PIRATA
I Pirati esplorano le profondità ignote ,preferendo la vita in mare a quella ferma,e si sentono a casa solo quando sono su una nave,sebbene il periodo che loro trascorrono a terra possa essere per loro terrificante o gratificante.Sono individui estremamente capaci,che hanno imparato a prendere decisioniper salvare la propria vita e quella dei loro compagniogniqualvolta vengono minacciati da nemici o dalla natura stessa.i pirati affrintano ogni circostanza pericolosa con estrema tranquillitàavendo appreso a proprie spese che il panico non porta con se altro che ulteriori sciagure,per uesto a volte possono apparire persone fredde o rudi.
Informazioni sulle regole di gioco
Caratteristiche: la destrezza è molto impostante per un pirata dato che molte delle sue abilità si basano su questa caratteristica,ma anche la costituzione e il carisma sono allo stesso tempo importante.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d 6.
Abilità di classe:
Acrobazia,Artigianato,Artista della fuga,Ascoltare,Cercare,Diplomazia,Equilibrio,Intimidire,Muoversi silenziosamente,Nascondersi,Nuotare,Orientamento,OsservareProfessione,Raccogliere informazioni,Raggirare,Saltare,Scalare,Svuotare tasche,Utilizzare corde.
Punti abilità al primo livello: ( 6 + modificatore di int.) x 4
Punti abilità ad ogni lvello addizionale: 6 + modificatore di int
PIRATA
Bonus di Tiro salvezza Tiro salvezza Tiro salvezza
Livello Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +0 +2 +2 +0 Arma favorita,marinaio
2° +1 +3 +3 +0 Arma inprovvisata
3° +2 +3 +3 +1 Eludere
4° +3 +4 +4 +1
5° +3 +4 +4 +1 Spugna,arma favorita
6° +4 +5 +5 +2
7° +5 +5 +5 +2 Colpo Sporco 1d4
8° +6/+1 +6 +6 +2
9° +6/+1 +6 +6 +3 Schivare prodogioso
10° +7/+2 +7 +7 +3 Colpo sporco 2d4,arma favorita
11° +8/+3 +7 +7 +3 Ciurma
12° +9/+4 +8 +8 +4
13° +9/+4 +8 +8 +4 Schivare prodigioso migliorato, colpo sporco 3d4
14° +10/+5 +9 +9 +4
15° +11/+6/+1 +9 +9 +5 Colpo a tradimento,arma favorita
16° +12/+7/+2 +10 +10 +5 Colpo sporco 4d4
17° +12/+7/+2 +10 +10 +5 Capitano
18° +13/+8/+3 +11 +11 +6
19° +14/+9/+4 +11 +11 +6 Colpo sporco 5d4
20° +15/+10/+5 +12 +12 +6 Eludere migliorato,arma favorita
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: il pirata è competente nell'uso di tutte le armi semplici così come nell'uso della rete della sciabola dello stocco e del tridente,.E competente nell'uso delle armature leggere.
Arma favorita: al primo livello il marinaio puo scegliere un'arma come sua arma favorita,e ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni con quel ripo di arma.Al 5° livello il marinaio riceve una seconda arma bonus così come al 10°,al 15° e al 20° livello.Questo bonus si somma a talenti come arma focalizzata.
Marinaio: il pirata riceve un bonus di +2 alle prove di Equilibrio,Scalare,Professione(marinaio) e Utilizzare corde.
Eludere: come il ladro.
Spugna: Raggiunto il 5° livello il pirata ottiene un bonus di resistenza di +4 contro gli effetti dell'alcool,del cobo avariato e del veleno.
Colpo sporco: Il Pirata è un'esperto dei colpi sotto la cintura,ditate negli occhi e testate,per questo puo tentare ,una volta per combattimento in mischia,di prodursi in una manovra inattesa per infliggere danni aggiuntivi.il nemico ottiene un tiro salvezza sui riflessi pai al tiro per colpire effettuato dal marinaio.Se il tiro salvezza riesce ,l'attacco si risolve in maniera normale,se invece il tiro fallisce il nemico subirà 1d4 danni aggiuntivi.Gli avversari devono avere un'anatomia riconoscibile.
Scivare prodigioso: (come il ladro).
Ciurma: Raggiunta una certa fama il pirata ottiene il talento autorità,in modo da gestire una ciurma di scavezzacollo,criminali o fidati compagni al suo seguito.
Schivare prodigioso migliorato: (come il ladro).
Colpo a tradimento: l'esperienza nel combattere in maniera fastidiosa nei confronti del nemico porta il pirata ad affinare magiormente le sue tecniche di fastidio.Una volta per round il pirata puo compiere un attacco di opportunità contro un nemico che è appena stato colpito in mischia.Questo attacco conta per tutti gli attacchi d'opportunità del pirata per quel turno.Persino un pirata dotato di Riflessi da combattimento non puo usare il colpo a tradimento più di una volta per round.
Capitano: La Fama del pirata a raggiunto livelli molto alti se egli si è comportato bene con i suoi uomini,o anche se ha una grossa fama come tagliagole,contrattatore o ambasciatore affidabile.Il Pirato ottiene un bonus di + 2 a suo punteggio di autorità.
Fatemi sapere che ne pensate