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XENOMORFO (by Zopi)

dom giu 12, 2005 17:46

(CE STATO QUALCHE CAMBIAMENTO)
XENOMORFO

Acquisendo livelli da Xenomorfo non significa imparare nuove tecniche, significa trasformarsi in quella che potrebbe essere una delle creature più pericolose del pianeta.
Avvolti nel mistero, gli Xenomorfi, sono esseri rettiliformi veloci e aggressivi.
Il loro corpo é ricoperto da spine velenose, nel loro sangue scorre un potente acido e possiedono artigli in grado di lacerare il metallo.
Tuttavia il loro intelletto é paragonabile a quello di un animale (e spesso questo li rende assai più difficili da gestire) quindi la mutazione influenza il soggetto anche a livello intellettivo.
Intraprendere questa classe quindi significa dire addio alla quotidiana vita di tutti i giorni, e spesso coloro che la intraprendono nemmeno ne sono a conoscenza...


Prerequisiti:
Allineamento: Neutrale puro, Caotico neutrale, Caotico malvagio.
Nota: (Acquisendo livelli da Xenomorfo il personaggio non potrà avere altri allineamenti
al di fuori di questi).
Abilità: Sopravvivenza 4 gradi.
Tiro salvezza base: Tempra +4
Speciale: Prima di intraprendere questa classe il personaggio scompare misteriosamente per tre giorni,
senza ricordare nulla di questo periodo di tempo.


- - - - - - - - - -
Abilità in cui é competente: Acrobazia, Ascoltare, Equilibrio, Intimidire, Muoversi silenziosamente,
Nascondersi, Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza.
Competenza armi naturali (tutte).

Dado vita: d 10.
Punti abilità per livello: 4+ Int.

Liv. B.A.B. Tem. Rif. Vol. Capacità speciali.

1 +0 +2 +2 +0 Primo stadio.
2 +1 +3 +3 +0 Secondo stadio.
3 +2 +3 +3 +1 Terzo stadio.
4 +3 +4 +4 +1 Quarto stadio.
5 +3 +4 +4 +1 Quinto stadio.
6 +4 +5 +5 +2 Sesto stadio.
7 +5 +5 +5 +2 Settimo stadio.
8 +6 +6 +6 +2 Ottavo stadio.
9 +6 +6 +6 +3 Nono stadio.
10 +7 +7 +7 +3 Decimo stadio.

Per ogni livello da Xenomorfo acquisito ci saranno le seguenti modifiche:

1) -1 al tiro per colpire con qualsiasi arma non naturale per ogni livello.
2) Penalità di fallimento incantesimi di 10% per ogni livello. (10% al primo-40% al quarto ecc)*
* (si può evitare questo effetto con il talento"incantesimi naturali)
3) Una penalità di -1 alle seguenti abilità ogni livello: Artigianato, Camuffare, Decifrare scritture, Diplomazia,
Disattivare congegni, Falsificare, Guarire, Professione,
Raccogliere informazioni, Rapidità di mano,
Scassinare serrature, Utilizzare corde, Utilizzare oggetti
magici, Valutare.

Inoltre il personaggio perde la competenza con qualsiasi armatura, scudo, o arma non naturale.
Non può avere seguaci, e qualsiasi gregario viene controllato dal D.M.

Gli Xenomorfi possono trarre benefici solo da alcune tipologie di oggetti magici come: Anelli, Cinture,
Bracciali (non di armatura), Amuleti, Collari, Collane e Fasce.



Primo stadio:
-Resistenza all'acido 1 per ogni livello da Xenom.
-Morso: 1d6.
-Sangue acido: Soffio con raggio di 9 metri, 1d6 ogni livello da Xenom.
(ogni 1d4 round, C.D.= 10+Liv.da Xenom.+Costituzione)
-Intelligenza -1.

Secondo stadio:
-Artigli: 1d4
-Visione crepuscolare superiore.
-Trattenere il fiato.

Terzo stadio:
-Olfatto acuto.
-Riduzione del danno 1/-

Quarto stadio:
-Artigli: 1d6.
-Spunta una coda: +4 Equilibrio.
-Postura animale, il personaggio cammina a 4 zampe:
+3 Metri di velocità, bonus contro sbilanciare.
(il Pg. si può camminare in piedi ma a metà della velocità)

Quinto stadio:
-Prensile: Velocità di scalare pari a metà di quella su terra.
-Bonus armatura naturale +1
-Intelligenza -1
-Mente del mostro: il Pg. non può più acquisire gradi in abilità dove non é competente.

Sesto stadio:
-Artigli: 1d8.
-Spine (come armatura chiodata).
-Riduzione del danno 2/-

Settimo stadio:
-Sangue velenoso: Immunità al veleno, Veleno su Morso e Spine.
(Veleno 1d4 alla Cost. C.D.= 10+Liv.da Xenom.+Costituzione)
-Intelligenza -1

Ottavo stadio:
-Artigli: 1d10.
-Istinto: +2 Iniziativa, +2 Riflessi.

Nono stadio:
-Scalata veloce: Velocità di scalare pari a quella su terra.
-Riduzione del danno 3/-

Decimo stadio:
-Artigli: 1d12, Critico x3
-Vista cieca 9 Metri
-Tossina: Veleno 1d6 Danni alla Cos.
-Bonus armatura naturale +2
-Intelligenza -1
-Il personaggio non é più in grado di parlare.
(Per comprendere il Pg. é necessario effettuare una prova di Addestrare animali,
o Percepire intenzioni, in alternativa é possibile usare incantesimi come Individuazione dei pensieri, o
Parlare con gli animali.
Ultima modifica di L'arcanista il dom giu 26, 2005 17:12, modificato 3 volte in totale.

lun giu 13, 2005 14:59

Scusate se non ho messo una descrizione accurata di questa classe ma...
L'arcanista non me ne ha dato il tempo! :chair:
In futuro cercherò di inserire anche il rispettivo disegno!
Vi sarei grato se potreste darmi qualche suggerimento: troffo debole, troppo forte, (troppo folle!) ecc. :roll:
Grazie! :blll:

lun giu 13, 2005 18:14

Zopi t'ammazzo!!!!!!!!!! :evil: :fireball:

mar giu 21, 2005 19:00

Carina come classe...se non fosse per un paio di cosuccie:

1)perchè camminare a 4 zampe...io gli darei più una camminata tra quella scimmiesca e quella umana per renderlo un po' più grottesco!

2)è molto bella se la prendi come una sorta di maledizione o robba simile...ma se 1 pazzoide qualunque(ad esempio me)volesse intraprendere volontariamente questa classe...come farebbe?!Cioè non è molto facile perdersi così per tre giorni e non ricordarsi più nulla!Mi spiego melio Kord guerriero di 7 livello con tutti i prerequisiti sta tranquillamente in taverna a bere birra con in suoi compagni nella sua città natale....come fa a perdersi?!Oppure Edea strega diventata pazza legge su un libbro di questa classe e decide di intraprenderla come fa a perdersi apposta e poi a dimenticare tutto?!

3)Una volta intrapresa la classe può essere interrotta?!o meglio posso decidere di smettere di avanzare di livello e prendere un'altra clase di prestigio?!

Apparte questi tre punti la tua classe è davvero molto bella!!

mar giu 21, 2005 19:06

Carina come classe...se non fosse per un paio di cosuccie:

1)perchè camminare a 4 zampe...io gli darei più una camminata tra quella scimmiesca e quella umana per renderlo un po' più grottesco!

2)è molto bella se la prendi come una sorta di maledizione o robba simile...ma se 1 pazzoide qualunque(ad esempio me)volesse intraprendere volontariamente questa classe...come farebbe?!Cioè non è molto facile perdersi così per tre giorni e non ricordarsi più nulla!Mi spiego melio Kord guerriero di 7 livello con tutti i prerequisiti sta tranquillamente in taverna a bere birra con in suoi compagni nella sua città natale....come fa a perdersi?!Oppure Edea strega diventata pazza legge su un libbro di questa classe e decide di intraprenderla come fa a perdersi apposta e poi a dimenticare tutto?!

3)Una volta intrapresa la classe può essere interrotta?!o meglio posso decidere di smettere di avanzare di livello e prendere un'altra clase di prestigio?!

Apparte questi tre punti la tua classe è davvero molto bella!!

dom giu 26, 2005 16:46

-Per quanto ri guarda i 3 giorni: il personaggio sente come una srana sensazione, quasi istintiva, e " dopo essere andato a dormire" (la scomparsa avviene quindi nel sonno) si risveglierà 3 giorni dopo in circostanze misteriose, nei pressi del luogo di scomparsa (questo potrebbe essere accaduto anche nel bekgraund del pg).
-Se inizi questa classe puoi liberamente cambiare classe, però devi comunque considerare le penalità già acquisite.
-le 4 zampe... le 4 zampe danno un senso più animalesco al personaggio! però se proprio non ti piacciono parlane con il D.M. magari ci togli il bonus contro le prove di essere sbilanciato(comunque puoi alzarti in piedi lo stesso, a metà della velocità).

P.S. scusa il ritardo ma ero in vacanza...(purtroppo)

dom giu 26, 2005 17:14

Sono cambiate alcune cose (dado vita e bonus alla C.A. ai livelli 5 e 10)

lun ago 29, 2005 22:22

D' ora in poi guardate questa di skeda, così potrò mettere gli aggiornamenti senza passare per L'arcanista..

XENOMORFO

Acquisire livelli da Xenomorfo non significa imparare nuove tecniche, significa trasformarsi in quella che potrebbe essere una delle creature più pericolose del pianeta.
Avvolti nel mistero, gli Xenomorfi, sono esseri rettiliformi veloci e aggressivi.
Il loro corpo é ricoperto da spine velenose, nel loro sangue scorre un potente acido e possiedono artigli in grado di lacerare il metallo.
Tuttavia il loro intelletto é paragonabile a quello di un animale (e spesso questo li rende assai più difficili da gestire) quindi la mutazione influenza il soggetto anche a livello intellettivo.
Intraprendere questa classe significa dire addio alla quotidiana vita di tutti i giorni, e spesso coloro che
la intraprendono nemmeno ne sono a conoscenza...


Prerequisiti:
Allineamento: Neutrale puro, Caotico neutrale, Caotico malvagio.
Nota: (Acquisendo livelli da Xenomorfo il personaggio non potrà avere altri allineamenti
al di fuori di questi).
Abilità: Sopravvivenza 4 gradi.
Tiro salvezza base: Tempra +4
Speciale: Prima di intraprendere questa classe il personaggio scompare misteriosamente per tre giorni,
senza ricordare nulla di questo periodo di tempo.


- - - - - - - - - -
Abilità in cui é competente: Acrobazia, Ascoltare, Equilibrio, Intimidire, Muoversi silenziosamente,
Nascondersi, Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza.
Competenza armi naturali (tutte).

Dado vita: d 10.
Punti abilità per livello: 4+ Int.

Liv. B.A.B. Tem. Rif. Vol. Capacità speciali.

1 +0 +2 +2 +0 Primo stadio.
2 +1 +3 +3 +0 Secondo stadio.
3 +2 +3 +3 +1 Terzo stadio.
4 +3 +4 +4 +1 Quarto stadio.
5 +3 +4 +4 +1 Quinto stadio.
6 +4 +5 +5 +2 Sesto stadio.
7 +5 +5 +5 +2 Settimo stadio.
8 +6 +6 +6 +2 Ottavo stadio.
9 +6 +6 +6 +3 Nono stadio.
10 +7 +7 +7 +3 Decimo stadio.

Per ogni livello da Xenomorfo acquisito ci saranno le seguenti modifiche:

1) -1 al tiro per colpire con qualsiasi arma non naturale per ogni livello.
2) Penalità di fallimento incantesimi di 10% per ogni livello. (10% al primo-40% al quarto ecc)*
* (si può evitare questo effetto con il talento incantesimi naturali,
o incantesimi silenziosi e immobili).
3) Una penalità di -1 alle seguenti abilità ogni livello: Artigianato, Camuffare, Decifrare scritture, Diplomazia,
Disattivare congegni, Falsificare, Guarire, Professione,
Raccogliere informazioni, Rapidità di mano,
Scassinare serrature, Utilizzare corde, Utilizzare oggetti
magici, Valutare.

Inoltre il personaggio perde la competenza con qualsiasi armatura, scudo, o arma non naturale.
Non può avere seguaci, e qualsiasi gregario viene controllato dal D.M.

Gli Xenomorfi possono trarre benefici solo da alcune tipologie di oggetti magici come: Anelli, Cinture,
Bracciali (non di armatura), Amuleti, Collari, Collane e Fasce.



Primo stadio:
-Resistenza all'acido 1 per ogni livello da Xenom.
-Morso: 1d6.
-Sangue acido: Soffio acido con raggio di 9 metri, 1d6 ogni livello da Xenom.
(ogni 1d4 round, C.D.= 10+Liv.da Xenom.+Costituzione)
-Intelligenza -1.

Secondo stadio:
-Artigli: 1d4
-Visione crepuscolare superiore.
-Trattenere il fiato.

Terzo stadio:
-Colpo soprannaturale: Le armi naturali del personaggio vengono considerate magiche.
-Olfatto acuto.
-Riduzione del danno 1/-

Quarto stadio:
-Artigli: 1d6.
-Spunta una coda: +4 Equilibrio.
-Postura animale, il personaggio cammina a 4 zampe:
+3 Metri di velocità, bonus contro sbilanciare.
(il Pg. si può camminare in piedi ma a metà della velocità)

Quinto stadio:
-Prensile: Velocità di scalare pari a metà di quella su terra.
-Bonus armatura naturale +1
-Afferrare migliorato (morso).
-Intelligenza -1
-Mente del mostro: il Pg. non può più acquisire gradi in abilità dove non é competente.

Sesto stadio:
-Artigli: 1d8.
-Spine: come azione gratuita, lo xenomorfo può far spuntare dal suo corpo delle spine,
che funzionano come un'armatura chiodata.
-Riduzione del danno 2/-

Settimo stadio:
-Sangue velenoso: Immunità al veleno, Veleno su Morso e Spine.
(Veleno 1d4 alla Cost. C.D.= 10+Liv.da Xenom.+Costituzione)
-Intelligenza -1

Ottavo stadio:
-Artigli: 2d6.
-Istinto: +2 Iniziativa, +2 Riflessi.

Nono stadio:
-Scalata veloce: Velocità di scalare pari a quella su terra.
-Riduzione del danno 3/-
-Artigliare: Si ottengono 2 attacchi extra con gli artigli su di un avversario afferrato, con una penalità di -4
(non si può dare inizio ad una lotta e artigliare nello stesso turno)

Decimo stadio:
-Artigli: 3d6, Critico x3
-Vista cieca 9 Metri
-Tossina: Veleno 1d6 Danni alla Cos.
-Bonus armatura naturale +2
-Guarigione rapida 1
-Intelligenza -1 D'ora in poi l'intelligenza non può essere aumentata con l'aumento di livello.
-Il personaggio non é più in grado di parlare. Ma emette versi animaleschi.
Per comprendere il Pg. é necessario effettuare una prova di Addestrare animali,
o Percepire intenzioni, in alternativa é possibile usare incantesimi come Individuazione dei pensieri, o
Parlare con gli animali (la CD é determinata dal DM in base alla complessità del discorso).
-Il personaggio diventa sottotipo atipico.

- Il sangue di uno xenomorfo é corrosivo e una qualsiasi creatura che tenti di berlo subisce un danno da acido per livello da xenomorfo (In seguito il sangue sarà anche velenoso).Tuttavia questi effetti svaniscono dopo un round dalla fuoriuscita dal corpo dello xenomorfo.
Ultima modifica di Zopi il lun set 12, 2005 23:04, modificato 1 volta in totale.

mar ago 30, 2005 03:34

bella l'idea! buono l'impegno! simpatica la classe!!! A ME PIACE! :d

BRAVO ZOPI! :ok:

mer ago 31, 2005 22:51

:oops: :asd:

dom set 11, 2005 11:14

si molto carina, hai fatto un buon lavoro, anche se non saprei dove giocarla :d :d :d :d :d comunque bravo :ok:

dom set 11, 2005 15:07

Bè se hai un pg pazzo in un'avventura tendente al malvagio o magari una selvaggia con druidi ranger ecc.. :lol:
Comunque dovrò aggiornarla a momenti..


(Infatti..) Aggiornata il 12/9/05

dom feb 12, 2006 13:31

:wink: spero di aver modo di provarla, però m idispiacerà che non potrà più comunicare verbalmente :roll:
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