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 Oggetto del messaggio: [recensione] Anima: beyond fantasy
MessaggioInviato: mar mag 13, 2008 10:45 
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Un gioco di Ruolo che in Spagna sta vendendo moltissimo è che è davvero ma davvero fatto bene, versatile intuitivo e privo di regole balorde. Vi faccio una breve recensione tecnica in modo da invogliarvi a giocarci

Sistema
pro
Parto dalla parte che bene o male tutti devono controllare prima di giocare,ovvero il sistema. Vi dico che sostanzialmente si gioca con un d% ed i tiri sono tutti dado+abilità contro un CD fissa o variabile a seconda se si interagisce con un oggetto o con un pg\png. Nel senso che magari spostare un oggetto può richiedere una prova di forza CD 80 mentre spostare un pg un bel tiro contrapposto. Il sistema cmq è molto fluido e scorrevole,basta pensare che in un combattimento si tira una volta sola Attacco - Difesa e l'esito determina se si fa male all'avversario o se ci si prende un contrattacco. Difficilmente si riesce a compiere azioni truffaldine (D&D docet,come il famoso druido immune al mondo)e c'è un ottimo equiibrio fa le varie classi.

Una cosa particolare è la spesa dei punti creazione,che permettono di prendere pregi o aumentare la scorta di PC(punti creazione) con dei difetti;questi punti possono essere usati in una miriade di altri modi come per esempio aumenarsi le caratteristiche o aumentare le attitudini di un pg(per esempio occorrono 3 punti liberi[se ne prendono 100 a liv] per dare un grado alle abilità intellettuali ad un guerriero ma spendendo un punto creazione si può diminuire il costo fino a 1) Da qui di evince che le classi,che sono già estremamente numeros e dissimili fra loro,possono venire completamente reinventate

contro
Nonostante si legga bene il gioco è in spagnolo e solo da pochi giorni anche in inglese,quindi nessun contro

Ambientazione
pro
Sostanzialmente hanno ricostruito un mondo che è espremamente vasto e ben descritto e viaggiando abbastanza si può andare da un Europa medievaleggiante (stati come Kanon,Lucretio,el Dominio o Aragos) all'equivalente dell'Africa (Kushistan,Estigia)fino all'oriente con stati giaponeseggianti come Lannet e Shivaat. Oltre che essere ben curata dal punto di vista geografico è ricca anche di spunti interessanti per avventure e vi sono aggiunte le varie trame politiche che i "pezzi grossi" hanno. Molto interessante è il livello tecnologico che c'è nel mondo,stati estremamente civilizzati diciamo come un bel 1800 in europa confinano che luoghi dove ancora esiste solo la caccia e poco altro come fonte di sostentamento.

contro
mah niente di particolare,l'ambientazione è originale nei contenuti e molto vasta


Tirando alcune somme è un GdR sicuramente valido e molto maneggevole che permette estrema libertà al narratore e ai giocatori di interpretare ogni cosa come vogliono e di far ricalcare cosa vogliono giocare con i dati della scheda.

ovviamente questo è solo un piccolo intro,fatemi delle domande per saperne di più mentre io preparo una piccola introduzione a razze classi e poteri

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione] Anima: beyond fantasy
MessaggioInviato: mar mag 13, 2008 13:28 
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E' un gioco che mi incuriosisce da sempre, ma la detentrice italiana dei diritti non si degna di pubblicarlo :(
Più o meno, come funzionano i diversi tipi di poteri? Immagino ci siano magia, chi e così via, funzionano in modi diversi o hanno un sistema meccanico simile? I poterazzi sono fissi o gestiti con un sistema di magia dinamica (per farla facilona, alla "Maghi"?)

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione] Anima: beyond fantasy
MessaggioInviato: mar mag 13, 2008 17:37 
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i grandi poteri soprannaturali sono 4

- Magia
- Mentalismo
- Ki
- Nemesi

Magia
Ogni persona toccata dal "dono" è in grado di usare la magia,per ogni punti di intelligenza che ha ha dei punti da spendere sulle numerose vie di magia che ci sono,ogni tot punti si prende un nuovo tipo di incantesimo di quella via. Ovviamente ci sono anche incantesimi comuni che non appartengono a nessuna via. i vari incantesimi sono sia standard (per esempio una palla di fuoco non brilla di versatilità)sia invece più liberi,per esempio "crear gelo" può essere usato sia per congelare una persona che per spengere il fuoco che altro,molto sta alla fantasia di chi usa i vari incantesimi

Mentalismo
Il potere della mente ed ha a livello tecnico la sua caratteristica nella volontà. Il sistema dei poteri mentali è totalmente diverso da quello della magia (ma non è più complicato)ma a differenza degli incantesimi che uno ne conosce un tot e basta(anche se è un grosso tot) i poteri mentali si distinguono in 2 tipi: appresi e non. I poteri appresi sono usabili a volontà mentre quelli che ancora non sono stati appresi possono essere usati spendendo 1 CV (mediamente uno ne ha sempre 5-7 liberi)e si manifesta il potere per un turno soltanto. Ancora più della magia i poteri mentali sono molto fluidi in quello che possono fare in maniera del tutto simile a mage(per alcuni poteri)

ki
Non eccessivamente versatile ma interessante. I suoi poteri base sono molto semplici e orientati verso il combattimento;la tabella dei poteri del Ki è molto simile agli alberi di diablo II o di exalted e contengono molti tipi di poteri che spaziano dal volo a rendere la propria arma di energia. La cosa veramente simpatica del Ki è la possibilità per un pg di crearsi da solo le proprie tecniche ( aka mosse speciali),sostanzialmente una volta scelti gli effetti meccanici l'unico limite posto alla sua rappresentazione è la fantasia del giocatore,non bisogna pensare che le tecniche siano solo attacchi speciali perchè si possono creare tecniche di elusione per curarsi o per una qualsiasi cosa che uno riesca a pensare

nemesi
Il più limitato e meno interessante a mio avviso,è la capacità di una persona di annullare i poteri altrui. Costosissimo in termini di punti da spendere per averlo si basa tutto sul ridurre quello che gli altri possono fare,riduce per esempio i danni delle armi (per far un paragone è come e a D&D una persona prendesse uno spadone e si trovasse a tirare invece che 2d6 1d4)o la capacità di un incantatore di accumulare potere magico.


Cita:
I poterazzi sono fissi o gestiti con un sistema di magia dinamica?


Diciamo che nello specifico la risposta è SNI. Alcuni poteri sono identici agli incantesimi di D&D mentre altri (sopratutto le tecniche) sono completamente personalizzabili e dinamici alla mage

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione] Anima: beyond fantasy
MessaggioInviato: mer mag 14, 2008 13:36 
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Ho già deciso che adoro il Ki: mi fa pensare al genere Wu Xia (tipo La tigre e il dragone).
Prima o poi spero di metterci le mani sopra (meglio ancora, spero di poterci giocare!)

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione] Anima: beyond fantasy
MessaggioInviato: gio mag 15, 2008 09:55 
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Kagura ha scritto:
Ho già deciso che adoro il Ki: mi fa pensare al genere Wu Xia (tipo La tigre e il dragone).
Prima o poi spero di metterci le mani sopra (meglio ancora, spero di poterci giocare!)


il Ki è meravigliosamente versatile per creare una tecnica(dopo le classi e le razze vi faccio vedere come si fa a farne una)

Cmq ora vi scrivo qualcosa sulle "razze" che si possono giocare.

Piccola premessa: in seguito ad un orribile disastro le "razze" giocabili in realtà di base sono UMANI,ma hanno in loro oltre che un'anima umana anche un'altra (della razza in questione) che gli da delle abilità extra. Queste persone particolari prendono il nome di Nephilim e sono i seguenti tipi:

Silvain:nonostante il nome riprenda vagamente quello degli elfi silvani NON hanno nulla di elfico,amano la natura si ma senza arrivare agli estremi degli odiati orecchie a punta. Sono creature tendenzialmente buone dotate di un natura squilibrio verso la magia buona. Sono dotati di una resistenza fisica molto buona,superiore a quella di un essere umano,hanno capelli molto chiari quasi bianchi ed amano molto la libertà.Sono anche i nephilim più numerosi.

jayan:diciamo un molto profano "mezzi minotauri" sono quelli che non possono celare la loro natura di nephilim in quanto l'anima in più che gli fornisce grandi poteri modifica estremamente il loro aspetto. Nonostante siano fisicamente molto robusti hanno una forte spiritualità,data anche dal fatto che dispongono di un terzo occhio con il quale sono in grado di vedere nella "veglia",ovvero una dimensione dove millenni addietro venne relegato tutto quello che era estremamente sovrannaturale. Nonostante siano estremamente forti e resistenti sono naturalmente deboli contro la magia.

D'Anjayni:sono sicuramente i nephilim più misteriosi,sono pochi es estremamente sfuggenti. Sono per loro natura esseri estremamente silenziosi tant'è che è quasi impossibile riuscire a sentire le loro parole se essi non vogliono.Sostanzialmente sono discendenti della razza più misteriosa(già detto)e d'aspetto sono quanto di più normale e che passa inosservato possa esistere. Ottimi osservatori generalemente tendono ad una vita solitaria vista la loro natura estremamente riservata.

Ebudan:sono i predestinati. Quando nascono,Nephilim o meno, gli viene assegnato un grandissimo destino che segnerà le loro vite e fin dalla nascita hanno delle visioni di questo loro grande compito;come se non bastasse in pochissimo tempo dalla prima visione gli si sviluppa addosso un tatuaggio mistico che ha il potere di proteggere la loro volontà contro ogni cosa che possa impedir loro di compiere il loro destino.La cosa divertente è che questo loro grande "destino" non è mai una cosa facile o chiara e molti ebudan rinunciano a compierlo in quanto virtualmente impossibile da realizzare o anche solo da comprendere. Compiendo il loro destino però gli ebudan riescono a trascendere la loro condizione mortale diventando esseri simili ad angeli (gli spuntano delle ali infatti) ed invulnerabili a qualsiasi arma non sovrannaturale

[mancano un paio di razze ma completo il topic presto]

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione] Anima: beyond fantasy
MessaggioInviato: gio mag 15, 2008 13:06 
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Gli ultimi due sono interessanti. Li segno sulla lista della spesa nel caso un giorno mi riesca di giocarci XD

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione] Anima: beyond fantasy
MessaggioInviato: ven mag 16, 2008 11:05 
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finisco le razze:


Daimah:spiriti della foresta che hanno molto marcati tratti da animale (tipo cat girls giapponesi XD ).Sono molto agili e amanti della vita svincolata dagli schemi delle città,addirittura possiedono uno straordinario sesto senso per percepire luoghi selvaggi dove andare per entrare in comunione con il loro lato più ferale. Onestamente è un tipo di nephilim carino ma "alla vaniglia"


Duk'Zarist:i Duk'Zarist erano la razza perfetta,fisicamente superiore ad ogni altra razza e estremamente dotata sul campo del sovrannaturale.Sono persone molto arroganti e orgogliose ma tendono a sviluppare forti legali con le persone che ritengono degne della loro presenza,questo li porta ad essere spesso fraintesi e visti solo come spacconi quando purtroppo per loro natura riescono senza sforzo a compiere azioni nettamente straordinarie agli occhi delle altre razze. Una cosa carina è che nonostante la loro perfezione i Duk'Zarist hanno sviluppato una strana "allergia" ad ogni forma di metallo esistente,divertente è l'aneddoto del manuale che dice che spesso i guerrieri DUk'Zarist colpiti da una spadata morivano principalmente per i frammenti di spada che gli rimanevano addosso rispetto alla ferita inflitta.

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione] Anima: beyond fantasy
MessaggioInviato: dom giu 15, 2008 10:06 
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riporto un attimo alla luce il topic per,come promesso,fare una brave descrizioni delle classi "base" di Anima. Dico base in quanto usando i sopracitati PC si possono fare numerosi combinazioni possibili...un esempio terra terra sarebbe come dire a D&D 3.5 "al posto di prendere un talento mi miglioro il TS sui riflessi".

Descritte in breve e con relativo esempio troviamo:

Guerriero:buon combattente,molto bilanciato ma poco portato al sovrannaturale.Ha un buon ammontare di PV (punti vita) e di punti Ki quindi mediamente dal 3° livello in poi è in grado di produrre tecniche interessanti e spettacolari. Esempio di guerriero: Cloud Strife

Guerriero Acrobata:buon combattente anche lui,molto agile e dinamico. Come suggerisce il nome non è un guerriero brutale ma un combattente che punta molto sulla destrezza,sull'agilità e sullo stile per portare avanti ogni aspetto del gioco. Esempio di Guerriero Acrobata: Capitan Jack Sparrow

Maestro d'Armi:se c'è qualcuno che non vorreste incontrare è lui. Sostanzialmente un maestro d'armi è una montagna di metallo che si muove e picchia,esperto in ogni tipo di arma e armatura è resistente come una quercia. Non ha nulla che lo leghi al mondo del sovrannaturale e si affida completamente alle sue capacità marziali. Esempio di maestro d'arme: Gatsu

Tao:il monaco del D&D con invece che una lunga lista di capacità per livello numerose arti marziali dalle quali scegliere i suoi stili. Esempio di Tao: kenshiro

Tecnicista:il perfetto controllo sul Ki lo porta ad avere una marea di tecniche personalizzate fatte da lui che a mio avviso lo salvano quasi da ogni situazione. è un ottimo combattente,molto personalizzabile e molto interessante. Esempio di Tecnicista: Byakuya kuchiki
Paladino:un combattente con interessanti capacità magiche(generalmente) e con un'innata propensione per il bandire le creature evocate,non è legato allo stereotipo castrante del paladino buono. Le sue capacità lo portano ad essere un buon leader con naturalezza ed è dotato oltre che di apprezzabili capacità combattive anche di carisma e autorevolezza. Esempio di paladino: Parn(lodoss war)

Paladino Oscuro:un paladino più offensivo e imponente,capace di controllare le creature evocate e imporre il rispetto con un solo sguardo. Spesso dotato di capacità magiche è anche lui un combattente interessante ma il suo maggiore punto di forza come per il paladino sta nel potente magnetismo personale che esercita. Esempio di paladino oscuro: Ashram

Ombra:tutti hanno paura del buio e l'ombra è il perchè di questa paura.Oltre ad essere il combattente più furtivo è pure estremamente acuto nei suoi sensi e se messo alle strette capace di combattere bene quanto gli altri combattenti. Non ha la possanza del maetro d'armi ne il carisma dei paladini,l'ombra colpisce e di ritira e lo fa dannatamente bene. Esempio di ombra: Artemis Entreri

Ladro:il ladro del D&D come concetto,non si scosta molto di base. Esempio di ladro: isidoro (berserk)

Assassino:è il bastardo sociale. Non particolarmente dotato in uno scontro all'arma bianca usa le parole (e il veleno) per portare l'acqua al proprio mulino.L'ideale per campagne più politiche. Esempio di Assassino: Grima vermilinguo.


(continuo prossimamente)

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione] Anima: beyond fantasy
MessaggioInviato: lun giu 16, 2008 13:38 
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Idee divertenti, bisogna dire...

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione] Anima: beyond fantasy
MessaggioInviato: lun giu 16, 2008 22:55 
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mi sta appassionando tantissimo, grande Rav per la segnalazione

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ebbbene si ho tolto la mia firma storica :sese:
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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione] Anima: beyond fantasy
MessaggioInviato: mar giu 17, 2008 09:46 
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finisco cone le classi

Stregone:esperto di una o più sfere di magia è esattamente quello che dice il nome.Il cosa fa è intuitivo. Esempio di stregone: quello del D&D

Warlock:un interessante mix fra magia e spada. E' un ottimo combattente e allo stesso tempo valido supporto magico,estremamente versatile e persoanlizzabile non è mai un avversario da sottovalutare in quanto non è mai privo di un asso nella manica. Esempio di warlock: un guerriero mago..oddio gli esempi si fanno difficili da ora in poi

Illusionista:combina le sue grandi capacità nell'arte dell'inganno con quelle nella magia,è un incantatore dei più versatili,con stile e personalità fra quelli che si possono scegliere.

Stregone Mentalista: Esperto nella magia e dotato psionicamente è l'ideale per chi vuole un personaggio estremamente legato al mondo sovrannaturale e, come dice lo stesso manuale,il potenziale di uno stregone mentalista è enorme.

Evocatore:simile allo stregone,quindi dotato di una media capacità magica,ha come fonte del suo potere la capacità di poter evocare creature da altri piani di esistenza e poterle legare a oggetti o sottomettere al suo volere.La cosa interessante è che le creature che evoca permangono nel piano fin tanto che l'evocatore lo desidera. Alcune creature però sono troppo potenti per essere semplicemente sottomesse con un tiro di dado,infatti occorre che l'evocatore venga a patti con la creatura offrendo denaro,servizi o quello che la creatura in questione ritiene opportuno.

Guerriero Evocatore:come l'evocatore ma dotato di una buona capacità marziale.

Mentalista:nella mente trova il suo potere e questo potere è virtualmente illimitato. Non raggiunge le vette di potenziale distruttivo della magia di livello divino ma riesce mooolto prima a raggiungere il potenziale psichico per usare poteri di rango massimo. (uno di essi ha l'evocativo nome di: ritrutturare la realtà ^^ ).

Guerriero Mentalista:un combattente dotato di ottime capacità mentali che se usate con maestria portano il guerriero a prevalere su quasi ogni difficoltà.Non ha il talento del mentalista puro o la maestria del guerriero ma incarna entrambi gli aspetti nella giusta dose.

Novellino:esempio di interessante di non-classe. Il novellino ha ogni valore nella media quindi può fare tutto ma non in maniera eccelsa,combatte usa la magia la mente evoca indiffernetemente ma tutto in maniera molto media. Ha di interessante che essendo una non classe si trasforma nella classe personalizzata di chi lo gioco in quanto ogni sua abilità viene messa a discrezione del giocatore (ad esempio ogni nuovo livello prende +10 a 5 abilità a scelta di chi lo gioca)


Appena posso farò una trattazione migliore su Ki,magia e Mentalismo

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione] Anima: beyond fantasy
MessaggioInviato: ven ago 01, 2008 14:29 
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ma in inglese non c'è ancora. sul sito della Fantasy Flight Publishing da per ancora in lavorazione la traduzione in inglese

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione] Anima: beyond fantasy
MessaggioInviato: ven ago 01, 2008 15:21 
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per la traduzione Inglese di dovrà ancora aspettare un pochino temo. era prevista originariamente per l'estate 2006 ma ci sono stati dei problemi con dei traduttori che ...ahem...sono morti. Per ora si stima che Anima: beyond fantasy ING version uscirà fra un annetto o 2 a seconda del mercato.

Io onestamento consiglio di provarlo in spagnolo,si legge benissimo (grazie ai numerosi esempi) e fa più figo dire "desgarga de oscuridad" rispetto a "darkness burst!"

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione] Anima: beyond fantasy
MessaggioInviato: sab ago 02, 2008 12:05 
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In che senso sono... morti? La cosa ha un che di inquietante...

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione] Anima: beyond fantasy
MessaggioInviato: sab ago 02, 2008 12:15 
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è un fatto che ha del tragicomico,praticamente da quello che ho capito (purtroppo il mio spagnolo ancora va migliorato) dal forum ufficiale e dai produttori del gioco ci sono stati del problemi con la traduzione in quanto si sono verificati 2 casi di morte ultima dei traduttori, non ricordo di preciso come sono morti, ma il fatto ha fatto nascere quella che ora viene chiamata "la maldición de Anima" e quindi ci sono stati dei ritardi in produzione.

Unite la cosa al fatto che il mercato del GdR è ora come ora preso tutto dalla (scadente) nuova edizione di D&D e capite come mai il lancio di anima è stato rimandato di qualche tempo.

Appena ho tempo vi propongo i post relativi alla maldición de Anima (e se mi riesce li traduco anche )

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