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 Oggetto del messaggio: Adepto della malattia
MessaggioInviato: lun dic 06, 2004 19:03 
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Adepto della Malattia
 Gli adepti della malattia sono esseri malvagi che sognano un mondo corrotto e marcio (nel vero senso della parola!). Hanno sacrificato tutta la loro esistenza allo studio della malattia in ogni sua forma, e non perdono occasione per diffonderla il meglio possibile. In oltre spesso rimangono essi stessi contagiati e questo rende il loro aspetto ripugnante per la maggior parte delle persone.  
Autore: aebron
Dadi Vita: d4  
 Requisiti: Per diventare un Adepto della Malattia un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: Qualsiasi malvagio
Talenti: Tempra Possente, Robustezza, Mescere Pozioni
Incantesimi: Capacità di lanciare Contagio come incantesimo Arcano o Divino
Speciale: Il personaggio deve aver contratto una malattia (anche volontariamente) a scelta fra Devastazione Vischiosa, Febbre da Gallina, Febbre Lurida, Fuoco Mentale, Infermità Accecante, Malattia Rossa o Tremarella.


 Abilità di Classe: Le abilità di classe di un Adepto della Malattia (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Alchimia (Int), Camuffare (Car), Conoscenze(Malattie) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car).

Punti abilità ad ogni livello : 2 + modificatore di Int.


 Privilegi di Classe: Competenza nelle armi e nelle armature: L’Adepto della Malattia non ottiene nessuna competenza nelle armi o nelle armature, ma mantiene quelle che già possedeva.
Incantesimi: Ad ogni livello l’Adepto della Malattia guadagna incantesimi come se avesse guadagnato un livello in una classe di incantatore che possedeva precedentemente. Non guadagna però nessun altro privilegio di quella classe.
Corpo decrepito: Il continuo contatto dell’Adepto della Malattia con germi, malanni e miasmi può provocare danni irreparabili alla sua salute: al 3°, 6° e 9° livello egli deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 12 + livello di classe) o perdere permanentemente 1 punto di Costituzione.
Penalità al Carisma: A causa del suo aspetto sempre più decrepito, l’Adepto della Malattia ottiene un –1 al Carisma per ogni 2 livelli di classe. Questa penalità non si applica alle prove di Camuffare e alle prove di Scacciare o Intimorire non-morti. Chiaramente nelle (rare!) occasioni in cui un aspetto simile è un bene anziché un male, questo malus diventa un bonus.
Assuefazione: A causa della continua esposizione alle malattie, l’Adepto della Malattia può sommare il suo livello di classe e tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra per resistere alle malattie (esclusa la perdita di Costituzione dovuta al “Corpo Decrepito).
Tocco Nefasto: A partire dal 1° livello un Adepto della Malattia può usare questa abilità straordinaria 1 volta al giorno per livello di classe come azione standard: riuscendo in un attacco di contatto in mischia, egli può infliggere ad un qualunque bersaglio che non sia immune alle malattie un malus permanente di –2 ad una caratteristica che non può essere la Saggezza ed un malus di –2 alla CA. Questi malus possono essere rimossi solo tramite un incantesimo Guarigione, Miracolo o Desiderio.
Tocco del Ghoul: A partire dal 3° livello un Adepto della Malattia può sostituire i normali effetti del suo tocco con quelli dell’incantesimo Tocco del Ghoul.
Esperto Infestatore: A partire dal 6° livello un Adepto della Malattia può utilizzare il Talento Mescere Pozioni senza spesa di esperienza e con costi materiali dimezzati quando crea pozioni che trasmettono malattie; inoltre può creare pozioni usate come armi deflagranti, a questo scopo.
Arma della pestilenza: A partire dall’8° livello un Adepto della Malattia può utilizzare uno dei suoi Tocchi Nefasti per trasformare un arma da mischia o un proiettile in un vettore di malattia per 2 round per livello di classe.
Maestro della pestilenza: Al 9°, dopo aver subito gli effetti del corpo decrepito, l’Adepto della Malattia diventa immune ad ogni sorta di malattia.
Tocco della Malattia: Al 10° livello l’Adepto della Malattia è giunto all’apice delle sue conoscenze: adesso dispone di 5 Tocchi aggiuntivi al giorno che può usare per trasmettere le malattie dell’incantesimo Contagio. Inoltre ogni volta che trasmette una malattia può decidere che il bersaglio diventi o meno vettore della malattia, subendone o no gli effetti. Per finire può stabilire un qualsiasi tempo di incubazione che può variare da “Istantaneo” a “1 anno”.


 Tabella di Classe
Livello Bonus attacco base TS Tempra TS Riflessi TS Volontà
1° +1 +2 +0 +2
2° +1 +3 +0 +3
3° +2 +3 +1 +3
4° +2 +4 +1 +4
5° +3 +4 +1 +4
6° +3 +5 +2 +5
7° +4 +5 +2 +5
8° +4 +6 +2 +6
9° +5 +6 +3 +6
10° +5 +7 +3 +7


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 Oggetto del messaggio: tebrin
MessaggioInviato: mar dic 07, 2004 14:46 
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Iscritto il: gio nov 25, 2004 17:28
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Località: Valm Neira
complimenti aebron... :clap:  :clap:


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 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar dic 07, 2004 20:58 
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Iscritto il: dom dic 05, 2004 02:23
Messaggi: 149
Località: Cesena
Secondo me l'unica pecca sono le abilità di classe, che secondo me sono poche.
Aggiungerei quelle che + o - sanno fare tutti: nuotare, scalare, saltare, artigianato, professione... :d  :d  :d
Cmq complimenti, è una bella classe.

_________________
Essi ripongono la serata nelle sue mani.
Egli ripone schede di D&D nelle loro.
[giocatore di D&D]


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 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar dic 07, 2004 21:52 
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Iscritto il: lun nov 08, 2004 20:34
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Località: Napoli-Sorrento
grazie troppo gentili!!!!! :P


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