beh, devo dire che il sistema non è un granchè, troppo macchinoso (e con l'odioso d20!), ma non me ne sono preoccupata troppo dato che le mie avventure si incentrano sopratutto sull'atmosfera e sul terrore.
la mia campagna è nata in una New York alternativa dei giorni d'oggi. ho preferito non parlare del gioco ai giocatori per non rovinare l'effetto sorpresa! Io credo che così, il fatto di non sapere cosa c'è dietro una normale giornata in una normale metropoli, e ritrovarsi invischiati in cose che si credevano fantasie assurde, diventa l'elemento fondamentale per creare terrore. per cui, consiglio di farlo, e consiglio di creare pg umani normalissimi così ci si diverte di più! (a meno che già non si conosca il gioco)
A poco a poco ho dato "pillole" ai pg, e a poco a poco loro hanno intravisto cosa c'è dietro il velo...
mi sono porocurata parecchi manuali (in inglese purtroppo!) e sono riuscita a giocare anche la magia che nel manuale in italiano non c'è. Addirittura ho anche un bestiario! ma raramente lo sfoglio dato che, combattere contro il mostroni è la cosa che fa meno paura! ciò che veramente spaventa è scoprire che il mondo non è come pensavamo, scoprire di essere stati ingannati e resi ciechi, e scoprire di possedere un potere simile agli Dei...e, una volta resi conto di ciò, scoprire che tutte le creature che noi temiamo, temono noi!!!
Elemento fondamentale del gioco è l'equilibrio mentale, un pò come a Chtulu, ma in Kult esso può sia scendere e renderci furiosamente folli, sia salire e renderci dei "pazzi illuminati", in ogni caso è il più pericoloso e immediato mezzo per vedere la verità dietro il velo, e per risvegliare in noi gli arcani poteri che il Demiurgo ci tolse, o meglio, ci fece dimenticare!
Ho qualche modulo, ed uno l'ho fatto anche giocare fondendolo con la campagna già iniziata,
l'avventura si chiama "Fallen angel", è molto carina parla di un direttore di teatro maniaco omicida che uccideva le persone per poi seppellirle nel suo teatro, e di sua figlia alla quale raccontava le sue malefatte come una sorta di confessore. quest'uomo, una volta riuscito a risvegliare la magia in se, fece un rituale sulla figlia attraverso il quale trasformarla in qualcosa di orribile che lo avrebbe torturato per sempre nel suo purgatorio dopo la sua morte...L'avventura si compone di 3 parti, ed i giocatori dovranno investigare parecchiio prima di scoprire la verità, e dovranno infine fare i conti con l'ira della ragazza e cercare di salvarla dal suo destino... altro non dico almeno non faccio troppi spiler!
Il bello di kult è che ti puoi inventare di tutto! ma è preferibile gioicare in grandi metropoli, elemento ricorrente nel gioco, poichè il degrado, la vita frenetica, lo stress, le tentazioni contribuisco alla salute mentale dei giocatori.
inoltre le nostre città sono solo il pallido riflesso di una parte della mitica Metropolis la città di tutte le città, dimora degli Arconti, dove tempo e spazio cessano di esistere.
Anche in kult ci sono i vampiri! però, ovviamente sono più vicini al vampiro classico che a quello che siamo abituati a giocare!
e ci sono i maghi, ovviamente diversi dai Mage e meno potenti, ma la magia in Kult è una cosa che non si impara, si ricorda.
ed infine una miriade di culti alcuni anche con riferimenti reali, tra i quali poter sguazzare allegramente e creare delle situazioni carine!
Secondo me non è difficile da masterizzare, (basta sapere bene il funzionamento dell'ambientazione) non c'è uno story-line da seguire, a parte alcuni elementi fondamentali. Come ogni gioco, dipende dal master e dai giocatori insieme, la riuscita della campagna. In quanto a noi, abbiamo giocato per quasi 2 anni ma poi, un pò gli impegni dei giocatori, un pò la mia non-voglia in certi momenti, siamo rimasti con la campagna in attesa....