INVOCATORE DIVINO
Pochi sono gli incantatori divini che si specializzano nell'arte dell'evocazione,data la sua difficile comprensione e applicazione,ma a quei pochi a cui è concesso il potere non rimpiangeranno mai la loro scelta di vita.Essere un invocatore comporta sacrificio e perseveranza,e un'esperienza abbastanza elevata.Gli invocatori sono i cultori di un credo a cui poche divinità sono associate,ed è per questo che se ne vedono pochi in giro,o comunque pochi se ne riconoscono.Agli occhi di un profano un invocatore divino puo apparire come un comune chierico o druido,ma chiunque possa effettuare un incantesimo individuazione del magico riconoscerà all'istante la densa e complessa aura che l'invocatore divino emana.
Dado Vita: d6
REQUISITI
Abilità: Concentrazione 8 gradi , Conoscenze (Religioni) 4 Gradi ,Conoscenze (Piani)4 Sapienza Magica 8 gradi Gradi.
Allineamento: Qualsiasi legale.
Talenti: Robustezza , Tempra possente , Volontà di ferro , Incantatore prodigio.
Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare incantesimi divini di 5° livello.
Speciale: Deve conoscere gli incantesimi "Evoca mostri",oppure"Evoca alleato naturale" I°,II°,III°,IV°e V°,e un suo antenato deve essere stato un invocatore divino.
ABILITA' DI CLASSE
Le abilità di classe dell'invocatore divino sono Alchimia, Artigianato, Concentrazione, Conoscenze(arcane), Conoscenze(religioni), Diplomazia, Guarire, Intimidire.
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di int.
TABELLA 1-3 : INVOCATORE DIVINO
Livello Att.B. T R V Speciale inc.al
1 0 2 0 2 I° Invocazione,rimuovi malattie,
rito del trapasso -
2 +1 3 0 3 Invocazioni fortificate -
3 +1 3 1 3 Dominio della guarigione -
4 +2 4 1 4 Pietra in carne,
invocazioni fortificate -
5 +2 4 1 4 II° Invocazione -
6 +3 5 2 5 Invocazioni fortificate -
7 +3 5 2 5 Resistenza agli elementi -
8 +4 6 2 6 Guaritore
invocazioni fortificate -
9 +4 6 3 6 Resurrezione -
10 +5 7 3 7 III° Invocazione,
trascendenza -
PRIVILEGI DI CLASSE
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'invocatore divino.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli invocatori divini sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici,nelle armature leggere,medie,pesanti.
Invocazioni: Al primo livello un invocatore divino aquisisce la tecnica di evocare una creatura extraplanare chiamata "JEVON".Gli jevon sono antiche divinità,originariamente di indole malvagia,schiavizzate al fine di eseguire gli ordini degli emissari delle divinità a loro superiori.Le jevon sono tre:Valefort,il signore dei venti;Ifrit,l'ardente abisso;Shiva,la dama del gelo.La vera parte materiale di questi esseri è custodita in un piano chiamato piano dei ricordi,nel quale questi sono incatenati e sorvegliati dalle anime degli invocatori morti.Ogni volta che un invocatore divino chiama a se una invocazione,la parte materiale di questa soffre in maniera indicibile,mentre la parte spirituale trascende accanto all'invocatore e assume forma materiale.Entrare nel piano dei ricordi è praticamente impossibile dato che nessuno ci è mai riuscito,e quei pochi che hanno tentato sono morti all'istante e non c'e stato modo di riportarli in vita,neanche con i piu potenti incantesimi.Un numero ristrettissimo di persone sono a conoscenza dell'arte dell'invocazione degli Jevon,e coloro che ne scoprono i segreti e ne comprendono ed esercitano l'arte,per forza di cose tendono un po ad abbandonare il normale lancio di incantesimi in combattimento, e preferiscono trascendere con gli jevon affidando a loro,ma allo stesso tempo a se stessi la salvezza:di fatti,quando un invocatore chiama a se uno Jevon entra in simbiosi con la creatura invocata e diventano un tuttuno.L'invocatore di primo livello che riceve il dono dell'invocazione deve passare tre giorni e tre notti in un tempio della sua divinità,chiuso in una speciale stanza che lo condurra nel piano dei lamenti:in questo piano egli rivivra in maniera intensa le storie dei passati invocatori che lo hanno preceduto e ne fara tesoro in futuro.Nei tre giorni egli dovra decidere quale Jevon fare suo per primo.Una volta passati i tre giorni e le tre notti egli sarà pronto,ma dovra superare un tiro salvezza sulla tempra CD 25 o uscira dal tempio con metà dei punti ferità,e un numero di danni debilitanti pari alla metà dei suoi attuali punti ferita,in oltre perderà un punto di costituzione per tre giorni.Da allora in poi linvocatore divino potra chiamare a se lo jevon selezionato e rimandarlo nel piano dei ricordi ogni volta che vorrà,fino a quando questo ha punti ferita:una volta giunto a 0 punti ferita lo jevon tornerà nel piano dei sogni e recupererà tutti i suoi status in un tempo equivalente a tre giorni(cio significa che uno jevon ucciso potra essere riinvocato tre giorni dopo la sua morte).Al quinto e al decimo livello l'Invocatore potrà selezionare un nuovo jevon con la stessa procedura nella quale ha ottenuto il primo.L'invocatore divino per quanto potente sia potrà chiamare a se solo uno jevon alla volta,per fare cio avrà bisogno di un raund completo e di una prova di concentrazione CD 5.Quando lo jevon appare,sul corpo dell'incantatore si attiva in maniera automatica l'incantesimo "santuario"ed egli cade in trance,in modo di unirsi mentalmente con lo jevon,con il quale diventerà un tutt'uno:l'invocatore-jevon in questione potrà usufruire oltre che delle capacità speciali delle jevon,anche dei domini che la sua divinità gli concede(tranne il dominio della guarigione).L'incantatore rimarrà cosciente per tutta la durata dell'invocazione ma cio lo affaticherà:una volta ricacciato lo jevon sul piano dei ricordi,l'invocatore divino dovrà superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 o restare stordito per 1d4 round e perdere un d20 danni debilitanti.
LE ORIGINI: Verso la metà della prima era nel Lus vennero alla luce a Numesca tre esseri:un uomo di nome Vas Numen,una elfa di nome Nejesiira, e un drago di nome Dajauragon.Questi furono creati dai maghi neri al fine di farli diventare potentissime creature che in un futuro a loro non troppo lontano avrebbero dovuto dominare il piano materiale sotto la loro guida.Una volta divenuti potenti incantatori e abili combattenti i tre esseri chiamati Jevon vennero spinti a sfidare le divinità più potenti,ma per la loro troppa arroganza venne punita nella giusta maniera:tre tra le più potenti divinità crearono un piano esterno chiamato piano dei ricordi nel quale incatenarono le tre creature che da quel momento chiamarono Ifrith,Shiva e Valefort(nomi che nell'arcaica lingua magica stanno a significare le piu atroci disgrazie capitate all'umanità).Tramite un nuovo e potentissimo incantesimo le divinità incatenarono la parte materiale delle tre creature nel piano,e separarono il loro spirito in un'infinità di frammenti che misero a disposizione dei loro più devoti chierici e druidi,che una volta morti divennero i custodi delle chiavi degli jevon.Alcuni discendenti di quegli incantatori divini(almeno uno ogni sette generazioni)divene un invocatore divino.
IFRITH: Questo essere alto circa 4,5 metri ha una pelle di color marrone,una faccia animalesca e delle fiamme guizzanti sui gomiti,i polpacci e sulla schiena a mo di criniera,con delle enormi corna nere sulla fronte e dietr i gomiti.
SHIVA: Shiva ha l'aspetto di un'elfa alta circa 180cm dalla bellezza accezante.I suoi occhi,così come i suoi capelli sono completamente fatti di ghiaccio e la sua pelle e di un azzurrino che sfuma sul argenteo e il turchese pallido.
VALEFORT: Questo drago di taglia grande e diverso da qualsiasi altro drago che si sia mai visto:ha un folto piumaggi rosso blu e arancio su tutto il corpo,un potente becco adunco e due occhi che sembrano specchi.
Rimuovi malattie: A partire dal primo livello un'invocatore divino puo ricorrere a questa capacità una volta a settimana proprio come farebbe un paladino.
Rito del trapasso: Una volta al giorno per livello un invocatore divino puo far si che un nemico ucciso non possa piu essere riportato in vita.L'invocatore compie una speciale danza fatta di movimenti con le mani,la testa e le braccia che fa svanire l'entità interiore della creatura desiderata in modo tale da rendere impossibile la sua resurrezione.
Invocazioni fortificate: Al scondo,quarto,sesto e ottavo livello,un invocatore divino puo potenziare i propri Joni grazie alla capacità"invocazioni fortificate".Lo jone desiderato aquisisce un dado vita in più,un punto ferita in più per ogni dado vita, e le sue caratteristiche ed i suoi tiri salvezza aumentano di +2,proprio come le abilità;la sua resistenza agli incantesimi sale di +1 e i suoi poteri e capacità aumentano di potenza come indicato nelle tabelle 3-3;5-3 e 7-3:livello degli Jevon.
Dominio della guarigione: Al terzo livello un invocatore divino aquisisce il dominio della guarigione oltre a eventuali domini a cui ha gia accesso.
Pietra in carne: Dal quarto livello in poi un invocatore divino puo ricorrere all'incantesimo pietra in carne una volta al giorno.
Resistenza agli elementi: Una volta al giono un invocatore divino puo rendere immuni a tutti gli elementi un numero di persone pari a 2 + modificatore di sag.,per un numero di round pari a 1/2 dei dadi vita di invocatore divino + il suo bonus di costituzione.
Guaritore: All'ottavo livello un invocatore divino puo ricorrere all'incantesimo grarigione o guarigione di massa una volta al giorno.
Resurrezione: Al nono livello un invocatore divino puo ricorrere allincantesimo resurrezione tre volte a settimana.
Trascendenza: Una volta raggiunto il decimo livello,un invocatore divino diviene potentissimo,di fatti egli è in grado di invocare tutte le invocazioni(sempre una per volta),e viene considerato come un esterno proprio come un monaco di ventesimo livello.
TABELLA 2-3:JEVON IFRIT
Questa tabella descrive le caratteristiche dello Jevon Ifrit.
Ifrit:
Esteno grande (fuoco)
Dado vita: 14d12+84(182 pf)
Iniziativa: +6
Velocità: 15 m
CA: 21 (-1 taglia,+6 destrazza,+16 naturale)
Attacchi: 2 artigli +12 mischia; morso +23 mischia
Danni: Artiglio 2d4 +4, morso 1d8+9
Faccia/Portata: 3 m per 3 m/4,5 m
Attacchi speciali: Incornata;Meteorite;Dominio del fuoco;Presenza terrificante
Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 17;Resistenza ai poteri psionici 10:resistenza al freddo,elettricità,acido pari a 5;rigenerazione dal fuoco;riduzione del danno 10/1
Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +13, Vol +13
Caratteristiche: For 29, Des 22, Cos 22, Int 20, Sag 22, Car 20
Abilità: Ascoltare +10, Intimidire +10, Osservare +10, Saltare +10, Scalare +10
Talenti: Attacco Poderoso,Incalzare,Olfatto acuto
Allineamento: Sempre legale neutrale
Combattimento
Incornata (Str): Ifritt puo caricare un avversario con un attacco in muschia e infliggergli 3d8 danni da incornata e farlo volare a tre metri di distanza dal punto di origine dell'incornata.Puo ricorrere a questa capacità una volta ogni tre round.
Meteorite (Mag): Una volta ogni tre round Ifrit puo chiamara a se una sfera di fuoco divino* del raggio di 1,5 metri e lanciarla con un attacco a distanza+15 verso uno o piu avvesrari a 9 metri di distanza.Il danno della sfera è 6d6.
Dominio del fuoco(Mag): Ifrit ha accesso agli incantesimi del dominio fuoco,proprio come un chierico.
Presenza terrificante(Str): Ifrit inizia a combattere con un terrificante e roboante ruggito(azione gratuita)che ricolma di terrore il cuore degli avversari.Qualsiasi creatura con meno di 8 DV in un raggio di 9 metri da Ifrit deve effettuare un tiro salvezza sulla volontà(CD 22) o restare scossa,subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire,ai tiri salvezza e alle prove per 5d6 round.I personaggi che effettuano con successo il tiro salvezza sono immuni a questa presenza terrificante per tutto il giorno.
TABELLA 3-3:LIVELLO DELLO JEVON "IFRIT"
Livello Speciale
1 Meteorite
2 Meteoriti
3 Meteora
4 Supernova
5 Fiamme infernali
Meteoriti: Una volta ogni tre round Ifrit puo chiamara a se due sfere di fuoco divino del raggio di 3 metri e lanciarle con un attacco a distanza+17 verso uno o piu avvesrari a 9 metri di distanza.
Meteora: Una volta ogni tre round Ifrit puo chiamara a se una sfera di fuoco divino del raggio di 6m metri e lanciarla con un attacco a distanza+19 verso uno o piu avvesrari a 9 metri di distanza.Il danno della sfera è 8d10
Supernova: Una volta ogni tre round Ifrit puo chiamara a se una sfera di fuoco divino del raggio di 9 metri e lanciarla con un attacco a distanza+21 verso uno o piu avvesrari a 9 metri di distanza.Il danno della sfera è 12d10
Fiamme infernali: Una volta ogni cinque round Ifrit puo chiamara a se una fiamma dell'altezza di 15 metri e del raggio di 12 metri che infligge 15d12(CD31 per dimezzare i danni).
TABELLA 4-3: JEVON SHIVA
Questa tabella descrive le caratteristiche dello Jevon Shiva
SHIVA
Esterno medio (freddo)
Dado vita: 14d12+84(170)
Iniziativa: +6
Velocita: 18 metri
CA: 23(-1 taglia,+6 destrezza,+18 naturale)
Attacchi: Schianto +20 mischia
Danni: 2d6+6
Faccia/portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Sguardo pungente;Dominio dell'acqua;Stalagmite;Brezza gelida
Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 17;Resistenza ai poteri psionici 10:resistenza al fuoco,elettricità,acido pari a 5;rigenerazione dal freddo;riduzione del danno 10/1
Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +13, Vol +13
Caratteristiche: For 22, Des 22, Cos 22,Int 20, Sag 20, Car 29
Abilità: Ascoltare +10, Intimidire +10, Osservare +10, Saltare +10, Scalare +10
Talenti: Attacco Poderoso,Incalzare,Sensi acuti
Allineamento: Sempre legale neutrale
Combattimento
Sguardo pungente: Qualsiasi creatura con meno di 8DV che incroci lo sguardo di Shiva deve effettuare un tiro salvezza sulla volontà(CD 26) o restare estasiata dalla bellezza di Shiva,subendo una penalità di -2 agli attacchi,tiri salvezza e prove per 5d6 round.
Dominio dell'acqua: Shiva ha accesso agli incantesimi del dominio acqua,proprio come un chierico.
Brezza gelida: Una volta ogni 1d4 round Shiva puo soffiare frammenti di ghiaccio in un cono di 3 metri lungo 9 metri (CD23 per dimezzare i danni)
Stalagmite: Una volta ogni tre round Shiva puo far creare una stalagmite di ghiaccio divino del raggio di 3 m ,e dell'altezza di 6m(CD23 sui riflessi per dimezzare i danni)non attaccata al suolo in modo tale da colpire anche le creature volanti.Il danno della stalagmite è 6d6.
TABELLA 3-3:LIVELLO DELLO JEVON "SHIVA"
Livello Speciale
1 Stalagmite
2 Stalagmiti
3 Sfera Cristallina
4 Stella cadente
5 Morte gelida
Stalagmiti: Una volta ogni tre round Shiva puo far creare due stalagmiti di ghiaccio divino del raggio di 3 m ,e dell'altezza di 6m(CD25 sui riflessi per dimezzare i danni)non attaccate al suolo in modo tale da colpire anche le creature volanti.Il danno della stalagmite è 6d6.
Sfera cristallina: Una volta ogni tre round Shiva puo chiamara a se una sfera di ghiaccio divino del raggio di 6m metri e lanciarla con un attacco a distanza+19 verso uno o piu avvesrari a 9 metri di distanza.Il danno della sfera è 8d10
Stella cadente: Una volta ogni tre round Shiva puo chiamara a se una sfera di ghiaccio divino del raggio di 9 metri e lanciarla con un attacco a distanza+21 verso uno o piu avvesrari a 9 metri di distanza.Il danno della sfera è 12d10
Morte gelida: Una volta ogni cinque round Shiva puo produrre una sferzata di frammenti di ghiaccio divino larga e alta 6 metri e lunga 15 metri che infligge 15d12(CD31 per dimezzare i danni).
TABELLA 5-3: JEVON VALEFORT
Questa tabella descrive le caratteristiche dello Jevon Valefort
VALEFORT
Esterno grande (aria)
Dado vita: 14d12+84(182)
Iniziativa: +6
Velocita: 18 metri,volare 36 metri perfetta
CA: 24(-1 taglia,+6 destrezza,+19 naturale)
Attacchi: Beccata +20 mischia,Due artigli +10 mischia,Due ali +10 mischia
Danni: Artiglio 2d4+6,Beccata 2d8+6,Ala 2d4+6
Faccia/portata: 3 m per 4,5 m/4,5 m
Attacchi speciali: Alata sonica;Dominio dell'aria;Freccia divina;Presenza terrificante
Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 17;Resistenza ai poteri psionici 10:resistenza al fuoco,freddo,acido pari a 5;rigenerazione dall'elettricità;riduzione del danno 10/1
Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +13, Vol +13
Caratteristiche: For 22, Des 22, Cos 20,Int 20, Sag 22, Car 29
Abilità: Ascoltare +10, Intimidire +10, Osservare +10, Saltare +10, Scalare +10
Talenti: Attacco Poderoso,Incalzare,Sensi acuti
Allineamento: Sempre legale neutrale
Combattimento
Presenza terrificante(Str): Valefort inizia a combattere con un terrificante e roboante ruggito(azione gratuita)che ricolma di terrore il cuore degli avversari.Qualsiasi creatura con meno di 8 DV in un raggio di 9 metri da Ifrit deve effettuare un tiro salvezza sulla volontà(CD 22) o restare scossa,subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire,ai tiri salvezza e alle prove per 5d6 round.I personaggi che effettuano con successo il tiro salvezza sono immuni a questa presenza terrificante per tutto il giorno.
Dominio dell'aria: Valefort ha accesso agli incantesimi del dominio aria,proprio come un chierico.
Alata sonica: Una volta ogni 1d4 round Valefort puo battere le ali e produrre una sferzata di aria che getta a terra tutti i nemici in un cono di 9 metri.L'alata frastorna i nemici e li rende incapaci di tutto per un round (CD23 su volontà per evitare lo status mentale).
Freccia divina: Una volta ogni tre round Valefort puo far creare una scarica elettrica di elettricità divina del raggio di 3 m ,e della lunghezza di 18 metri(CD23 sui riflessi per dimezzare i danni).Il danno della scarica è 6d6.
TABELLA 3-3:LIVELLO DELLO JEVON "VALEFORT"
Livello Speciale
1 Freccia divina
2 Frecce divine
3 Fulmine astrale
4 Biofulmine
5 Cataclisma
Freccie divine: Una volta ogni tre round Valefort puo far creare due scariche elettriche di elettricità divina del raggio di 3 m ,e della lunghezza di 18 metri(CD23 sui riflessi per dimezzare i danni).Il danno delle scariche è 6d6.
Fulmine astrale: Una volta ogni tre round Valefort puo chiamara a se un fulmine divino del raggio di 6m metri e della lunghezza di 20 metri.Il danno del fulmine è 8d10
Biofulmine: Una volta ogni tre round Valefort puo far cadere una pioggia di fulmini divini in un raggio di 15 metri.Tutti i nemici che si trovano nel area prestabilita subiranno 12d10 danni.
Cataclisma: Una volta ogni cinque round Valefort puo produrre una sfera di elettricità divina di 20 metri che infligge 15d12(CD31 per dimezzare i danni).
*(gli elementi divini provocano danno per metà alementale e per metà divino,quindi le creature con resistrenza o immunità ali elementi subiranno ugualmente la metà del danno).
CI HO MESSO VENT'ANNI A FARE STA CLASSE DI PRESTIGIO SE LA GIOCATE O SE VI PIACE FATEMELO SAPERE!!!
