Qui potrete scrivere le vostre creazioni per quanto riguarda D&D. Se avete un'idea, se volete proporre una nuova regola, una nuova classe, o un nuovo incantesimo... questo è il posto giusto per dar libero sfogo alla vostra Fantasia!
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Manuale dei Mostri made in V.N.

mer mag 03, 2006 21:36

Come da Topic: la mia idea è di elencare tutti quei mostri che di sicuro voi caparbi master avete inventato di sana pianta per le vostre campagne!! Io ne ho inventati una mole, li elencherò tra poco ma prima vorrei mettere qualche paletto in più.

1. L'ideale sarebbe postare un disegno (facoltativo) con tanto di trafiletto con storia, leggende, costumi e società della creatura.

2. Una breve spiegazione delle sue classiche strategie di combattimento.

3. Elencare a modo tutte le statistiche (di qualsiasi versione, l'importante che sia D&D) quindi cose come Dadi Vita (eventuale tiro medio) iniziativa CA, caratteristiche, equipaggiamento, tesoro, GS e quant'altro...

4. Sfruttate pure spudoratamente le razze gia esistenti: per esempio creare nuovi celestiali o infernali o yugoloth o quel che vi pare.

5. Non voglio creare una gara a chi crea il mostro più forte, anzi, se devo essere sincero preferisco rubarvi le idee per nuove razze "potenti" (ovvero quelle che partono con LEP 1).

&. Non odiatemi se sono così fiscale :crying:

mer mag 03, 2006 22:31

Spada di Damocle

Gli avventurieri chiamano questa piccola variante del famoso Mimic in questo modo perchè non si tratta d'altro che di un mutaforma che si appende al soffito dei dungeon e nonappena percepisce un movimento sottostante si lascia cadere, trafiggendolo. La sua forma naturale assomiglia ad un pipistrello troppo cresciuto, ma dal colore argenteo.
Generalmente si riunisce in sciami ed è pure vampirica...


Spada di Damocle
Mutaforma medio
Dadi Vita: 4d8 (18 pf)
Iniziativa: +5
Velocità: Volare 18m Buona
CA: 13 (+1 Des, +2 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 11
Attacchi: 2 artigli +4 mischia e morso -1 in mischia
Danni: artigli 1d4+1, morso 1d6+1 più risucchio di punti ferita
Faccia\Portata: 1,5 m per 1,5m\1,5m
Qualità speciali: Vista cieca 36m, metamorfosi, vampirismo
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +4
Caratteristiche: For 12, Des 13, Cos 11, Int 6, Sag 13, Car 10
Abilità: Nascondersi +4
Talenti: Iniziativa Migliorata

Clima terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo
Organizzazione: Sciame (5-10), Pioggia di lame (10-15 più 5 taglia grande)

Grado di sfida: 3
Tesoro: Vedi testo
Allineamento: Generalmente neutrale malvagio
Avanzamento: 5-8 DV (Medio); 9-12 DV (Grande)

La loro pelliccia argentata viene pagata tipicamente 5 mo se di taglia media e ben asportata e 15 di taglia grande.

Mutaforma: Come azione gratutita, una volta a round, la spada di damocle può produrre un effetto come quello dell'incantesimo autometamorfosi , tranne per quanto segue. La creatura può assumere la forma di qualsiasi oggetto tagliente o perforante che abbia visto in vita, ma senza recuperare i punti ferita.

Vampirico: Quando è nella forma di arma o quando morde, la creatuta ha la capacità di risucchiare i punti ferita della vittima allo stesso ritmo di un'arma del ferimento, ovvero uno a round partendo dal secondo.
Arma: La creatura si limita a lasciarsi cadere verso la vittima, cogliendola posssibilmente di sorpresa, e vi rimane conficcata fino a quando non viene rimossa con una prova di forza CD 12 o fino a quando non muore o ha ucciso la vittima.
Forma naturale: Il morso può provocare una lotta ma facendolo consente un attacco di opportunità.

ven mag 05, 2006 20:27

mhh...ok,l'idea di scambio mostri e varianti mi piace...appena posso,per via del mio poko tempo,te nè posto un pò di mia creazione! :wink:

sab mag 06, 2006 02:51

Eventualmente buttate almeno l'idea, che poi ci penso io che mi diverto!!

sab mag 06, 2006 21:49

ecco un simpatico coso che i miei pg hanno dovuto combattere

Guardiano dell'Arcano

costrutto grande
Dadi Vita: 12d8
Iniziativa:
Velocità: 6 metri
CA: 30 (+1des +10 naturale +5 deviazione +5 cognitivo -1 taglia)
Attacchi: spadone 4d8 +15
Danni: 3 spadate con +22
Qualità speciali: blocco magico;tratti dei costrutti
Tiri salvezza: Tempra +9 Riflessi +10 Volontà +11 [sono strani ma sono fatti proprio così]
Caratteristiche: For 30, Des 12, Cos /, Int /, Sag 14, Car 1
Abilità: nessuna assegnata al momento
Talenti: spaccare l'arma;attacco poderoso;incalzare;sbilanciare migliorato

Blocco magico:se questo golem viene colpito da una magia,essa viene assorbita e nel turno del golem rispedita al mittente come azione parziale(può far però un attacco completo).Non può assorbire più di un incantesimo

dom mag 07, 2006 03:01

Più che un nuovo mostro,è una modifica...era in una mia vecchia campagna!

VORGUL
(Beholder/Aberrazione enorme)
For 14+2
Des 12+1 PF80 CA21 Iniz+5 Vel1,5m/Volare6m buona
Cos 14+2
Int 20+5 Tem+8
Sag 18+4 Rif+7
Car 18+4 Vol+19

Attacchi:Morso+6 Danni 3d4+2;Raggi oculari+10(Vorgul possiede 9 steli oculari)*

Talenti/Capacità:Attacco in volo,iniziativa migliorata,sensi acuti,tiro in movimento,volontà di ferro,Schivare,Cono antimagia,Visione a 360*,volare,Fulmine oscuro.

Raggi oculari:1)Charme,2)charme sui mostri,3)Sonno,4)Carne in pietra,5)Disintegrazione,6)Paura,7)Lentezza,8)Dito della morte,9)Telecinesi.
(solo tre occhi per round/no in alto*/gittata 45m CD18 ognuno/regola dei raggi*)

Cono Antimagia:cono di 45m,annulla tutti gli effetti magici e soprannaturali compresi i raggi oculari,ogni round decide sé funziona o no,lasciando aperto l’occhio centrale è attivato/chiudendolo è disattivato.
Visione a 360*:No attacco ai fianchi/+4 alle prove di osservare/Cercare.

Fulmine Oscuro:Raggio +8/CD 18(RifNega) danni 1d12+3 elettrico/2 volte al giorno.



Vorgul...un’antico tiranno beholder..scelto dai suoi simili e riconosciuto dopo molte conquiste nel Sottosuolo come il Tiranno dei Nove..per via dei suoi nove steli oculari..perse uno dei suoi steli durante lo scontro con un’Estrattore...Malvagio,furbo e orgoglioso,Vorgul,vede tutti,come di consuetudine per un Beholder,solo come esseri inferiori..

dom mag 07, 2006 10:20

Si potrebbe unire questo progetto alla Wikipedia di Valm Neira che ha in mente Muz... :roll:

dom mag 07, 2006 10:35

Azrael The Dark ha scritto:Si potrebbe unire questo progetto alla Wikipedia di Valm Neira che ha in mente Muz... :roll:


Mi sembra una buona idea!

Inserite anche una descrizione fisica delle bestiaccie! please!

dom mag 07, 2006 14:09

Vorrei fare un piccolo appunto sul Guardiano dell'Arcano...
Se ha i tratti dei costrutti esso è quindi immune agli effetti magici, come fa quindi a rispedirli? E poi n'altra cosa, se li riflette come azione parziale, perchè puo fare l'attacco completo? Ha forse anche velocità?
A occhio e croce gli darei GS 14\15 poichè simile al golem di ferro ma con questa capacità diventa molto piu temibile, anche se non ha l'arma a soffio. E in più ha tre attacchi... direi 15!

Mentre Vorgul, in termini di gioco, non è altro che un avanzamento a Grande di un Beholder, no? E' l'ideale per la campagna che sto portando avanti...

Re:

gio ott 23, 2008 09:26

Logan ha scritto:Vorrei fare un piccolo appunto sul Guardiano dell'Arcano...
Se ha i tratti dei costrutti esso è quindi immune agli effetti magici, come fa quindi a rispedirli? E poi n'altra cosa, se li riflette come azione parziale, perchè puo fare l'attacco completo? Ha forse anche velocità?
A occhio e croce gli darei GS 14\15 poichè simile al golem di ferro ma con questa capacità diventa molto piu temibile, anche se non ha l'arma a soffio. E in più ha tre attacchi... direi 15!


il GS era quello grosso modo.

Il riflettere e attacco completo era una cosa particolare del mostro: ogni incantesimo non ad area (quindi con un target) spedito contro il mostro veniva rimandato indietro automaticamente e il mostro poteva tranquillamente continuare a combattere senza impedimenti.

A differenza di molti tipi di golem il guardiano dell'arcano NON ha la completa immunità alla magia ma si limita a rispedire indietro il primo incatesimo a turno che gli arriva contro.

GS consigliato 12/15 a seconda del gruppo
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