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 Oggetto del messaggio: Discepoli della nebbia
MessaggioInviato: lun dic 06, 2004 18:59 
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Discepolo della Nebbia
 La foresta è silenziosa e immersa in un tetro alone di nebbia, e camminando tranquillamente il tuo corpo viene trapassato da un pugnale prima che tu abbia il tempo di renderti conto di cosa stia succedendo. I Discepoli della Nebbia sono creature misteriose, capaci di modellare l’aria, il fumo e la nebbia secondo le proprie volontà: durante il loro percorso infatti diventeranno loro stessi esseri composti da questo elemento, anche se molto più potenti di una semplice foschia… Nonostante queste doti, i Discepoli della Nebbia non sono necessariamente malvagi, anzi possono spesso prestare servizio a personaggi di spirito buono, ma la maggior parte delle volte sono viaggiatori solitari sempre in movimento, in quanto preferiscono agire da soli per mostrare di cosa sono capaci a chiunque necessiti di una spiegazione. Veloci e silenziosi, possono mettere in crisi anche i combattenti più esperti e colpire di sorpresa i ladri più acuti… In guardia dalle foschie mattutine e dalle nebbie invernali…

Autore: aebron 
Dadi Vita: d6  
 Requisiti: Per aspirare ad essere un Discepolo della Nebbia, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: Neutrale buono, neutrale puro, caotico neutrale, neutrale malvagio.
Muoversi Silenziosamente: 8 gradi.
Nascondersi: 12 gradi.
Talenti: Mobilità, Riflessi da combattimento, Schivare.


 Abilità di Classe: Le abilità di classe del (classe privilegiata) (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), altare (For), Svuotare Tasche (Des) e Utilizzare Corde (Des). Vedi Capitolo 4: “Abilità” nel Manuale del Giocatore per la descrizione delle abilità.

Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.


 Privilegi di Classe: Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe della classe di prestigio del Discepolo della Nebbia:

Competenza nelle armi e nelle armature: I DdN sono competenti nell’uso di qualsiasi tipo di arco e di balestra, bastone ferrato, dardi, pugnale, spada corta, spada lunga e stocco. Sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi. Da notare che le penalità di armatura alla prova per armature più pesanti di quella di cuoio si applicano alle abilità di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuotare Tasche.

Espansione corporale: Quando ne ha la necessità, il DdN può modificare la materia del suo corpo trasformandolo in fumo allo stato puro. In questo caso il suo corpo risulta come soggetto all’incantesimo forma gassosa, con la variante che nessun vento, per quanto forte, può dissolverlo o disperderlo nell’aria: il personaggio ottiene una riduzione ai danni di 20/+1, la sua armatura materiale diventa inutile ma diviene immune al veleno e ai colpi critici e non è in grado di attaccare normalmente o lanciare incantesimi che necessitino di componenti verbali, somatiche o materiali. La creatura gassosa non può correre, ma può volare (velocità 10, manovrabilità perfetta) ed è in grado di passare attraverso piccoli fori o varchi, con tutto ciò che indossa o tiene in mano, ma non può assolutamente entrare in acqua. L’espansione corporale dura al massimo 10 minuti per livello di classe privilegiata, ed in questo periodo il corpo del DdN si espande assumendo la forma di un cubo il cui lato è 3 metri per ogni livello (30 metri al massimo). Tutti coloro che si trovano all’interno dell’area nebbiosa non riescono a vedere (neanche con scurovisione) oltre 1,5 metri: inoltre una creatura che si trova entro un raggio di 1,5 metri dall’avversario gode di metà occultamento (20%), mentre le creature situate oltre 1,5 metri godono di occultamento totale (50%).

Vedere nella nebbia: il DdN ha la capacità straordinaria di riuscire ad osservare gli ambienti nella nebbia senza penalità come se si trovasse in un luogo limpido. Questa capacità non consente di vedere meglio tra le foschie notturne se il personaggio non è comunque dotato di scurovisione.

Incantesimi: A partire dal 1° livello, un DdN ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi arcani. Per lanciare un incantesimo il DdN deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo, quindi un personaggio con Carisma 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus dei DdN sono basati sul Carisma, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una Cd pari a 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del DdN (se esiste). Quando il personaggio ottiene 0 incantesimi di un determinato livello ottiene solo gli incantesimi bonus. Un DdN senza incantesimi bonus di un determinato livello non può ancora lanciare nessun incantesimo di quel livello. La lista degli incantesimi è riportata sotto. Un DdN lancia gli incantesimi esattamente come un bardo o uno stregone.

Nube tossica: Al 2° livello il DdN, durante la sua espansione corporale, secerne dei vapori nauseanti. Le creature nel banco di nebbia subiscono gli effetti di una nube maleodorante, non possono quindi effettuare nessuna azione eccetto un singolo movimento per turno fino a 1d4+1 round dopo la loro uscita: coloro che superano il tiro salvezza sulla Tempra (10 + modificatore Cos del DdN + livello di classe del DdN) ma rimangono all’interno della nube devono continuare ad effettuarne ogni round. La nube tossica dura 2 round per livello di DdN, dopo i quali la nebbia torna allo stato naturale.

Fumo rapido: Dopo accurati esercizi, il corpo del DdN è in grado di trasformarsi in un sottile strato di fumo (considerato sempre forma gassosa): questa capacità dura 1 round per livello di classe privilegiata e consente al personaggio di effettuare un movimento pari al decuplo della normale velocità in volo (quindi 100 metri) in qualsiasi direzione: il DdN può, volendo, compiere un attacco in carica sfruttando quest’abilità e ritrasformandosi al momento giusto. Questo movimento è comunque soggetto agli eventuali attacchi di opportunità che potrebbero esserci entrando o uscendo da una zona minacciata, anche se bisogna essere molto rapidi per riuscire a colpirlo…

Eludere: Al 3° livello un DdN acquisisce la capacità di eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il DdN indossa un’armatura leggera o nessuna armatura.

Nube solida: Al 4° livello il DdN, durante la sua espansione corporale, emette dei vapori talmente fitti da impedire le azioni per coloro che si trovano all’interno. Le creature all’interno del banco di nebbia subiscono gli effetti dell’incantesimo nebbia solida, e quindi la loro velocità sarà ridotta a un decimo dell’originale: i loro attacchi e danni in mischia subiranno inoltre una penalità di –2. La nube tossica dura 1 minuto per livello di DdN, dopo i quali la nebbia torna allo stato naturale.

Nube mentale: Al 6° livello il DdN, durante la sua espansione corporale, secerne dei vapori che ostacolano le funzioni intellettive. Le creature subiscono gli effetti di una nebbia mentale, ottenendo una penalità di –10 a tutte le prove di Saggezza e ai TS di Volontà, fino a 2d6 round dopo la loro uscita: il TS di Volontà è pari a 10 + modificatore Cos del DdN + livello di classe del DdN. La nube tossica dura 10 minuti per livello di DdN, dopo i quali la nebbia torna allo stato naturale.

Nube velenosa: All’8° livello, il DdN può fare in modo che, durante la sua espansione corporale, il suo corpo secerna dei vapori acidi. Le creature all’interno del banco di nebbia subiscono gli effetti dell’incantesimo nebbia acida, diventando così rallentati e subendo 2d6 danni da acido a round. La nube tossica dura 2 round per livello di DdN, dopo i quali la nebbia torna allo stato naturale.

Eludere migliorato: Questa capacità, disponibile dal 10° livello, funziona come eludere (vedi sopra). Inoltre il DdN subisce solo la metà dei danni anche se fallisce il tiro, dal momento che i suoi incredibili riflessi gli permettono di sottrarsi a situazioni pericolose con incredibile velocità.

Nube letale: Al 10° livello il DdN, durante la sua espansione corporale, secerne dei vapori omicida. Le creature all’interno del banco di nebbia con 4 DV o meno vengono uccise sul colpo, quelle da 5 a 7 DV devono superare il tiro salvezza sulla Tempra (10 + modificatore Cos del DdN + livello di classe del DdN) o morire: le creature con più di 7 DV e quelle tra i 5 e i 7 DV che superano il tiro salvezza subiscono 2d10 danni di veleno ogni round finché non si allontanano dalla nuvola. La nube tossica dura 1 minuto per livello di DdN, dopo i quali la nebbia torna allo stato naturale.


 Tabella di Classe
Livello Attacco Base TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale Incantesimi al giorno
(dal primo livello)
1° +0 +0 +2 +0 Espansione corporale 1 volta al giorno, vedere nella nebbia 0
2° +1 +0 +3 +0 Nube tossica 1
3° +2 +1 +3 +1 Fumo rapido 1 volta al giorno, eludere 1 - 0
4° +3 +1 +4 +1 Nube solida 1 - 1
5° +3 +1 +4 +1 Espansione corporale 2 volte al giorno 1 - 1 - 0
6° +4 +2 +5 +2 Nube mentale 1 - 1 - 1
7° +5 +2 +5 +2 Fumo rapido 2 volte al giorno 2 - 1 - 1 - 0
8° +6 +2 +6 +2 Nube velenosa 2 - 1 - 1 - 1
9° +6 +3 +6 +3 Espansione corporale 3 volte al giorno 2 - 2 - 1 - 1
10° +7 +3 +7 +3 Nube letale, eludere migliorato 2 - 2 - 2 - 1



 Varie: I Discepoli della Nebbia possono scegliere i loro incantesimi dalla lista seguente:

1° livello: foschia occultante, immagine silenziosa, mimetismo, sfocatura.

2° livello: immagine minore, nube di nebbia, passare senza tracce, vedere invisibilità.

3° livello: distorsione, forma gassosa, immagine maggiore,invisibilità, nebbia solida.

4° livello: invisibilità migliorata, libertà di movimento, nebbia mentale, porta dimensionale.


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 Oggetto del messaggio: tebrin
MessaggioInviato: mar dic 07, 2004 17:57 
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Iscritto il: gio nov 25, 2004 17:28
Messaggi: 91
Località: Valm Neira
cazzuto...ma un pò sgravato


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 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar dic 07, 2004 21:55 
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Iscritto il: lun nov 08, 2004 20:34
Messaggi: 1078
Località: Napoli-Sorrento
beh, ho fatto del mio meglio!!!


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