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 Oggetto del messaggio: Fiamma ardente
MessaggioInviato: mer lug 13, 2005 06:15 
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Iscritto il: dom mar 27, 2005 16:38
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Questa classe non so nemmeno perchè l'ho fatta,però mi è venuta in 5 minuti e mki sembrava caruccia :d ...Fatemi sapere come la trovate

FIAMMA ARDENTE

Le fiamme ardenti sono abili guerrieri dotati dell'aiuto delle fiamme eterne del piano elementale del fuoco.Questi combattenti hanno un temperamento simile alle fiamme stesse:ribelli,veloci e irrefrenabili non si lasciano mai intimorire dal nemico,e sono alcune delle persone più avventate del creato.Tra i guerrieri,i barbari e i ranger possiamo trovare molte fiamme ardenti, anche se anche chierici e druidi a volte scelgono la via delle fiamme.Anche alcuni ladri a volte divengono fiamme ardenti.Tutto sommato comunque questa classe è aperta beno o male a tutte le classi.
Dado vita: d8

REQUISITI
Bonus attacco base: + 5
Abilità: Conoscenze piani 2 gradi, sopravvivenza 4 gradi.
Tiri salvezza: Tempra +4
Speciale: Deve aver visitato il piano materiale del fuoco e deve aver sopravvissuto ad una settimana di pellegrinaggio nella valle delle fiamme.

Abilità
Le abilità di classe della fiamma ardente sono:Artigianato,Ascoltare,Cavalcare,Conosacenze(piani),Intimidire,Nuotare,Saltare,Scalare e Sopravvivenza.
Punti abilità per livello: 4+modificatore di Int.

Fiamma ardente
liv B.A.B. Temp. Rifl. Vol. Speciale
1° +1 +2 +2 +0 Produrre fiamma,resistenza al fuoco 1
2° +2 +3 +3 +0 Manipolare fiamma
3° +3 +3 +3 +1 Resistenza al fuoco 2
4° +4 +4 +4 +1 Arma incandescente
5° +5 +4 +4 +1 Resistenza al fuoco 3
6° +6 +5 +5 +2 Salute delle fiamme
7° +7 +5 +5 +2 Resistenza al fuoco 4
8° +8 +6 +6 +2 Infiammarsi
9° +9 +6 +6 +3 Resistenza al fuoco 5
10° +10 +7 +7 +3 Colpo infuocato

Competenza nella armi e nelle armature:
Le fiamme ardenti non guadagnano nessuna competenza nelle armi e nelle armature.
Produrre fiamma:
Una fiamma incandescente puo generare il fuoco direttamente dal suo corpo in maniera a lui molto semplice.Fin dal primo livello egli puo lanciare l'incantesimo produrre fiamma a volontà.
Resistenza al fuoco:
Al secondo ogni 2 livelli successivi, la fiamma ardente ottiene una resistenza al fuoco.Questa resistenza non si somma ma si sostituisce ad eventuali resistenza nel caso quelle gia possedute si dimostrino più deboli.
Manipolare fiamma:
Al secondo livello la fiamma ardente diviene più abile nell'utilizzo del fuoco interno che possiede.Una volta al giorno per modificatore di carisma egli puo creare l'effetto dell'incantesimo palla di fuoco lanciata come uno stregone dello stesso livello della fiamma ardente.
Arma incandescente:
Raggiunto il quarto livello la fiamma ardente puo trasferire il suo fuoco interiore nell'arma che imnpugna in mano.L'arma è considerata un'arma infuocata e infligge 1d6 danni extra da fuoco.Se l'arma dovesse gia essere potenziata magicamente con la capacità "infuocata" questa infliggerà 1d6 danni extra.
Salute delle fiamme:
Una fiamma ardente aggiunge il suo mod di carisma,se positivo,a tutti i suoi tiri salvezza.
Infiammarsi:
Al decimo livello una fiamma ardente ha un elevato controllo del fuoco,tanto da riuscire a ricoprire il suo corpo di fiamme vive.Queste fiamme non danneggiano il personaggio,ma tutti coloro che si trovano a 1,5 metri dalla fiamma ardente subiranno 1d6 danni da fuoco finche non si allontanano,e coloro che si trovano a 3 metri subiranno invece 1d4 danni da fuoco.le fiamme forniscono un bonus di armatura di +2 alla fiamma ardente,e un bonus di +4 alle prove basate sul carisma.L'effetto dura un numero di round pari al modificatore di carisma della fiamma ardente,e puo essere usato una volta al giorno.Questa capacità come tutte le altre della fiamma ardente, non funzionano in acqua
Colpo infuocato:
Una volta al giorno ,una fiamma ardente puo decidere di portare a segno un colpo carico di energia infuocata per sbaragliare i nemici.Quando la fiamma ardente decide di attivare il suo colpo infuocato,dall'arma che impugna scaturise un fuoco bianco che si muove in maniera ancor più frenetica delle normali fiamme.Durante il prossimo colpo l'arma infliggerà un numero di danni pari al normale danno dell'arma,più il livello di fiamma ardente più il modificatore di carisma,e 2d6 danni da fuoco.Se il colpo dovesse essere un colpo critico, la fiamma ardente potrebbe rinunciare al bonus del colpo infuocato per sostituire il suo modificatore di carisma al moltiplicatore di critico.Se il colpo non va a segno il tentativo giornaliero va comunque sprecato.

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MessaggioInviato: mer lug 13, 2005 12:44 
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Iscritto il: dom apr 18, 2004 00:33
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Località: Cagliari credo...
Mooolto carina, secondo me dovresti solo rivedere l'ultima abilità, ti faccio un rapido calcolo. :P

War di 5 Fiamma ardente di 10

for 22 +6
car 18 +4

Arma: spadone +3 +1d6 da fuoco

il mago del gruppo lancia infuocato sullo spadone del guerriero. +1d6
Il guerriero usa la capacita di rendere l'arma incandescente +1d6
il guerriero usa colpo infuocato durante una carica.

Danno: (spadone)2d6+(Arma infuocata)1d6+(Magia del mago)1d6+(capacita della fiamma)1d6+(colpo Infuocato)2d6+(bonus forza)9+(bonus magia)3+(bonus carisma)4+(livello della fiamma)10+(carica)2.

Fino a un massimo di 70 danni senza critico ed è solo il primo attacco.
A quel livello vuol dire che i combattimenti del GS appropriati sono presto finiti solo dal war.
E nei combattimenti difficili basterà lanciare più incantesimi di potenziamento possibili su di lui per buttar giu con il danno massiccio. :P
Ripeto, la classe e le abilità sono molto carine, devi solo rivedere i numeri. :)
O magari dargli qualche malus. :)

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MessaggioInviato: gio lug 14, 2005 03:43 
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Località: vallata dei rumori indispensabili
Costata l'eccessiva potenza dell'ultima capacità della fiamma ardente ho ritenuto opportuno modificarla così:
Colpo infuocato:
Una volta al giorno ,una fiamma ardente puo decidere di portare a segno un colpo carico di energia infuocata per sbaragliare i nemici.Quando la fiamma ardente decide di attivare il suo colpo infuocato,dall'arma che impugna scaturise un fuoco bianco che si muove in maniera ancor più frenetica delle normali fiamme.Durante il prossimo colpo l'arma infliggerà un numero di danni pari al normale danno dell'arma,più il livello di fiamma e 1d6 danni da fuoco aggiuntivi.Se il colpo non va a segno il tentativo giornaliero va comunque sprecato.

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MessaggioInviato: gio lug 14, 2005 10:24 
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Iscritto il: dom apr 18, 2004 00:33
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Località: Cagliari credo...
Volendo si potrebbe anche aggiungere il modificatore di carisma al colpo, ma non il livello da fiamma. :)
Un paladino con "Punire il male" fa decisamente più danni ma può farlo solo sui malvagi. :)
Penso che la cosa che sgravasse di molto siano i 10 danni garantiti del livello.
Considerando che è una cdp è molto carina e non troppo forte.
Andrebbe playtestata. :)

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MessaggioInviato: ven lug 15, 2005 03:58 
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Iscritto il: dom mar 27, 2005 16:38
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allora se dovessi giocarla fammi sapere :d

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