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Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD

gio gen 17, 2008 18:40

Da un pò di tempo a questa parte... no... da molto tempo a questa parte, mi rattrista il fatto che in DnD l'archetipo vampiro abbia un lep così alto (+8) da renderlo quasi ingiocabile, a meno di grossi sacrifici e il dover scavare un abisso di potenza tra sè, i propri compagni e le sfide da affrontare.
L'obbiettivo di questa home rule è pertanto dimezzare il lep richiesto, portandolo ad un +4, limando perciò i poteri del vampirismo.

Nello spoiler qui sotto includo le capacità tratte dal manuale dei mostri 3.5, così anche chi non lo possiede o non ha il manuale sotto mano può dare un'occhiata e comparare le cose:
Spoiler: Visualizza


Prima di lasciarvi alle tabelle, vi dò qualche indicazione sugli spunti che ho preso da materiale esistente.
I tratti da non morto acquisiti li ho considerati equivalenti ad un lep+1: o meglio, al momento di contrarre il vampirismo il personaggio muore e passa alla non vita. Il trauma viene assorbito con una perdita di livello (come gli incantesimi di resurrezione, per intenderci), che considero già inclusa nel lep +4 definitivo.
Ho parzialmente preso spunto dal mezzo-vampiro sul Liber Mortis (archetipo che io considero indecente dal punto di vista dell'idea :roll: ).
Ho parzialmente rivisto anche le debolezze, più che altro perchè alcune mi parevano quasi ridicole (un vampiro epico che sta alla larga dall'aglio??).

Passiamo al sodo.
L'archetipo vampiro conserva tutte le caratteristiche pubblicate sul manuale 3.5 salvo quanto qui di seguito indicato:

CA: il bonus di armatura naturale è diminuito a +2
Risucchio di energia: il colpo senz'armi di un vampiro infligge 1 livello negativo, invece di 2, e richiede un TS sulla Tempra; il vampiro non guadagna più pf temporanei.
Suggestione: Sostituisce Dominare. Un vampiro non guadagna questa capacità fino a che non ha raggiunto gli 8DV. Al suo posto, utilizza, con le stesse modalità, una capcità equivalente ad uno Charme su Mostri.
Forma alternativa: pipistrello o lupo, non le versioni crudeli
RD: 5/bene invece di 10/argento e magia (dietro suggerimento di Kagura)
Nessuna guarigione rapida (viene mantenuta comunque la caratteristica per cui la forma gassosa subentra quando scende sotto 0 pf; non guarisce di 5 pf a round una volta recuperato il primo pf).
Forma gassosa: 3xgg invece di a volontà
Il potere figli della notte è ridotto come segue: 1d4+1 sciami di topi, 1d2+1 sciami di pipistrelli, 2d6 lupi. Funziona in modo analogo.
La capacità movimenti del ragno è ridotta a 10min/DV al giorno.
Resistenze: nessuna (eliminate 10/ freddo ed elettricità)
Resistenza allo scacciare: +2 per DV>6, +4 per DV>12 (in precedenza +4 stabile)
Caratteristiche: +2 For, Des e Car e +2 ulteriore a For e Car (rimosso il +2 all'Int) per vampiri con DV>15 (in precedenza +6For, +4 Des, +2 int, +2 Sag, +4 Car
Abilità: +2 Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Raggirare (prima molto più elevati e riguardanti altre abilità)
Talenti: bonus iniziativa migliorata. (prima c'erano anche altri talenti)

Debolezze:
Aglio e specchi influenza vampiri con DV<8
Esporre un simbolo sacro per tener lontano un vampiro richiede prova di carisma contrapposta.
I vampiri possono accedere ad edifici privati, a meno che questi non siano protetti da interdizioni (come un'area consacrata).
Un vampiro guarisce in modo naturale le sue ferite solo mentre si trova su suolo dissacrato proveniente dalla sua terra di origine, altrimenti nemmeno il riposo diurno gli consente il recupero di punti ferita.


Come vedete, il potere del vampiro è ridotto; resta da stabilire se è adeguato ad un lep+4.
Inoltre avrete notato che ho spesso utilizzato la discriminante dei Dadi Vita.
Questo perchè l'archetipo è sì una gran cosa, ma non mi soddisfa fino in fondo... un vampiro tale da pochi anni non può avere la stessa forza di un antico vampiro vecchio di secoli.
Infatti, accanto a quanto qui sopra, sto pensando a creare dei "livelli razzialli" di vampiro, qualcosa simile a quanto potete trovare sui vari "Razze di..." o sulle Bloodlines su Arcani Rivelati.
Questo eliminerebbe l'archetipo, e man mano che il personaggio cresce di DV acquisisce nuove potenzialità da vampiro.

Beh, troppo bla bla. Fatemi sapere ^_^
Ultima modifica di Dmitrij il mar gen 22, 2008 16:47, modificato 3 volte in totale.

Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD

gio gen 17, 2008 19:04

bella idea.. e mi aspetto il mind flyer.. in tanto ti butto li qualche consiglio sulle devolezze.. Si potrebbe cosiderare l'aglio ed i simboli sacri come semplicementi dei bonus per i chierici che tentino di scacciare il vampiro.. non lo so.. così su 2 piedi per essempio un chierico che cerca di scacciare un vampiro col suo simbolo sacro ( i chierici ne hanno bisogno sempre per scacciare qualsiasi cosa) e coll'aiuto dell'aglio ha un +4... io la butto li :D

Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD

gio gen 17, 2008 21:01

bah non ne trovo la necessistà di questo riadattamento...però se a te piace...ti consiglio di provarlo in qualche campagna e giocarlo per un bel po così da poter fare un testing sulle capacità e debolezze....alla lunga potresti confrontarl ocon altri pg x vedere come si comporta...

tempo fa sul sito Wizard era disponibile in versione 3.0, l'archetipo del Vampire Lord che toglieva tutte le "sfighe" del vampiro e lo faceva diventare definitivamente la macchian di morte definitiva! anche se il LEP era fuori portata come Pg giocante...ma poteva essere utile per fare un ottimo avversaio PNG...

ciauuu

Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD

gio gen 17, 2008 21:08

non vedo il senso di questa cosa.

Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD

gio gen 17, 2008 21:47

Io invece lo trovo parecchio intressante, e ancor di più saranno i "livelli da vampiro", me li immagino un pò come una specie di malattia che peggiora gradualmente dando al pg nuovi poteri e nuove debolezze allontanandolo così dalla naura umana. Questa trovata renderà molto più accessibile questo archetipo per i pg, prima relegato soltanto a png.

Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD

ven gen 18, 2008 00:01

Vaxel ha scritto:Io invece lo trovo parecchio intressante, e ancor di più saranno i "livelli da vampiro", me li immagino un pò come una specie di malattia che peggiora gradualmente dando al pg nuovi poteri e nuove debolezze allontanandolo così dalla naura umana. Questa trovata renderà molto più accessibile questo archetipo per i pg, prima relegato soltanto a png.


Ecco, il senso della cosa è proprio questo, riuscire a rendere più disponibile un archetipo che, per il suo elevato lep, è raramente giocato.
Ovviamente questo ha richiesto di indebolire i poteri del vampiro....

I livelli da malattia vampirica sono stati ispirati proprio dal vampirismo di Elder Scroll 4 Oblivion, malattia che degenera ogni volta che il pg non si nutre di sagnue, concedendo proprio nuovi poteri ma anche nuove debolezze :wink:

Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD

ven gen 18, 2008 14:45

Non é necessario ridurre i poteri del vampiro, basta caricare le debolezze, sempre cercando di non renderlo ingiocabile.
In un certo senso mi viene in mente ravenloft, dove quando degeneravi ottenevi un nuovo potere e una sfiga corrispondente. Ad esempio, se non erro potevi ottenere vista notturna ma avere rogne con le luci forti.

Per il resto, come lavoro non é male: tutto sommato é ancora forte, magari aumenterei le debolezze (anche quelle potrebbero aumentare con l'incremento dei dadi vita/livelli, dipende da come la vedi: da un lato un vampiro potente potrebbe reggere meglio i suoi anatemi, dall'altro il rafforzarsi della sua natura vampirica lo potrebbe rendere più vulnerabile).
Se ti vuoi attenere al concetto "classico" la riduzione al danno ti consiglierei di negarla con qualche bonus sacro, più che con l'argento.

Oppure, secondo me più interessante, magari in aggiunta al sacro, stabilisci che il master lo decida in base all'ambientazione, all'origine in genere delle stirpi vampiriche o del vampiro specifico (tipo: ero un tenero folletto e sono stato vampirizzato, il mio anatema resta ancora il ferro).

Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD

ven gen 18, 2008 16:31

Mi state facendo venire voglia di riprendere a giocare a D&D. :crying:

Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD

sab gen 19, 2008 01:48

Innanzitutto, mi fa piacere che la cosa riscuota un certo interesse :D

Gilius ha scritto:bella idea.. e mi aspetto il mind flyer.. in tanto ti butto li qualche consiglio sulle devolezze.. Si potrebbe cosiderare l'aglio ed i simboli sacri come semplicementi dei bonus per i chierici che tentino di scacciare il vampiro.. non lo so.. così su 2 piedi per essempio un chierico che cerca di scacciare un vampiro col suo simbolo sacro ( i chierici ne hanno bisogno sempre per scacciare qualsiasi cosa) e coll'aiuto dell'aglio ha un +4

Sei il solito leccapiedidivini :D
In realtà a me sta storia dell'aglio va giù solo fino ad un certo punto, non comprendo come un vampiro potentissimo possa temere un vegetale, per quanto puzzolente.
Ma, per rispetto alla tradizione, va tenuto conto.
Ora... la tua proposta ha senso, ma da un parte il +4 è eccessivo (dovresti anche specificarmi +4 a cosa? al massimo dei DV scacciabili o al totale di DV scacciati?), e dall'altra non contempla quel concetto di gradualità che reputo importante.
Potrei considerare un +4 per i vampiri minori, un +2 per quelli di potenza moderata e nessun bonus contro i vampiri più antichi.
Sarebbe interessante anche sviluppare l'aglio come componente aggiuntiva di incantesimi...
[il Mind Flyer perchè non lo prepari tu? Dai dai!]
Alex ha scritto:tempo fa sul sito Wizard era disponibile in versione 3.0, l'archetipo del Vampire Lord che toglieva tutte le "sfighe" del vampiro e lo faceva diventare definitivamente la macchian di morte definitiva!

Andrò a dare un'occhiata, è possibile che possano esserci buoni spunti per i più alti livelli razziali, magari^_^
Kagura ha scritto:Non é necessario ridurre i poteri del vampiro, basta caricare le debolezze, sempre cercando di non renderlo ingiocabile.

Questo è fattibile, ma più difficile. Perchè bilanciare in questo modo significa che da un lato l'eventuale personaggio sarà estremamente potente (fin troppo) in certe situazioni, ma si troverà di fronte situazioni impossibili dall'altro. Io invece preferisco che un pg faccia sempre fatica, ma abbia sempre la possibilità di cavarsela.
Inoltre, dovrei introdurre nuove debolezze non considerate nella 3.5, mentre io mi sono limitato a rimaneggiare quanto è già esistente. Per introdurre del "nuovo" considera che vorrei anche affidarmi a qualcosa di concreto, e magari a qualcuno di più esperto. Se hai suggerimenti in proposito, sono tutt'orecchi!
Quel che sicuramente non farò è introdurre nuove debolezze così, a caso, senza un preciso background.
Ottimo consiglio la RD legata al sacro piuttosto che all'argento, visto che è una modifica legata alla tradizione vampirica. Legare la RD all'ambientazione o ad altre caratteristica è interessante, ma non come regola base. La sfrutterei come variante utilizzabile. Sul manuale, per intenderci, comparirebbe come un riquadro esterno e come consiglio al DM.
Per quanto riguarda la gradualità degenerativa del vampirismo (con un aumento contemporaneo di poteri e debolezze) è un'ottima proposta che aveva già indicato anche Vaxel e a cui avevo io stesso pensato ricordandomi del vampirismo in Oblivion (non sapevo di Ravenloft).
Visto che pare così comune e piace, credo che sarà presente nei livelli da vampiro.

Grazie ragazzi per i consigli^_^

Spero di essermi spiegato anche nei confronti di Ravenard (e Alex), che non capiva il senso dell'iniziativa. Eventualmente se mi spieghi perchè la ritieni superflua...

Ciao!

Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD

sab gen 19, 2008 14:33

Dmiitrj ha scritto:Sei il solito leccapiedidivini :D
In realtà a me sta storia dell'aglio va giù solo fino ad un certo punto, non comprendo come un vampiro potentissimo possa temere un vegetale, per quanto puzzolente.
Ma, per rispetto alla tradizione, va tenuto conto.
Ora... la tua proposta ha senso, ma da un parte il +4 è eccessivo (dovresti anche specificarmi +4 a cosa? al massimo dei DV scacciabili o al totale di DV scacciati?), e dall'altra non contempla quel concetto di gradualità che reputo importante.
Potrei considerare un +4 per i vampiri minori, un +2 per quelli di potenza moderata e nessun bonus contro i vampiri più antichi.


Che io vado matto per i preti è così da quando il mondo è mondo... ma anche il fatto che a te non piacciano.. quel +4 dato dall'aglio lo avevo pensato per contrastare il +4 di resistenza allo scacciare che gli hai dato all'archetipo, in modo di mettere il vampiro ad armi pari in un confronto con il chierico di uguale livello.. Certo è anche che tutti i non morti mediamente fighi hanno un po di resistenza allo scacciare.. ma se il tuo intento e di dargli qualche penalità in più al vampiro questa è una idea interessante..

Poi, se tu guardi i film sui vampiri (premetto che non ho mai giocato a "vampire" quindi se ce qualcuno che lo fa abbia pietà di me) tutti riescono a proteggersi dai vampiri con l'aglio, preti e non preti.. così magari. Puoi introdurre una specie di “aglio santificato” da vendersi nei luoghi più cult di Faerun, che diano a un qualsiasi personaggio la capacità di scacciare i non morti (anzi scacciare i vampiri) una volta al giorno come un prette di 1°.. Un vampiro di 20mo può tranquillamente mangiarsi fuori uno spicchio, mentre uno di 1° risulta scacciato.. Poi solita roba.. magari una qualche chiesa (piazzata da qualche parte fra le chiappe di un lupo) può sviluppare un certo tipo di aglio che dia la capacità di scacciare come un chierico di 5° ad un prezzo molto meno modico e bla bla bla..

Poi però non prendi in considerazione le penalità più pesanti dei vampiri.. Il non poter attraversare acqua che scorre.. il non poter entrare in casa di qualcuno senza essere invitato.. altro che aglio!!


Ps: quella cosa bellissima chiamata dal bulgo Mind flyer arriverà appena ho un po di tempo a casa :twisted:

Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD

sab gen 19, 2008 16:47

Mi piace questo lavoro. E ne vedo l'utilità, decisamente. :sisi:
Anche se devo dire che ho avuto in D&D un party quasi composto interamente dai nostri amici non-morti e filava benissimo anche a LEP +8. :wink:

Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD

lun gen 21, 2008 02:28

Gilius ha scritto: quel +4 dato dall'aglio lo avevo pensato per contrastare il +4 di resistenza allo scacciare che gli hai dato all'archetipo, in modo di mettere il vampiro ad armi pari in un confronto con il chierico di uguale livello.. Certo è anche che tutti i non morti mediamente fighi hanno un po di resistenza allo scacciare.. ma se il tuo intento e di dargli qualche penalità in più al vampiro questa è una idea interessante..

Stai sbagliando... In realtà il bonus contro lo scacciare esiste proprio perchè in questo modo vengono riportati alla pari un vampiro e un chierico con il medesimo livello complessivo. Ricordati che lo scacciare è basato sui DV, e un vampiro a causa del suo lep+4 avrà sempre meno DV di un chierico di pari livello complessivo.
Con il +2 accorcia le distanze, con il +4 si mette finalmente alla pari.
Certo, poi uno si può prendere il talento apposito per darsi un ulteriore +4... ma appunto, usando un talento.
Gilius ha scritto:Poi però non prendi in considerazione le penalità più pesanti dei vampiri.. Il non poter attraversare acqua che scorre.. il non poter entrare in casa di qualcuno senza essere invitato.. altro che aglio!!

Ma sì che le ho considerate
Aglio e specchi influenza vampiri con DV<8
Esporre un simbolo sacro per tener lontano un vampiro richiede prova di carisma contrapposta.
I vampiri possono accedere ad edifici privati, a meno che questi non siano protetti da interdizioni (come un'area consacrata).

Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD

lun gen 21, 2008 12:16

Dmiitrj ha scritto:Stai sbagliando...

è vero :oops: ... :ahah:

Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD

lun gen 21, 2008 15:38

Se ti può consolare, la tua osservazione mi ha dato spunto per alcune cosine interessanti da inserire nei livelli da vampiro che sto preparando :wink:

Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD

mar gen 22, 2008 16:56

E' pronta la prima bozza dei livelli da vampiro!
Spoiler: Visualizza


Livelli di vampirismo.
I livelli da vampirismo rappresentano lo sviluppo di una creatura che, man mano, perde il suo contatto con la precedente esistenza e si allontana sempre più lungo l’oscuro sentiero.
Una creatura non può scegliere di prendere livelli di vampiro, ma deve essere contagiato da un altro vampiro secondo le modalità indicate sul Manuale dei mostri 3.5. Né la creatura può rifiutarsi di avanzare al successivo livello di vampirismo per proseguire con i livelli di classe.
I livelli di vampirismo si raggiungono, a partire dall’abbraccio, ogni 2 livelli di classe; di conseguenza, ogni volta che un personaggio guadagna abbastanza PE per avanzare per la 3° volta di livello, quest’ultimo è automaticamente un livello da vampiro.
Non guadagna nient’altro: né DV, né pf, né migliorano il suo attacco base o i suoi tiri salvezza, né nessuna delle altre capacità che la classe intrapresa consentirebbe.
Questi livelli contano ai fini del LEP.
Tutte le capacità elencate di seguito sono da considerarsi soprannaturali, e le CD sono uguali a 10 + ½ DV + Carisma del vampiro.

Livello primo: l’Abbraccio.
La creatura che contrae il vampirismo non viene uccisa, ma passa ad uno stato di non-morte. Tuttavia, il trauma fisico e soprattutto psicologico che questo cambiamento comporta non è inferiore al decesso.
I cambiamenti iniziali sono più che altro fisici, dal momento che la psiche da un lato fatica a concepire ciò che le sta accadendo, e dall’altro non ha ancora sviluppato la forma mentis del vampiro, per cui molti dei poteri che lo status garantirebbe alla creatura sono ancora “dormienti”.
La creatura perde un livello (l’ultimo guadagnato) e sostituisce ad esso un livello di vampirismo, guadagnando le caratteristiche in seguito indicate.


Caratteristiche:
-Tratti da non morto
-+2 Forza
-RD 5/bene
-+1 CA naturale

Livello secondo: la coscienza
La creatura ha avuto il tempo necessario per esplorarsi, fisicamente e mentalmente. Ora il suo corpo e le sue caratteristiche le sono più familiari, e la mente incomincia a manifestare i primi segni soprannaturali.

Caratteristiche:
+2 Destrezza e Carisma
Charme su mostri (sostituisce e funziona analogamente a Dominare)
Forma gassosa: 1xgg
Resistenza allo scacciare: +2
Bonus alle abilità: +2 Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Raggirare
Talento bonus: Iniziativa migliorata

Livello terzo: la potenza
Con il passare del tempo, i poteri delle tenebre sono sempre più al servizio della creatura.

Caratteristiche:
Risucchio di energia: ogni colpo inferto con le armi naturali del vampiro infligge 1 livello negativo (?tempra o volontà? nega); il vampiro non ottiene pf temporanei.
Bonus alla CA nat: +2
Forma alternativa: pipistrello o lupo (non crudeli)
Movimenti del ragno (10 min/DV al giorno)

Livello quarto: la perfezione
Ora la creatura è un vampiro completo, signore dell’oscurità sacrilega e del male.

Caratteristiche:
+2 a Forza e Carisma
Suggestione (sostituisce e funziona analogamente a Charme su mostri)
Forma gassosa: 3xgg
Resistenza allo scacciare: +4

Debolezze variate:
Aglio e specchi non influenzano vampiri di 3° livello o superiore.
Esporre un simbolo sacro per tener lontano un vampiro richiede prova di carisma contrapposta.
I vampiri possono accedere ad edifici privati, a meno che questi non siano protetti da interdizioni (come un'area consacrata).
Un vampiro guarisce in modo naturale le sue ferite solo mentre si trova su suolo dissacrato proveniente dalla sua terra di origine, altrimenti nemmeno il riposo diurno gli consente il recupero di punti ferita. Un vampiro che riposa sul suo suolo di origine Recupera tutti i Pf perduti.
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