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 Oggetto del messaggio: L'usura delle armi
MessaggioInviato: lun mar 01, 2004 12:32 
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OT/
Apro il topic solo per nn dover continuare a trattare l'argomento nel topic "parata"... (ho il difetto di dover buttare subito giù qualcosa appena mi viene un'idea o me la perdo per strada 8p... pardon charon).
/OT

Potremmo usare i punti ferita degli oggetti come punti usura (tanto per nn aggiungere una variabile in +) e applicare anke la durezza; in questo modo:

1) attribuiamo un tot di punti ferita all'arm/scudo/armor
2) attribuiamo un tot di durezza
3) l'arma ke usiamo perde pf nel momento in cui infligga/subisca un tot di danni superiore alla sua durezza; nel caso di scudi/armor si perdono pf ogni qual volta si venga colpiti in modo specifico su tale oggetto o nel caso si venga colpiti "alla persona"* e si subiscano un tot di danni superiori alla durezza dell'oggetto.

* con "alla persona" intendo una situazione in cui il txc nn é abbastanza alto da superare la nostra ca ma in teoria sarebbe stato deviato da armor/scudo; esempio:

ca: 21 =

10
+
3 (dex) - 13
+
2 (anello +2 ca deviazione)- 15
+
2 (scudo grande) - 17
+
4 (giaco di maglia) - 21

secondo l'esempio un mostro colpisce "la persona" prendendo valori da 16 a 21 (16-17 scudo, 18-21 armor), ma nn arriva a fare danno poikè deviato dalle protezioni fisike.

ke ve ne pare?
fatevi avanti e contribuite!!

byez,


krustj

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MessaggioInviato: lun mar 01, 2004 12:35 
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Piccola rettifica, cn 21 ti prendono eccome naturalmente, ma fanno danno anke all'armor...

rebyez,


krustj

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MessaggioInviato: lun mar 01, 2004 12:38 
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Come regola mi sembra attuabile...
Ma la durezza degli oggetti è tale da garantire che le armature non si spacchino alla prima mazzolata? (Non ho i manuali sottomano...)
Per esempio, che durezza avrebbe un'armatura completa?

E per gli oggetti magici il discorso cambia?

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Siamo simili in molti modi, tu ed io. C'è qualcosa di oscuro in noi. Oscurità, dolore, morte. Irradiano da noi. Se mai amerai una donna, Rand, lasciala e permettile di trovare un altro uomo. Sarà il più bel regalo che potrai farle.
Che la pace favorisca la tua spada. Tai'shar Manetheren!


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 Oggetto del messaggio: Alternative dal paese dei baal-occhi
MessaggioInviato: lun mar 01, 2004 13:42 
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Sì, effettivamente ad accomunarli ai punti ferita dell'arma/armatura/scudo forse è meglio. Riguardo alla meccanica:
Credo che attribuire un numero arbitrario indicante la durezza possa facilmente essere poco equilibrato. Suggerirei invece di utilizzare un moltiplicatore partendo dal max danno effettuabile dall'arma stessa.
Mi spiego meglio (la grammatica non importa):
Una determinata arma può infliggere al massimo (per es.) 12 (2d6) pf.
Per calcolare quando l'arma viene sollecitata a perdere punti ferita bisogna moltiplicare il max punteggio di attacco per il moltiplicatore del materiale: es. acciaio (x2), legno (x1) etc..
Ovviamente sarebbe necessario fare una piccola tabella con i materiali più rilevanti.
Quando il danno inflitto dall'arma è pari o superiore a quel tot.(nell'esempio sarebbe 24) l'arma perde la differenza di punteggio.
Stessa cosa nel caso di una parata in cui perde la differenza tra la sua durezza e il danno che ha parato...
Usare il moltiplicatore, ritengo, fa utilizzare la regola meno frequentemente, intasando il gioco un po' di meno.
Col sistema di cui sopra ovviamente la durezza si calcola una sola volta...

P.s. La soluzione di krustj era buona però credo che sia master che giocatori se la trovino un po' troppo in mezzo...
A chi l'arduo compito di stilare la tabella? ...

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MessaggioInviato: lun mar 01, 2004 14:17 
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a me sembra più utile invece mettere untotale di punteggio all'arma anziche dei punti ferita, di modo che arrivata a zero l'arma si rompe

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Re degli inferi


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 Oggetto del messaggio: Re: Alternative dal paese dei baal-occhi
MessaggioInviato: lun mar 01, 2004 15:36 
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Charon ha scritto:
Una determinata arma può infliggere al massimo (per es.) 12 (2d6) pf.
Per calcolare quando l'arma viene sollecitata a perdere punti ferita bisogna moltiplicare il max punteggio di attacco per il moltiplicatore del materiale: es. acciaio (x2), legno (x1) etc..


Questo ragionamento è in effetti sarebbe rapido, ma non tiene conto dei danni subiti dalle armature e dagli scudi, poichè non fanno danno... ci sarebbe bisogno di una tabella a parte...

Cita:
Ovviamente sarebbe necessario fare una piccola tabella con i materiali più rilevanti.
[.....] Usare il moltiplicatore, ritengo, fa utilizzare la regola meno frequentemente, intasando il gioco un po' di meno.
Col sistema di cui sopra ovviamente la durezza si calcola una sola volta...


Il ragionamento fila...

Cita:
A chi l'arduo compito di stilare la tabella? ...


:D Charon, perchè non dai il buon esempio?!? :P

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 Oggetto del messaggio: Gli amici degli usurai vivono poco....
MessaggioInviato: mar mar 02, 2004 18:58 
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I sorrisini di Muze devo ammetterlo mi hanno spronato a lavorare...ma anche no. Comunque cercherò di fare qualcosa.. Il problema sollevato su armature e scudi è ragionevole e prometto che ci penso su..
Intanto se a qualcuno venisse in mente qualcosa scriva pure... il traghettatore è paziente...

P.s. per Lord Sauzer:
Penso anch'io che sia meglio dargli un punteggio a parte, ma come si diceva aggiungere quest'altra variabile renderebbe tutto...come direbbero gli inglesi?...ah sì! enjoyable.. Poi sta a voi decidere comunque...

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 Oggetto del messaggio: Improvvisando...
MessaggioInviato: ven apr 02, 2004 18:02 
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Ipotizzando che un'arma abbia un dato valore che chiamerò Resistenza, che ne dite se, in condizioni in cui si potrebbe verificare la rottura dell'arma (parare un colpo piuttosto pesante etc), la derelitta arma stessa facesse una sorta di tiro salvezza sul suo valore di Resistenza? Il fallimento potrebbe comportare incrinature o anche il dover buttare la propria fida spada alla monnezza...

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"[...]vedete dei marinai che stanno scaricando delle tasse..."
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MessaggioInviato: sab apr 03, 2004 00:32 
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In questo modo xò rischieremmo di dover buttare la nostra amata "Lessie" (scusa lo so é pessima, ma nn sn riuscito a resistere.... :P ) alla prima botta (per una semplice sfiga cl ts)...
Magari ho capito male la tua proposta, prova a darmi qualke dettaglio in +...

byez,


krustj

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MessaggioInviato: mar apr 06, 2004 14:09 
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Credo che il trucco potrebbe stare nel definire quali situazioni potrebbero scatenare la necessità di TS, e con quali difficoltà... è una delle tremila cose a cui volevo lavorare.

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MessaggioInviato: lun set 27, 2004 09:19 
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inanzi tutto scusate se rispondo solo ora a questo topic (non lo avevo ancora letto :oops: ), ma trovo l'idea dell'usura delle armi molto interessante anche se forse non la metterei così particolareggiata;
forse sarebbe + giusto dire "Ok oggi hai effettuato uno scontro con un mostro dotato di armatura pesante o di una pelle particolarmente spessa (Riduzione del Danno), sulla tua spada ci sono delle intaccature".
L'arma invece di rompersi potrebbe fare meno danni fintanto che non venga riparata da qualcuno (un -1 pf per ogni tacca).

secondo il mio parere, arrivare a rompere un'arma con un contrasto, farebbe si che tutti i guerrieri si procurassero delle armi di Adamantite (il materiale + duro su D&D) e non prenderebbero + il talento spaccare l'arma che tra l'altro è utilissimo.
:wink:

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