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 Oggetto del messaggio: [3.5] Risonanza distruttiva
MessaggioInviato: gio giu 16, 2005 11:40 
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Scuola? Necromanzia o trasmutazione? [???]
Livello: mag/str???
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio d'azione: medio (30m+3m per livello)
Bersaglio: Creatura colpita
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì

Dalla mano dell'incantatore parte un raggio traslucido, per colpire una creatura bisogna effettuare un attacco di contatto a distanza con un +2 al tiro per colpire dato dal fatto che il raggio non è completamente visibile. Nella creatura colpita, il raggio crea una risonanza distruttiva che colpisce a caso una parte del suo corpo. L'incantesimo funziona solo contro gli umanoidi e gli umanoidi mostruosi e qualsiasi altro tipo di creatura dotata di due braccia, due gambe e una testa e che sia soggetta ai colpi critici. Le locazioni che possono venire colpite sono:
Braccio DX
Braccio SX
Gamba DX
Gamba SX
Torso
Testa
Quindi l'incantatore dovrà lanciare 1d6 e vedere quale locazione colpisce... Se viene colpito un braccio o una gamba, la creatura colpita dovrà effettuare un TS su Tempra, se lo fallisce le ossa vengono completamente frantumate rendendo la locazione completamente inutilizzabile, per farla tornare normale sarà necessario l'incantesimo "Rigenerazione" o "Guarigione" la creatura perde anche 1/6 dei suoi punti ferita, se il tiro viene superato l'osso si spezza, la vittima può ancora utilizzare l'arto ma subirà un -4 a tutte le prove sull'arto in questione, se è una gamba si muoverà a 2/3 della sua velocità, utilizzare l'arto provoca anche dolore alla vittima che subirà 2 danni debilitanti ogni volta, se la vittima lancia un incantesimo con un braccio spezzato dovrà effettuare una prova di concentrazione a CD 17.
Se la creatura viene colpita al torso deve effettuare un tiro salvezza su tempra o tutte le costole e lo sterno si frattureranno facendo perdere immediatamente 5/6 dei suoi punti ferita, la creatura perderà inoltre 4 punti ferita per round. Se viene curata con mezzi magici smetterà di perdere punti ferita (c'è una possibilità del 5% che l'incantesimo fratturi la spina dorsale della vittima paralizzandola permanentemente, solo un incantesimo di Rigenerazione potrà guarirla); se il tiro viene superato la vittima perderà la metà dei suoi punti ferita e inizierà a subire quattro danni debilitanti ogni round in cui compie un azione faticosa come attaccare...
Se viene colpita la testa la creatura dovrà effettuare un tiro salvezza sulla tempra o morire, se lo supera và immediatamente a -1 punti ferita e inizia a subire un danno al minuto, subisce inoltre 1d3 danni alla saggezza e alla costituzione, curare la creatura magicamente interrompe i danni al minuto ma non può riportarla al di sopra di -1 punti ferita, per questo c'è bisogno di Rigenerazione o una cura magica dopo che i danni alla costituzione siano rimossi (ne recupera 1 al giorno)




FINITO! Che faticaccia... Se riuscite a capire qualcosa, aiutatemi a riempire i campi dell'incantesimo, grazie mille a tutti!

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"Nel momento in cui qualcuno si macchia di un uccisione, deve prepararsi all'idea di poter essere ucciso a sua volta, poichè questo è ciò che stabilisce la legge del karma"

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MessaggioInviato: gio giu 16, 2005 11:45 
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Direi Trasmutazione di 7°, è abbastanza definitivo se viene colpita la testa o il torso! :d

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Siamo simili in molti modi, tu ed io. C'è qualcosa di oscuro in noi. Oscurità, dolore, morte. Irradiano da noi. Se mai amerai una donna, Rand, lasciala e permettile di trovare un altro uomo. Sarà il più bel regalo che potrai farle.
Che la pace favorisca la tua spada. Tai'shar Manetheren!


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MessaggioInviato: gio giu 16, 2005 11:53 
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Si, ma conta che colpisco solo umanoidi e roba simile, e poi è a caso il risultato, mentre alcuni incantesimi di 6° fanno save or Die...

Ah ho sbagliato! Il raggio èCorto (7,5m+1,5m ogni due livelli)

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MessaggioInviato: gio giu 16, 2005 12:03 
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Io metterei invece necromanzia 5,in quanto nn e' poi cosi' disumana come magia,voglio dire per fare veramente male deve venire il 6 sul d6,e la creatura in questione deve superare il tiro salvezza....nn saprei,credo che necromanzia 5 vada piuttosto bene :d

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Per i flame c'e' attualita',chiudo.


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MessaggioInviato: gio giu 16, 2005 14:02 
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direi Necromanzia 8°, è un incantesoimo molto forte visto anche che 1/6° dei punti ferita di una creatura possono significare 1 come 1000 (Ferire di 6° al massimo fa 150 PF).
Se colpisce il tronco neanche le cure magiche vanno bene e sulla testa è anche peggio.
Se ciò non bastasse fa anche danni alle caratteristiche che devono essere ristorati prima di effettuare cure magiche di qualsivoglia natura.
Io metterei cmq un limite ai danni del tipo massimo 200 o 1d8 a livello per un massimo di 25d8.
Ciao

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MessaggioInviato: gio giu 16, 2005 15:07 
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Mah, conta che la GRANDISSIMA limitazione è data dal fatto che solo creature che subiscono critici e che hanno forma umanoide ne sono colpite! Poi c'è un attacco di contatto a distanza e il raggio d'azione è vicino... Conta poi che ho solo 2 possibilità su 6 di colpire il torso o la testa, mentre ci sono incantesimi di 8° molto più potenti come Muro Prismatico, Raggio Polare, Simbolo di morte (save or die) o Labirinto...

EDIT: Comunque che ne direste di metterlo di 6° livello? Io sarei orientato più sulla Trasmutazione che sulla Necromanzia... Anche perchè focalizzarsi sulla trasmutazione è leggermente più svantaggioso che focalizzarsi sulla necromanzia, quindi CREDO che ribilancerebbe un attimo l'incantesimo... Secondo voi perchè necromanzia? Per il limite di danni potrebbero essere 20 per livello di incantatore massimo 300....

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MessaggioInviato: gio giu 16, 2005 16:32 
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ti spiego le mie ragioni,
L'incantesimo a danni più potente fino all'8° è raggio polare (max 25d6) o disintegrazione (fino a 40d6 al 20°)
Il tiro per colpire è ridicolmente basso essendo di contatto e con bonus di +2 tanto che molti mostri/PNG avranno meno di 15.
Necromanzia perche distrugge le ossa e fa danni alle caratteristiche, la Trasmutazione avrebbe trasformato le ossa.
Il fatto che colpisca "solo" umanoidi e umanoidi mostruosi non è certo un motivo per abbassare il livello visto che i mostri + forti sono umanoidi
gli incantesimi da te citati non richiedono cure speciali, basta una "semplice" Guarigione per tornare in salute
Labirinto ti fa solo sparire per un tot di round
Simbolo di morte ha effetto fino a 150 PF
Raggio Polare massimo 25d6
Muro prismatico permette TS e con un paio d'immunità sei relativamente tranquillo.
Col tuo incantesimo non c'é resistenza o immunità che tenga.
Ciao

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MessaggioInviato: gio giu 16, 2005 19:37 
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Se sei immune ai critici non funziona, e agli alti livelli è relativamente facile trovare gente con queste immunità... Potrei limitare l'incantesimo solo a umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti con due braccia e due gambe, escludendo così gli esterni... Raggio polare è molto più forte visto che 1d6 per livello senza tiro salvezza è molto di più degli effetti di questo incantesimo, senza contare che dito della morte è save or die ed è di 7°, poi la Disintegrazione, anch'essa save or die (in pratica è così) e ci fai molte cose (spacchi i muri di forza)... Il mio incantesimo fa grossi danni solo 2 volte su 6, le altre sono tutte rimediabili... 5 volte su 6 cannando il TS sopravvivi, mentre con dito della morte (che non ha nemmeno attacco di contatto) o disintegrazione se canni il TS muori... Ricordiamo poi anche la Distruzione del chierico o la Debilitazione (4° livello e fa 1d4 livelli negativi senza TS)

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MessaggioInviato: ven giu 17, 2005 09:40 
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Disintegrazione, non è Save or Die.
Se fallisci il Tiro Salvezza, subisci 2d6 a livello d'incantatore fino ad un massimo di 40d6 (max 240 quindi) o 5d6 in caso di successo.
Il tuo incantesimo oltre a fare molti più danni, rende necessarie due tipi di cure, una prima fisica per riparare le ossa rotte ed una seconda magica per i PF.
Sull'immunità ai critici, non è che magari ti confondi con fortificazione?
se si, ti posso disilludere, la capacità speciale "Fortificazione" leggera, moderata o pesante, non rende immuni ad un critico, semplicemente nega i danni extra causati da esso quindi il tuo incantesimo avrebbe effetto pienamente così come una vorpal :wink:
per questo ritengo che sia un incantesimo perlomeno di 7° anche se io lo metterei 8°.
Ciao

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MessaggioInviato: ven giu 17, 2005 10:56 
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Sull'immunità ai critici intendevo tutti i tipi di creature tipo Elementali, Non-morti e costrutti.... Se limitassi l'incantesimo come scritto sopra non potrei ferire nemmeno gli esterni, cosa molto comune ai livelli alti, non credi?

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MessaggioInviato: ven giu 17, 2005 11:39 
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L'immunità ai critici che citi, è già ampliamente "trattata" nelle limitazioni di questo incantesimo visto che costrutti, elementali e non morti non sono Umanoidi o umanoidi mostruosi.
Non mi pare che a livelli alti (e fidati io gioco e masterizzo all'epico) ci siano molti esterni/umanoidi/U. mostruosi immuni ai critici.
ci sono incantesimi di 9° più deboli di questa tua creazione, è per questo che un "misero" 6° livello mi pare poco.
:wink: ciao

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Nono, non hai capito, ciò che intendo e che tutti i TIPI DI CREATURA immuni ai critici ne sono immuni, però volevo aggiungere l'immunità ANCHE AGLI ESTERNI, ANCHE SE SONO VULNERABILI A CRITICI...

Comunque una domanda, ma tu preferiresti questo che può uccidere solo 2 volte su 5 o un bel dito della morte che funziona su tutto e può uccidere sempre?

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MessaggioInviato: ven giu 17, 2005 12:08 
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si adesso ho compreso;
Dito della morte, è sicuramente forte come incantesimo, ma è di 7° per maghi/stregoni e di 8° per Druidi e se muori, basta un rianimare morti di 5° per tornare in vita senza troppi problemi
col tuo serve resurrezione pura di 9°!
se dovessi scegliere in base alla potenza, non avrei dubbi e punterei sul tuo che fatto contro un incantatore arcano è devastante su 4 locazioni e non solo su due (anche le braccia).
:wink:

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MessaggioInviato: ven giu 17, 2005 12:16 
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Skaan, perchè ci vuole ressurrezione pura? Basta rianimare morti...

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 Oggetto del messaggio: Re: [3.5] Risonanza distruttiva
MessaggioInviato: ven giu 17, 2005 12:18 
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Thico89 ha scritto:

Se viene colpita la testa la creatura dovrà effettuare un tiro salvezza sulla tempra o morire, se lo supera và immediatamente a -1 punti ferita e inizia a subire un danno al minuto, subisce inoltre 1d3 danni alla saggezza e alla costituzione, curare la creatura magicamente interrompe i danni al minuto ma non può riportarla al di sopra di -1 punti ferita, per questo c'è bisogno di Rigenerazione o una cura magica dopo che i danni alla costituzione siano rimossi

per questo senza contare che anche le cure magiche non funzionano se prima non si sistema l'osso :wink:

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