Sinome maruvan ar Hildinyar
tenn' Ambar-metta

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MessaggioInviato: gio feb 17, 2005 16:25 
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Nell'anno 1969 è bastata la potenza di calcolo di due Commodore 64 per mandare con successo una navicella sulla Luna.
Nell'anno 2003 è necessario un Pentium 4 a 2 Ghz per far funzionare bene Windows XP.
...Qualcosa deve essere andato storto!


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MessaggioInviato: sab feb 19, 2005 21:03 
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Località: Karalis
grazie. ora il problema è il luogo, se contiamo che siamo(quasi) tutti di città e regioni diverse bisogna proprio trovare una soluzione.

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