gio set 20, 2007 19:31
gio set 20, 2007 19:39
ven set 21, 2007 12:24
ven set 21, 2007 12:39
Ysingrinus ha scritto:Senti e un monaco non ha problemi a diventare templare vero? Lo chiedo perché mi sembra molto vicina come classe
ven set 21, 2007 12:44
ven set 21, 2007 12:51
Ysingrinus ha scritto:Vabbeh, il monaco tanto rischia ad ogni passo di perdere la sua monacità
Grazie della risposta =)
ven set 21, 2007 13:03
ven set 21, 2007 15:32
ven set 21, 2007 16:15
Vaxel ha scritto: mi piace da matti! una bella cdp, forse nel complesso un pò sgrava, ma nel complesso mi piace!!
è bello sapere che è ispirata ad un ordine realmente esistito, con riferimenti storici ben precisi (xkè non scrivi anche a cosa ti sei ispirato per le varie capacita?)...molto molto bella, e credo valga la pena giocarla in un party nel quale ci si mette daccordo per fare tutti i Templari (ho scoperto l'acqua calda! ) magari differenziati dalle classi di provenienza, e istituendo una gerarchia (chi avrà meno livelli nella cdp magari ne avrà di più nella classe base.
Ad ogni modo i templari erano quelli. Tutti uguali tra loro. Tutti cazzuterrimi. Tutti con la spada. Punto.
Andare a fare il monaco secondo me è uno scempio, una cosa che, per quanto con le regole possa starci dentro, non m'azzardo manco ad immaginarla, a maggior ragione se la cdp ha dei forti riferimenti storici come in questo caso. Non esistevano templari fuori dalle righe, e se lo erano probabilmente erano stati espulsi dall'Ordine; non credo ci fosse la libertà di dire: "oh ma se io che n sono capace voglio combattere a mani nude a te che t'importa??" una frase ben più probabile credo che potesse essere: "Tu sei un Templare e questa è la Tua spada. Ce ne sono molte come lei ma questa è la Tua spada. Senza la Tua spada tu non sei niete. Senza di te la Tua spada non è niente."
ven set 21, 2007 17:28
ven set 21, 2007 18:58
ven set 21, 2007 20:03
sab set 22, 2007 01:49
Ysingrinus ha scritto:Ecco, un altro dubbio. Il templare sta senza problemi in gruppo con non templari oppure bisogna fare delle forzature?
sab set 22, 2007 03:30
sab giu 28, 2008 14:34
Dmitrij ha scritto:TEMPLARE ANTICO ( o Templare Eroico).
Il templare eroico è un campione del Bene al diretto servizio di una divinità. Slegato dai doveri verso qualunque gerarchia ecclesiastica o autorità laica, egli risponde direttamente soltanto al suo patrono, che solitamente comunica le istruzioni al suo seguace tramite un Avatar, oppure ai suoi diretti superiori.
Tutti i Templari fanno parte dell’Ordine Templare, e i livelli acquisiti in questa classe determinano la posizione gerarchica all’interno dell’Ordine.
Soltanto i personaggi votati agli ideali più puri possono accedere all’ordine: coloro che accanto ad una buona esperienza di combattimento hanno maturato anche una volontà inflessibile e devota, dal momento che il codice d’onore templare è complesso e difficile ai limiti dell’impossibilità, anche più di quello di un normale paladino o cavaliere.
Coloro che diventano Templari in genere sono guerrieri.
I paladini compiono questo passaggio solo se ritengono che i benefici siano maggiori delle rinunce a cui si sottopongono.
I ranger diventano raramente Templari, in quanto comporterebbe un distacco dal mondo naturale che essi amano.
Il combattimento spontaneo ed effervescente del barbaro mal si adatta ai regolamenti e alla disciplina templare.
Maghi combattenti e altre classi di guerrieri arcani difficilmente rinunciano ai benefici della propria magia, ma non è impossibile che compiano questa scelta.
Non si è mai udito di ladri, maghi, stregoni o bardi divenuti Templari.
In generale, la scelta di divenire Templare è più dovuto ad una profonda motivazione spirituale interiore, che non a questioni di convenienza.
Un Templare beneficia di alti punteggi di Forza, Carisma e Saggezza. Anche una buona Costituzione è utile per coloro sempre in prima linea in battaglia.
Dado vita: d10
REQUISITI
BAB: +5
Allineamento: Legale Buono
Sesso: Maschile
Competenza nelle armi da guerra, nelle armature medie e negli scudi.
Talenti: Voto di Povertà, Voto di Castità, Voto di Obbedienza, Combattere in Sella
Abilità: Cavalcare 5 gradi
Speciale:
Il templare non può avere livelli nelle classi di chierico o altre classi appartenenti a gerarchie ecclesiastiche. Se un personaggio con livelli in queste classi accede alla CdP del Templare Antico, perde tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche guadagnate, a meno che non sia diversamente indicato nelle descrizioni seguenti.
Similmente, anche un paladino che diventa Templare deve rinunciare a tutte le capacità acquisite, perché sebbene i loro percorsi siano molto simili, le peculiarità dell’Ordine impongono una totale dedizione ad esso. Tuttavia alcune capacità del paladino sono cumulabili con quelle del templare.
Un barbaro che diventa Templare rinuncia permanentemente alla sua capacità d’ira, poiché essa è in netto contrasto con la disciplina dell’Ordine.
L’aspirante templare deve avere già raggiunto la mezz’età relativa alla propria razza di appartenenza.
Abilità di classe: artigianato (solo fabbricare armi e armature), cavalcare, con. Religioni, con. Storia, con. Nobiltà e regalità, con. Geografia, diplomazia, guarire, intimidire, percepire intenzioni, raccogliere informazioni.
Punti abilità: 2 + mod. int.
LIV|BAB|Tem|Rif|Vol|Speciale (Base):
| 1 | +1 | +2 | +0 | +2 | Equipaggiamento templare (sergente), guerriero disciplinato
| 2 | +2 | +3 | +0 | +3 | Cavalcatura del templare, dominio templare
| 3 | +3 | +3 | +1 | +3 | Culto dei martiri
| 4 | +4 | +4 | +1 | +4 | Equipaggiamento templare migliorato (cavaliere), Ispirazione benedetta
| 5 | +5 | +4 | +1 | +4 | Fanatismo, Diplomatico esperto
| 6 | +6 | +5 | +2 | +5 | Volontà divina
| 7 | +7 | +5 | +2 | +5 | Guerriero disciplinato migliorato, Esperto di Reliquie
| 8 | +8 | +6 | +2 | +6 | Ispirazione benedetta di massa
| 9 | +9 | +6 | +3 | +6 | Martirio
| 10 | +10 | +7 | +3 | +7 | Comandante di Balivie, Equipaggiamento templare superiore (Comandante)
[b]Competenza nelle armi e nelle armature: un Templare perde la competenza in qualunque arma o armatura sapesse adoperare in precedenza, mentre la conserva per tutto quanto concerne l’equipaggiamento da templare (vedi sotto). Questo a causa dell’obbligo di detenere e utilizzare solamente ciò che l’Ordine gli fornisce, e nient’altro, pena l’espulsione dell’ordine.
Equipaggiamento templare (sergente): al templare viene fornito il seguente equipaggiamento: cotta di maglia, elmo, spada lunga, lancia da cavaliere, mazza pesante, scudo pesante. Questi oggetti non sono una versione perfetta, né sono magici, né sono costruiti in materiali particolari (mithral, adamantio, ecc.) ma in semplice ferro temprato.
Riceve in dotazione una cavalcatura (cavallo da guerra pesante) dotata anch’essa di armatura (sempre in maglia di ferro). Infine, ad indicare il suo status di Templare sergente, riceve un camice, lungo fino alle cosce, di color beige con una croce rossa, che è tenuto ad indossare sempre sopra l’armatura.
Il bonus alla CA dell’armatura è cumulabile con quello ottenuto dal talento di povertà, mentre la capacità di Colpo Eroico si applica d’ora in poi solo alle armi in dotazione al templare, e non a qualsiasi arma impugnata.
Vedi la voce “Equipaggiamento” nel codice di condotta per ulteriori precisazioni.
In più, il Templare perde la capacità di Sostentamento concessa dal voto di povertà (ma non quella di sostentamento superiore).
Guerriero Disciplinato (Str): il duro addestramento a cui viene sottoposto il templare e la necessità di un combattimento organizzato sul campo, oltre alle direttive del Codice di Condotta (vedi oltre), impongono al templare di non poter mai effettuare cariche in combattimento.
In compenso il templare è più addestrato al combattimento in sintonia con i compagni d’arme: il bonus al colpire di un templare dato dal fiancheggiare è +3, invece del normale +2. Se il combattente con cui fiancheggia è un altro templare, questo bonus incrementa di un ulteriore +1 (totale +4), visto che l’addestramento è stato impartito ad entrambe. Se invece i guerrieri combattono uno fianco all’altro, il templare garantisce un bonus di +1 alla CA del compagno. Se entrambe i guerrieri sono templari, il bonus è garantito a vicenda.
Al 7° livello l’abilità di coordinazione dei templari aumenta nuovamente. Il bonus al fiancheggiare sale a +4 (+5 se con un altro templare), mentre il bonus alla CA per combattenti che combattono l’uno di fianco all’altro sale a +3.
Cavalcatura Templare (Sop): al 2° livello la cavalcatura in dotazione al templare diviene più forte. Questa capacità imita la capacità di cavalcatura speciale del paladino (MdG), secondo la seguente tabella:
2°- 3° livello di templare = 5°- 7° paladino
4°- 5° livello di templare = 8°- 10° paladino
6°- 7° livello di templare = 11°- 14° paladino
8°- 10° livello di templare = 15°- 20° paladino
Dominio Templare (Sop): in quanto combattente divino votato alla guerra, il templare di 2° livello ottiene l’accesso ad uno dei seguenti domini a sua scelta: Guerra, Protezione, Bene, Guarigione.
Una volta effettuata la scelta, essa non può più essere modificata.
Un templare ottiene un livello di incantesimo per ogni livello di templare acquisito, fino al 10° livello quando ha a disposizione tutti e 9 gli incantesimi di dominio. Per lanciarli tuttavia deve avere un punteggio di saggezza pari a 10 + il livello di incantesimo da lanciare.
La CD degli incantesimi è pari a 10 + mod. Sag + livello incantesimo, mentre il livello d’incantatore è pari al livello di templare.
Il templare prega la mattina per ottenere dalla divinità l’accesso agli incantesimi. Un templare malato, avvelenato, con danni o risucchi di caratteristica o livello, o con meno del 50% dei propri punti ferita deve rinunciare alla preghiera mattutina e, di conseguenza, all’accesso agli incantesimi per quella giornata (vedi Codice di Condotta per ulteriori precisazioni).
Culto dei martiri (Sop): la familiarità con la morte che i templari hanno, vista la loro carriera pericolosa, li rende più avvezzi a resistervi. Un templare di 3° livello guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza per resistere ad effetti di morte, di energia negativa, di necromanzia, danno massiccio e risucchi di livelli.
Equipaggiamento del templare migliorato (cavaliere): al 4° livello il templare accede allo status di cavaliere. Il cambiamento è celebrato con una cerimonia, durante la quale al templare viene fornito un nuovo equipaggiamento (una versione perfetta dell’equipaggiamento del sergente) e una nuova tunica.
Questa nuova tunica non è più marrone bensì bianca, ma porta sempre una croce rossa. L’enorme valore spirituale che il templare ha imparato a dare al suo ordine e ai suoi simboli gli permettono di ottenere un bonus morale di +1 ai tiri salvezza sulla volontà quando indossa questa veste.
Ispirazione benedetta (Sop): nel corso della battaglia, il templare di 4° livello può fare appello alla sua divinità per concedergli serenità durante lo scontro. Come azione standard, il templare può applicare il suo modificatore di carisma a tutti i tiri salvezza, per un numero di round pari al suo livello di classe.
All’8° livello, il templare può condividere questa capacità con tutti gli alleati in un raggio di 3 metri, ma questi sommano soltanto la metà del bonus, approssimato per difetto, a meno che l’alleato non sia a sua volta templare, nel qual caso ha diritto a sommare il bonus pieno.
Ad esempio, un templare di 8° livello con carisma 20 aggiunge +5 a tutti i suoi tiri salvezza, il templare suo alleato somma +5 e gli altri alleati sommano +2; la durata è per tutti di 8 round.
Questa capacità è utilizzabile una volta al giorno.
Fanatismo (Sop): i Templari di 5° livello o superiore hanno così a lungo praticato la dottrina e il codice dell’Ordine, che la loro mente è diventata l’emblema stesso dell’ortodossia. Un templare di 5° livello diventa immune a tutti gli effetti di ammaliamento/compulsione.
Diplomatico Esperto (Str): i templari di acquisita esperienza hanno notevole autorità e prestigio. In più, la necessità di preservare e consolidare i rapporti con le chiese e le istituzioni volte al bene rende necessario lo sviluppo di eccezionali doti di ambasceria. Il templare acquisisce gratuitamente il talento Negoziatore (MdG). Se il personaggio possiede già questo talento, ottiene un ulteriore bonus di +2 alle abilità Diplomazia e Percepire Intenzioni.
Volontà divina (Sop): un templare di 6° livello è ormai a tutti gli effetti strumento in terra della divinità prescelta. D’ora in poi, i danni di tutti gli attacchi in mischia compiuti dal templare saranno di tipo divino, perciò in grado di superare qualunque riduzione del danno. Questa capacità non funziona contro avversari di allineamento buono.
Esperto di reliquie (Sop): il combattimento non è l’unico impegno di un templare, anche se certamente permea gran parte della sua vita. L’impegno religioso e la natura dell’Ordine lo portano ad un’approfondita conoscenza delle religioni. Dal settimo livello in poi, il templare è in grado di identificare una reliquia semplicemente studiandola attentamente per un’ora. Questa capacità non funziona se il templare non ha almeno 12 gradi in conoscenze religioni. Se il templare dovesse ottenere questi gradi successivamente, la capacità gli diverrà disponibile da quel momento.
Questa capacità funziona soltanto con le reliquie; il templare non è in grado di identificare altri oggetti magici né tantomeno artefatti.
In più, il templare può utilizzare la reliquia della sua divinità senza contraddire il codice di condotta o il voto di povertà, a patto che abbia ottenuto il talento Vero Credente.
Martirio (Sop): al 9° livello, il Templare è in grado di operare un vero e proprio miracolo, l’espressione estrema della dedizione e dello spirito di sacrificio di un Templare: come capacità standard, egli può decidere di farsi esplodere. L’esplosione coinvolge un’area di 6 metri di raggio e infligge 15d6 danni divini a tutti i presenti (Riflessi ½, CD 18 + mod. saggezza). Le creature buone subiscono solo metà danni (dimezzando ulteriormente in caso di un tiro sui riflessi effettuato con successo), mentre altri templari ne sono immuni. I non morti subiscono danni maggiorati (15d8), mentre gli esterni malvagi devono effettuare anche un tiro salvezza sulla volontà (CD 18+ mod. saggezza) per evitare di venire esiliati sul piano di appartenenza.
Questa esplosione distrugge il templare, il cui corpo ed equipaggiamento però si ricrea 4d6 round dopo nello stesso punto, in più guarito da ferite, cecità, sordità, danni e risucchi alle caratteristiche, malattie, veleno, paralisi. Al momento di ritorno, il templare è stordito per 5 round.
Questa capacità è utilizzabile una volta alla settimana.
Comandante di Balivie: al 10° livello un templare ha raggiunto l’apice della carriera, divenendo comandante. Al comandante è assegnata una fortezza templare (Balivie) da utilizzare come dimora e rifugio. In questa dimora sono conservate le ricchezze che i templari appartenenti alla Balivie raccolgono, dalle offerte che molti “civili” donano per ottenere la preghiera e la benedizione dell’Ordine, e dai depositi che molti nobili e re effettuano presso l’Ordine a causa della sua reputazione di intransigente onestà e devozione alla causa del bene. In genere queste somme sono prestate alle chiese e alle istituzioni che combattono il male (per approfondimenti vedi “l’Ordine Templare”).
il Comandante gode della massima autorità all’interno della Balivie. Il personaggio ottiene il talento Autorità, che funziona come descritto nel Manuale del Giocatore e nella Guida del Dungeon Master, ad eccezione di quanto segue:
il gregario che accompagna il Comandante è solo e sempre un altro templare, di livello massimo 9°, sebbene possa avere altri livelli da classi base compatibili con la CdP del templare.
I seguaci sono sempre aspiranti ad entrare nell’Ordine, quindi personaggi dell’appropriato livello che non hanno ancora ottenuto tutti i requisiti per accedervi, ma che sono impegnati in questo percorso.
Sia i seguaci che, a maggior ragione, il gregario, sono soggetti al codice di condotta dell’Ordine, e il Comandante è tenuto a curarne la corretta applicazione. Se uno dei seguaci commette un’azione in contrasto con il codice di Condotta, il Comandante deve allontanarlo, in quanto inadeguato ad aspirare allo status di templare. Se il gregario commette uno di tali atti, il Comandante è tenuto ad espellerlo dall’ordine e quindi perde il proprio gregario. Seguaci e gregari espulsi e allontanati possono essere sostituiti solo quando il Comandante guadagna un nuovo livello. Un gregario espulso può essere reintegrato, sempre nel momento in il comandante guadagna un nuovo livello, se le sue colpe sono remissibili attraverso un incantesimo Espiazione.
Il personaggio deve concordare l’ introduzione di gregari e seguaci nella campagna con il DM.
Equipaggiamento del templare superiore (comandante): la fama e l’autorità del Comandante è tale che persino la divinità giunge a dimostrare benevolenza per i servizi finora resi dal personaggio. Essa infonde capacità soprannaturali nell’equipaggiamento del Comandante. Queste capacità funzionano esattamente come le capacità magiche degli oggetti, tuttavia non sono una proprietà intrinseca di quest’ultimi (che restano oggetti del tutto identici a quelli di qualsiasi cavaliere) ma si attivano quando il Comandante ne fa uso. Spada, Scudo, Armatura, Mazza e Lancia del Comandante sono dotate di un potenziamento equivalente a +3 o inferiore quando impugnate o indossate dal comandante. Il personaggio sceglie questi potenziamenti quando acquisisce il 10° livello e non può più cambiarli. E’ possibile scegliere solo un singolo potenziamento per ciascun oggetto (non si può, ad esempio, concedere alla spada sia la capacità Affilata (+1) che Sacra (+2)).
Un campo antimagia può sopprimere queste capacità se gli oggetti si trovano al suo interno, ma Disgiunzione di Mordekainen e simili non hanno effetto, in quanto la divinità provvede affinché eventuali capacità eliminate siano ripristinate (azione immediata).