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 Oggetto del messaggio: Kindoms of Amalur: Reckoning
MessaggioInviato: gio apr 21, 2011 14:24 
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Signore di Necropolis
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gioco di ruolo action previsto per il 2012 e sviluppato da un vero e proprio All-Star Team multidisciplinare che conta nomi del calibro di Curt Schilling, Todd McFarlane, R.A. Salvatore e Ken Rolston.

sito ufficiale: http://reckoningthegame.com/ag

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Il motore grafico di Kingdoms of Amalur: Reckoning è proprietario, creato da zero, così – dice il producer Ben Smith – da poterlo utilizzare nei modi più adatti e poter fare davvero tutto quel che serve. Il lavoro sull'aspetto visivo, del resto, con il gioco attualmente ancora in fase pre-alpha, è in costante evoluzione, e lo dimostra il fatto che la presentazione di Londra, pur vertendo per buona parte su elementi già mostrati alla GDC, sotto questo aspetto è risultata addirittura sorprendente. Lo stile grafico adottato presenta un taglio morbido, fortemente stilizzato e che non cerca il realismo crudo e sporco, ma sembra avere una sua forte personalità. Una personalità che emerge grazie a una solidità davvero sorprendente, con strutture dalle dimensioni spiazzanti, un bel sistema di animazioni e una grande cura per effetti visivi, quantità di piccoli dettagli che caratterizzano gli ambienti e tanta attenzione all'utilizzo dei giochi di luce in tempo reale (aspetto nel quale ovviamente gioca un gran ruolo la presenza di un ciclo giorno-notte). Insomma, le scelte stilistiche possono piacere o non piacere, ma dal punto di vista tecnico Reckoning sta venendo su davvero bene, e come detto cresce a vista d'occhio.
La presentazione si apriva, come quella della GDC, sulla fase di creazione del personaggio, ma con un'aggiunta di maggior atmosfera. Questa, volta, infatti, ci è stato mostrato come il tutto si va a incastrare nel contesto narrativo: un paio di gnomi stanno spingendo un carro contenente il cadavere del personaggio che andremo a interpretare e che ha il viso coperto da un lenzuolo. Proprio quando, preso dalla chiacchiera, uno dei due gnomi decide di sollevare il lenzuolo, ecco che entra in gioco l'editor per la creazione dell'avatar. Quattro le razze disponibili: Almain e Varani sono categorizzabili come umani, mentre Ljosalfar e Dokkalfar sono di natura elfica. Questa prima scelta non produce conseguenze devastanti, anche perché l'idea di base è di non costringere a decidere il proprio destino in avvio, quando ancora non si ha la minima idea di come funzionerà il gioco, quanto piuttosto dare l'opportunità di sviluppare gradualmente il proprio personaggio nel corso dell'avventura. Detto questo, la razza scelta influenzerà comunque in parte l'evoluzione della storia e garantirà alcuni bonus specifici non legati al combattimento. Per il resto, l'editor si conferma ricco come ci era parso un mese fa, con tantissimi parametri per la modifica, una serie di preset e l'inevitabile opzione per la creazione casuale. Una volta completata la creazione del personaggio, si assiste a una serie di dialoghi personalizzati da parte dei due gnomi, si viene gettati nella fossa dei cadaveri e ci si risveglia, con un bel vermicello in faccia, pronti ad affrontare la propria avventura da rinati.

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Fra i classici stereotipi da GdR c'è il vivere l'avventura di un personaggio che si avvia facendo affrontare problemi e situazioni legati alla sua vita personale e si evolve poi in un'epica missione per il salvataggio di un popolo, un mondo, un universo. Kingdoms of Amalur: Reckoning non fa eccezione e si apre sulla ricerca, da parte del protagonista, di un senso da dare alla propria nuova vita. Tutti, nel mondo di Amalur, hanno infatti un destino ben preciso, scritto e legato alla propria vita al momento della nascita. Il nostro eroe è morto ed è tornato in vita grazie al pozzo delle anime, e si trova quindi privo di un destino. Parte integrante della quest principale di Reckoning verterà proprio attorno a questa ricerca di uno scopo ultimo personale. Ma si comincia dalle basi, come detto, e nel corso della presentazione ci è stato mostrato a più riprese un sistema di combattimento che non sembra essersi evoluto particolarmente da quanto abbiamo raccontato un mese fa: tutto ruota attorno all'utilizzo di un unico tasto, con le combo di attacco decise dal tempismo e gli effetti degli assalti sanciti dalle statistiche. Del resto si tratta di un GdR, che non può basarsi sull'abilità manuale e sulla capacità di memorizzare combo da parte del giocatore.
Non mancheranno comunque elementi un po' più articolati, con per esempio le cosiddette juggle, con attacchi molto più dannosi che entrano in gioco quando si rifilano un certo numero di colpi in sequenza, e un sistema di parata e contromossa che entra in gioco nel momento in cui si usa lo scudo. Il tipo di equipaggiamento, fra l'altro, si evolverà coerentemente con il taglio che sceglieremo di dare al personaggio: un mago, per esempio, avrà a disposizione uno scudo magico, meno resistente ma capace di scagliare potenti controffensive. Da sottolineare l'attenzione riposta nel sistema di looting e gestione dell'equipaggiamento: il gioco sfrutterà un meccanismo di generazione casuale delle attrezzature, basato su una serie di elementi artistici base che, combinati, metteranno a disposizione un potenziale di milioni di singoli oggetti. La gestione degli stessi avverrà tramite un inventario all'apparenza molto ben studiato, che cerca di rendere immediato e fluido il processo di gestione degli oggetti senza però levare opportunità a chi ama perdersi fra le scelte. Per esempio, sarà possibile confrontare in qualsiasi momento quel che si raccoglie con tutti gli oggetti presenti in inventario (pare un'ovvietà, ma in molti giochi questa procedura è fin troppo macchinosa) e sarà presente una sezione appositamente dedicata alla merce che vogliamo vendere, in cui depositare tutto il materiale d'eccesso per poi venderlo con un solo clic, senza dover selezionare gli oggetti uno alla volta.

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francamente ci sono ottimi ingredienti e mi incuriosisce non poco, il team creativo pare di tutto rispetto (ma, come si sa, i nomi spesso non vogliono dire nulla, anzi) staremo a vedere :ok:

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ImmagineWhat if I say I’m not like the others
What if I say I’m not just another one of your plays
You’re the pretender
What if I say I will never surrender


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 Oggetto del messaggio: Re: Kindoms of Amalur: Reckoning
MessaggioInviato: gio apr 21, 2011 23:42 
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Vedendolo così sembra gustoso, ma temo sia ancora presto per parlarne seriamente...

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