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 Oggetto del messaggio: pg
MessaggioInviato: dom dic 26, 2004 13:07 
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questo e' un pg che ho trovato cercando in diversi siti...ve lo propongo con alcune modifiche importate da me...

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 Oggetto del messaggio: Re: pg
MessaggioInviato: dom dic 26, 2004 13:08 
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ASSASSINO

Requisito di abilità:

Destrezza 14

Intelligenza 12

Requisito primario: Destrezza

Allineamento: Neutral/Caotic-Evil





Ogni assassino ha iniziato la propria carriera come ladro fino a diventare un esperto in agguati e trappole. La scelta di questa specializzazione avviene al 5° livello e comporta una serie di privazioni a cui non tutti i ladri sono disposti a cedere. L’assassino professionista è continuamente braccato sia dagli uomini della legge che da clan autonomi intenzionati a vendicare l’omicidio di un loro membro. In generale l’importanza di un assassino può essere valutata dalle monete d’oro che costituiscono la sua taglia, maggiore è la fama che circonda le sue azioni maggiori saranno anche i cacciatori di taglie impegnati nella sua cattura. Il lavoro di un assassino il più delle volte è commissionato da importanti signori disposti a pagare profumatamente per l’eliminazione di un concorrente o di un nemico scomodo.

Gli assassini hanno una interpretazione molto personale dei combattimenti in quanto uno scontro frontale o uno scambio prolungato di colpi, il più delle volte li vedrebbe soccombere è per questo che il primo colpo è considerato il più importante, esso deve essere mortale altrimenti l’unica difesa che gli rimane è la fuga. Un altra caratteristica dell’assassino è il Simbolo che può consistere in un disegno o in un oggetto lascito acconto alla vittima con lo scopo di firmare il lavoro portato a termine.

Se l’assassino ha Dest 16 o più, ottiene un bonus del 10% sui punti esperienza guadagnati.



Armi: la gamma di armi tra cui gli assassini possono scegliere e più limitata rispetto a quella dei ladri. Possono usare la spada corta, pugnale, dardo, balestra piccola, coltello, lazo, arco corto, fionda, bastone. Indossano corazze di cuoio normali, borchiate o imbottite, o anche quelle con maglia di ferro degli elfi.



Abilità speciali: per determinare il valore iniziale delle abilità speciali si parte dal punteggio di base, a cui si applicano i modificatori per la razza, la destrezza e l’armatura.

Ogni volta che avanza di un livello il ladro ottiene una percentuale del 30% (20% D&D normale) da addizionare alle proprie abilità (valore massimo =130%).



• Punteggio di base delle abilità speciali degli assassini

Abilità Speciale
Punteggio

Svuotare tasche
10%

Scassinare serrature
15%

Scoprire/rimuovere trappole
5%

Muoversi silenziosamente
15%

Nascondersi nell’ombra
15%

Sentire rumori
10%

Scalare pareti
10%

Lettura linguaggi
50%




• Modificatori delle abilità per la destrezza

Punteggio

Destrezza
Svuotare tasche
Scassinare serrature
Scop./rim. trappole
Muoversi silenz.
Nascondersi nell’ombra

9
-15%
-10%
-10%
-20%
-10%

10
-10%
-5%
-10%
-15%
-5%

11
-5%
-
-5%
-10%
-

12
-
-
-
-5%
-

13-15
-
-
-
-
-

16
-
+5%
-
-
-

17
+5%
+10%
-
+5%
+5%

18
+10%
+15%
+5%
+10%
+10%

19
+15%
+20%
+10%
+15%
+15%




• Modificatori delle abilità per l’armatura

Abilità Speciali
Nessuna armatura
Maglia di ferro
Di cuoio

Svuotare tasche
+5%
-20%
-30%

Scassinare serrature
-5%
-10%

Scop./rim. trappole
-5%
-10%

Muoversi silenz.
+10%
-10%
-20%

Nasc. nell’ombra
+5%
-10%
-20%

Sentire rumori
-5%
-10%

Scalare pareti
+10%
-20%
-30%




Pugnalare alle spalle: pur essendo scarsi nel corpo a corpo, gli assassini sono dei maestri nel colpire alle spalle un nemico. Se attacca di sorpresa, l’assassino migliora la probabilità di andare a segno (+6 per attacco alle spalle, annullamento del bonus per scudo e destrezza dell’avversario). Per poter sfruttare questa sua abilità l’assassino deve trovarsi dietro la vittima ignara. Questo tipo di attacco ottiene i suoi effetti più devastanti se a farlo è un assassino ancora giovane e nel pieno delle forze; infatti con il passare degli anni il modo di combattere degli assassini si evolve e sconfina nel campo della magia.

Il moltiplicatore delle ferite per colpi alle spalle si applica prima di sommare i bonus per la forza e per l’arma inoltre vale solo per il primo attacco effettuato nei confronti di una creatura umanoide a meno che l’assassino non riesca a far perdere le sue tracce e sorprendere di nuovo il bersaglio.

• Moltiplicatore delle ferite per colpi alle spalle

Livello dell’assassino
Moltiplicatore

1°-5°
1

6°-10°
6

11°-20°
5

20°-30°
4

30°-35°
3

36°
2




Magia: un elemento che differenzia l’assassino dal ladro è la conoscenza della magie. Il primo infatti una volta lasciata l’anonima professione di ladro si dedica all’acquisizione di magie al fine di garantire la morte al proprio nemico o fuggire rapidamente dai cacciatori di taglie. Tuttavia l’assassino è in grado di imparare solo una parte delle magie messe a disposizione dei maghi e la lettura di pergamene il cui contenuto non rientra in questo elenco ha al (100-Int)% dei casi risultato negativo.

• Progressione degli incantesimi degli assassini

Livello
1
2
3
4
5
6

5
1
-
-
-
-
-

6
2
-
-
-
-
-

7
2
1
-
-
-
-

8
2
2
-
-
-
-

9
2
2
1
-
-
-

10
3
2
1
-
-
-

11
3
2
2
-
-
-

12
3
2
2
1
-
-

13
3
3
2
2
-
-

14
4
3
2
2
1
-

15
4
3
3
2
2
-

16
4
4
3
2
2
1

17
4
4
3
3
2
2

18
5
4
3
3
2
2

19
5
4
4
3
3
2

20
5
5
4
3
3
2

21
5
5
4
4
3
3

22
6
5
4
4
3
3

23
6
5
5
4
4
3

24
6
6
5
4
4
3

25
6
6
5
5
4
4

26
7
6
5
5
4
4

27
7
6
6
5
5
4

28
7
7
6
5
5
4

29
7
7
6
6
5
5

30
8
7
6
6
5
5

31
8
7
7
6
6
5

32
8
8
7
6
6
5

33
8
8
7
7
6
6

34
9
8
7
7
6
6

35
9
8
8
7
7
6

36
9
9
8
7
7
6




• Incantesimi che possono imparare gli assassini

Primo livello
Secondo livello
Terzo livello

1
Allarme
Accecamento
Blocca persona

2
Alterare fuochi normali
Alterare se stesso
Chiaraudienza

3
Autometamorfosi
Buio
Chiaroveggenza

4
Creazione spettrale
Corda magica
Destriero spettrale

5
Destriero
Cr. spett. potenziata
Dissolvi magie

6
Ipnotismo
Esp
Forma spirituale

7
Lettura del magico
Immagini illusorie
Forza spettrale

8
Luci danzanti
Ind. dell’invisibile
Infravisione

9
Movimenti da ragno
Invisibilità
Intermittenza

10
Rumore
Oblio
Lentezza

11
Scherno
Oro degli stolti
Lingue

12
Sonno
Raggio che indebolisce
Velocità

13
Ventriloquio
Tasche speciali
Volare




Quarto livello
Quinto livello
Sesto livello

1
Assassino spettrale
Aspetto
Barriera anti-magia

2
Autometamorfosi vera
Bloccamostri
Connessione

3
Charme mostri
Caos
Conoscere leggende

4
Confusione
Dominio
Costrizione

5
Emozione
Fabbricazione
Illusione permanente

6
Invisibilità potenziata
Fedele segugio di Mord.
Illusione programmata

7
Muro di fuoco
Illusione potenziata
Muovere la terra

8
Muro di ghiaccio
Muro di ferro
Ologramma

9
Nebbia persistente
Muro di forza
Reincarnazione

10
Paura
Passapareti
Sfera dell’invulnerabilità

11
Pelle coriacea
Porta d’ombra
Sguardo assassino

12
Porta dimensionale
Riprovevole disc. di Leom.
Sistema difensivo

13
Sfera dell’inv. minore
Teletrasporto
Visione del vero




Seguaci: una volta giunto al 15° livello l’assassino, così come il ladro, acquisisce una solida reputazione che gli attira dei seguaci, ma il più delle volte un assassino decide di tramandare i propri insegnamenti solo quando raggiunge una veneranda età.



Punti deboli: l’assassino, fin da quando intraprende il suo difficile cammino diventa molto abile nel cogliere i punti deboli dell’avversario in modo da sfruttarli al momento opportuno. In termini di gioco all’assassino basta osservare il suo nemico, se di livello inferiore, per capire quale caratteristica ha il punteggio minore; altrimenti è in grado di percepire se le carenze del suo bersaglio sono legate alla sfera sociale (SAGG, INT o CAR) o a quella corporale (FOR, COST o DEST) senza possibilità di fallire.



Stili di combattimento: oltre alla capacità di colpire alle spalle l’assassino è in grado di concentrarsi sull’avversario (umanoide) e premere un punto del suo corpo in cui sono localizzati i terminali nervosi che producono una certa reazione.

Se ha deciso di premere un particolare punto del corpo dell’avversario l’assassino esegue un normale attacco senza armi. Se il colpo è andato a segno possono verificarsi tre differenti situazioni:

- la vittima è di livello inferiore rispetto all’assassino, allora effettua un TS contro raggio della morte con un -1 ogni livello di differenza fra la creatura bersaglio e l’assassino e un bonus pari al modificatore dei punti ferita. Se fallisce rimane paralizzata 1D20 round+1round per livello dell’assassino, altrimenti si verificano le normali conseguenze del colpo appena portato a segno.

- la vittima è di livello maggiore o uguale a quello dell’assassino allora effettua un TS contro raggio della morte con un bonus pari al modificatore dei punti ferita. Se fallisce rimane paralizzata 1D20 round+1round per livello dell’assassino, altrimenti si verificano le normali conseguenze del colpo appena portato a segno.



Liv. assassino
MOD

1°-5°
+3

6°-10°
+2

11°-15°
+1

16°-20°
0

21°-25°
-1

26°-30°
-2

31°-36°
-3




Nome del Colpo Effetto del colpo
Tiro Salvezza

1) Tremenda scossa di Coomb L’effetto del colpo si sviluppa nel seguente modo:
1° rnd: le mani della vittima si induriscono fino a bloccarsi

2° rnd: le mani ritornano normali ma le braccia si bloccano

3° rnd: le braccia si rilassano ma si blocca il collo e si chiudono gli occhi della vittima.

4°-4°+1D4 rnd: la vittima ha una penalità di -5 sui TPC.
1D20 > (1/4 FOR) + MOD *

(cioè se (*) è verificato, allora la creatura non si salva)

2) Triste Risata di Morte La vittima viene colta da una risata frenetica che la porta lentamente alla morte per sfinimento nel giro di un paio di giorni, durante i quali non è in grado di fare alcun movimento oltre a quelli causati dalla risata. Può essere guarita con cura malattie o un desiderio. 1D20 > (1/2 FOR) + MOD

3) Peso della malvagità La vittima si schiaccia come fosse stata travolta da un massa enorme. 1D20 > FOR + MOD

4) Ipnosi La vittima è come ipnotizzata e risponde a tutte le domande che gli vengono rivolte. Se viene attaccata si risveglia (e non perde il turno per l’iniziativa), altrimenti rimane in questo stato fino a quando non è l’assassino a risvegliarla. 1D20 > (1/4 INT) + MOD

5) Deficienza Perenne L’INT della vittima diventa uguale a 2 per un numero di ore pari al doppio del livello del mago durante le quali l’unico modo per far ritornare normale la creatura colpita è un desiderio. 1D20 > (1/2 INT) + MOD

6) Memoria rubata L’assassino può manipolare la mente della creatura bersaglio modificando i ricordi più significativi fino alla completa distruzione della sua personalità. Una volta risvegliata la creatura sarà convinta di essere ciò che l’assassino ha voluto e si comporterà di conseguenza. 1D20 > INT + MOD

7) Pesante Piuma di Coomb La vittima non è più in grado di trasportare un equipaggiamento il cui peso superi quello della semplice tunica. Quindi si sbarazzerà immediatamente di tutto ciò che porta (in questo periodo non è in grado di rispondere agli attacchi avversari) escluso l’arma che impugna se questo gli provocherebbe la morte. L’effetto dura 1D4 round+1 per liv dell’assassino. 1D20 > (1/4 COST) + MOD

8) Malanno Mortale La vittima viene colpita da una impressionante debolezza che gli riduce la forza e la costituzione a 1. I giorni di vita che gli rimangono sono pari alla metà della sua COST iniziale. L’unico modo di guarire la creatura è con un desiderio o un cura malattia. Nel secondo caso la vittima subisce 1D20 di danni per ogni giorno trascorso. 1D20 > (1/2 COST) + MOD

9) Pulizia Generale La vittima e tutto ciò con cui è in contatto diretto (escluso l’assassino) nel raggio di 3m viene percorso da una vibrazione che la disintegra. 1D20 > COST + MOD

10) 1D20 > (1/4 SAGG) + MOD

11) Giustizia Divina la vittima cerca in tutti i modi di suicidarsi. Può essere risvegliata con un forte ceffone il che gli provoca 2D6+2 danni 1D20 > (1/2 SAGG) + MOD

12) Generosa Offerta La vittima dona tutto il suo equipaggiamento all’assassino, se questo è visibile, altrimenti alla creatura più vicina e con minor carisma. La sua vita d’ora in poi sarà indirizzata verso il bene assoluto nei confronti di tutti gli esseri. Può essere fatta ritornare in se solo con un desiderio anche se questa operazione può provocare un pericoloso scontro fra le due personalità incarnate. 1D20 > SAGG+ MOD

13) Lentezza La vittima lascia cadere ciò che ha in mano e per 1D6+1 round si muove a velocità dimezzata rispetto al normale (perde il prossimo turno di combattimento e successivamente raddoppia il punteggio dell’iniziativa; durante questo periodo non è in grado di raccogliere ciò che ha lasciato cadere). 1D20 > (1/4 DEST) + MOD

14) Simpatico alleggerimento di Coomb La vittima tira 2D6 e perde uno delle seguenti parti del suo corpo
1: la testa

2-3: la gamba dx

4-5: la gamba sx

6-7: gli occhi

8-9: il braccio dx

10-11: il braccio sx

12: il petto

Ad eccezione dei risultati 1 e 12 le ferite si cicatrizzano immediatamente e la vittima non subisce danni (AHH!).
1D20 > (1/2 DEST) + MOD

15) Colpo
dell’Esplosione
La vittima esplode in migliaia di pezzi 1D20 > DEST + MOD

16) 1D20 > (1/4 CAR) + MOD

17) Odio Nascosto La vittima vede in ogni azione delle creature che le stanno intorno un possibile attacco nei suoi confronti, quindi ogni round si scaglia con una uguale probabilità contro una qualsiasi di queste creature a meno che esse non le facciano capire, anche con semplici gesti, che sono dalla sua parte. 1D20 > (1/2 CAR) + MOD

18) Controllo della Mente L’assassino può comandare la vittima a proprio piacimento. 1D20 > CAR + MOD




Evocazione del Maestro ogni assassino apprende i rudimenti di questa antica arte da un maestro che sceglie i propri allievi ancora giovani. In media ogni assassino anziano prende sotto la propria tutela cinque giovani ladri ai quali tramanderà le proprie conoscenze. Al termine di questo apprendistato che dura fino alla morte del maestro, uno solo dei suoi "figli" avrà il diritto di conservare e tramandare il simbolo della scuola mentre gli altri, a seconda dei casi, vengono uccisi o fuggono appena si rendono conto che non sono loro i prescelti. Il fatto che alla morte di ogni vecchio assassino ne subentri uno nuovo permette fin dall’antichità di mantenere praticamente costante il numero di assassini.

L’assassino a cui è stato affidato il simbolo della scuola ha diversi obblighi morali, primo fra tutti quello di uccidere gli assassini ribelli ovvero quei ladri che utilizzano le tecniche degli assassini senza aver seguito gli insegnamenti di un maestro; in generale questo tipo di ladri non utilizzano la magia ne tantomeno colpi particolari nei loro agguanti.

Il prescelto dal maestro rimane in contatto con quest’ultimo anche dopo la sua morte ed è in grado di richiamarlo a se una sola volta ogni trenta giorni. Quando viene evocato il maestro si presenta come uno spettro e valuta le richieste del proprio pupillo; in generale maggiore è l’esperienza accumulata dall’assassino e quindi l’importanza che ha assunto il simbolo del maestro maggiore sarà la disponibilità di quest’ultimo ad assolvere al compito che gli viene richiesto. Comunque se l’assassino non vuole rischiare chiamando inutilmente il proprio maestro può farlo solo in caso di rischio della propria vita infatti in questo caso il maestro accorrerebbe timoroso che il proprio simbolo vada disperso. In generale il maestro non aiuta altre persone al di fuori dell’assassino



Maestro Coomb



PF= 46 CA=10 THACO=1 PM=35% ALL=Caotic-Neutral Livello=32

FOR=8 DEST=14 COST=7 INT=18 SAGG=19 CAR=11

Abilità: volare, teletrasporto, infravisione, individuazione dell’invisibile, rigenerazione (1D20 a round), paura su persone good nel raggio di 3 m (TS pietrificazione con +4 se sono con il discepolo di Coomb, una volta riuscito non è più necessario), le creature uccise da Coomb non possono essere rianimate. L’unico modo di uccidere Coomb è quello di bruciare il corpo del proprio discepolo.



Attacchi speciali

Ognuno dei seguenti attacchi ha un tiro salvezza contro incantesimi pari a:

TS = TS + 3.(INTCoomb-INTvittima)

1) invecchiamento 1D100 anni

2) Coomb possiede una giara in cui racchiude l’anima della vittima (che mure). Un quarto dei PF del bersaglio in quel momento vengono destinati al controllore di Coomb il quale può utilizzare questo tipo di attacco una sola volta alla settimana.

3) può colpire un avversario succhiandogli 1D12 di Int.

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MessaggioInviato: lun dic 27, 2004 01:42 
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fortino, ma utile solo se giochi con AD&D.
Se vuoi usare questo assassino in 3.x devi fare tutto il lavoro di conversione...

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MessaggioInviato: dom gen 02, 2005 20:44 
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mi meraviglia che al,almeno qualcuno mi ha ascoltato e ha avuto la pazienza di leggere il mio operato...grazie!

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