Si narra che nello lotta fra bene e male i celestiali hanno chiamato al loro volere creature terrestri per potenziarle e far in mo modo di potersi proteggere dalle insidie delle creature demoniche e degli inferi. Ecco che nascono i serafini. I Serafini sono son quei mortali che le creature divine dei piani superiori ritengono meritevoli del ruolo di agenti del bene. Essi acquistano poteri speciali da tutti i celestiali,e diventano dei guardiani dei cieli.
Avventure:Molti celestiali ,dopo aver prescelto chi sarà il Serafino,futuro guardiano del paradiso,dopo averlo eletto, rimandano quel soggetto nel luogo,zona,pianeta dove era situato, cancellando loro la sua memoria riguardante questo incontro fra lui,celestiali e semi-divinità. Essi all’inizio sono dei combattenti che partono all’avventure con lo scopo di diventare più forti. Ad essi viene assegnato un celestiale patrono che lo guida nelle sue scelte ed in tutto. Esso potrebbe apparire agli occhi del serafino da 1 momento all’altro. Probabilmente il mortale,inizialmente,non rimembrerà del celestiale,ma possibilmente inseguito quando gli verrà spiegata la sua natura,si.
Peculiarità:I serafini sono dei veri e propri discepoli dei celestiali,creature devote al bene,scelte con lo scopo di proteggere l’umanità .Mlti di essi vengono scambiati per angeli,date le loro ali bianche e piumate.Essi hanno un celestiale guida da cui ricevono alcuni poteri,ma non necessariamente scelgono poteri del loro celestiale Essi,quando apprendono la natura dei loro poteri, possono chiamare in loro aiuto un famiglio celestiale. Creature forti e devoti,affrontano i pericoli senza nessuna paura,pur di sconfiggere i corrotti o chi gli mette i bastoni frà le ruote.
Allineamento: I serafini sono creature celestiali,divine corrette, e pure. Tendono sempre verso il bene ,alcuni sono buoni.Anche se teste calde ,altri sono dei buoni che sui avvicinano alla purezza anche se a volte hanno delle discordie creando dei litigi con delle semplicità. Altri ancora ,anche se si nascono all’interno di un regno , non sottostanno a delle regole perché si vantano dei loro poteri,a volte dicendo che discendono da divinità.
Religione: I serafini,una volte che vengono portati nei regni divini e diventano tali,acquisiscono il dono della fedeltà Verso una divinità .Al momento che diventano tali comunicano chi sarà la loro divinità patrona in modo che potranno contare su di lui. Essi,come chierici e paladini,avranno sul vestito o armature ,il simbolo della loro dignità. Ogni volta che si riprendono dal riposo,dovranno pregare per 1ora la propria divinità per riacquistare i propri poteri. Molti Serafini sono devoti ad Heironeus ,altri ancora a Pelor .Rispettano la religione altrui e pretendono che anche la loro sia rispettata.
Background:I serafini, nascono come dei combattenti devoti al bene,simili ai paladini,non sopportano i soprusi e la gente corrotta .Il loro scopo è anche quello di ristabilire l’equilibrio e fermare le forze del male. Fin da quanto vengono scelti,a volte nel periodo dell’infanzia, a volte dopo essere conosciuti x le loro gesta eroiche, essi apprendono dei loro enormi poteri. A volte son di nature solitaria,ma se possiedono dei compagni o alleati,fanno di tutto pur di proteggerli. A differenza dei chierici e paladini ,i serafini son + a contatto con le creature divine della giustizia e bontà ,che con la collettività. Ma a volte capita che essi diventano serafini in età adolescente.
Razze:Molti Serafini son di natura umana,quindi gli umani stessi hanno molta propensione al bene e quindi diventano serafini. Anche gli elfi,essendo delle creature serie e corrette, riescono a diventare facilmente dei serafini. I nani son molto burloni,ma molto spesso dimostrano una bontà innata e possibilmente prendono la via del cielo diventando dei serafini. I serafini che nascono come umanoidi delle terre selvagge ,anche se è insolito ma possibile,stranamente son i prescelti dai celestiali,infatti i mezz’orchi mettono la loro forza bruta a servizio delle creature divine. Gli gnomi ed gli
Halflingh spesso son sottovalutati ,ma molti bardi narrano che potrebbero essere loro dei possibili,temuti e potenti Serafini.
Altre Classi:I Serafini hanno molto in comune con le classi che cercano di far giustizia e tentano di salvare i più deboli come i paladini. Ma a volte vanno d’accordo con creature solitarie .Le uniche creature con cui non si uniranno mai son le creature corrotte e malvagie come I negromanti o i maghi corrotti.
Codice di condotta: I Serafini son creature che portano,bene,serenità e giustizia, amano il bene la pace e cercano di eliminare chi vuol far venie meno questi due elementi .Non si unirà mai volontariamente a creature che insultano il loro codice di condotta o a creature malvagie,anzi le attaccheranno. Non attaccano mai creature neutrali senza alcun motivo,ma se questi ostacoleranno i serafini perché vogliono salvare un innocente,i serafini non avranno scrupoli a far ciò.
EX-SERAFINI: I serafini fin dal momento che diventano tali, son dei cavalieri della giustizia e non commetteranno mai consapevolmente un’azione malvagia. Se lo faranno perderanno tutti i privilegi di classe e non potranno più salire da serafini. In più non potranno mai perdere la fede religiosa nella divinità che hanno scelto,e se lo faranno,perderanno, anche in questo caso,i poteri da serafini. Un serafino che prenderà un livello di un’altra classe,non potrà più salire da serafino e perderà tutti i privilegi di classe
Serafino
Punti abilità: 2 + modificatore di int.( x 4 al primo livello)
Abilità di Classe del Serafino:Artigianato (int.),Ascoltare( sag . ) ,Cavalcare (des) ,Cercare ( int.) ,Concentrazione
(Cos.) ,Conoscenze( Arcane) (int.), Conoscenze (piani) (int) ,Conoscenze (religioni) (int) ,Diplomazia (car),Guarire
(sag), Osservare (sag) ,Saltare (For), Scalare(For)
Dv:D10
[list=]Tabella [/list] Serafino
Livello Bonus B. A . B. TsT TsR TsV Speciale
1 +1 +2 +2 +2 Ali,Luce diurna( a volontà), ,Punire il male(1 v al g.)
Poteri celestiali,Cura Ferite Minori(1v. al g.)
2 +2 +3 +3 +3 Protezione dal male(2 v. al giorno),individuazione
del male(a volontà),Aiuto(1v. al giorno),Poteri
Celestiali,Evoca compagno celestiale
3 +3 +3 +3 +3 Cambiamenti fisici minori (scuro visione 18 m),
Cura ferite minori di massa(1v al g.),Neutralizza
Veleno( 1 v al g) ,Arma Focalizzata della divinità
4 +4 +4 +4 +4 Poteri celestiali ,Tempra divina,
Dissolvi il male,Benedizione( 1 v. al g. )
5 +5/+1 +4 +4 +4 Resistenza all’acido 10,Cura ferite Leggere
(1 v. al g.),Supremazia celestiale,
6 +6/+2 +5 +5 +5 Poteri celestiali, Cambiamenti Fisici( immunità alle
Malattie),Difesa dei cieli( +4 all’ Armatura naturale)
Punire( 1 v. al g.)
7 +7/+3 +5 +5 +5 Punizione sacra ,Rimuovi malattie(3 v. al g.) ,Cura
Ferite Leggere di massa(3 v. al g.), Dissolvi il male
8 +8/+4 +6 +6 +6 Poteri celestiali ,Aura Sacra (3 v. al giorno),
9 +9/+5/+1 +6 +6 +6 Cambiamenti Fisici Moderati(riduzione danno 5-)
Arma focalizzata della divinità migliorata,Cura ferite
moderate( 3 v. al g.),Supremazia celestiale migliorata
10 +10/+6/+2 +7 +7 +7 Resistenza al freddo 10, Poteri celestiali,
,Ristorare inferiore( 3 v. al g.)
11 +11/+7/+3 +7 +7 +7 Cura Ferite Moderate di
Massa ,Colpo divino(ogni arma della divinità è considerata sacra)
12 +12/+8/+4 +8 +8 +8 Poteri Celestiale , Arma specializzata della divinità,
Cambiamenti fisici superiori
13 +13/+9/+5/+1 +8 +8 +8 Supremazia celestiale potenziata,Cura Ferite
Gravi( 1v. al g.),
14 +14/+10/+6/+2 +9 +9 +9 Poteri Celestiali,Arma focalizzata della divinità
Suprema,
15 +15/+11/+7/+3 +9 +9 +9 Resistenza all’elettricità 10,Cura ferite Gravi di
Massa(1 v. al g.)
16 +16/+12/+8/+4 +10 +10 +10 Arma specializzata della divinità migliorata,Poteri
Celestiali
17 +17/+13/+9/+5/+1 +10 +10 +10 Supremazia celestiale superiore,Cura Ferite Critiche
(1v. al g.)
18 +18/+14/+10/+6/+2 +11 +11 +11 Poteri Celestiali,Pelle adamantina(Res. Incantesimi
15+ livello da Serafino),Arma Specializzata della
Divinità suprema
19 +19/+15/+11/+7/+3 +11 +11 +11 Cura Ferite Critiche di massa (1 v. al g.)
20 +20/+16/+12/+8/+4 +12 +12 +12 Resurrezione pura (2 v. al g.),Poteri celestiali
Competenze nelle armi ed armature
I Serafini sono competenti nell’uso di tutte le armi .Sono competenti nelle armature leggere e medie
Ali:al 1° livello il serafino guadagna della ali possenti,bianche piumate e può volare alla velocità di 18 m(manovrabilità
Ottima)
Cura Ferite Minori,Leggere,Moderata,gravi,Critiche (di massa o singoli):come gli incantesimi omonimi
Protezione dal male,Individuazione del male,Neutralizza Veleno,Dissolvi il male,Aura sacra,Luce diurna: come gli
Incantesimi omonimi
Arma Focalizzata della divinità:Al 3° Livello il Serafino guadagna arma focalizzata con l’arma della divinità,guadagnando un +2 ai tiri per colpire. Questo bonus aumenta a +4 al 9° e +6 al 14°.
Arma Specializzata della divinità: Al 12° livello il Serafino guadagna arma specializzata con l’arma della divinità,
guadagnando un +2 ai danni. Questo bonus aumenta +4 al 16° e +6 al 18°
Colpo Divino:qualsiasi arma che impugna( se è arma prefeirta della divintà) diventa un'arma sacra
Supremazia celestiale:al 5° livello il Serafino guadagna questa capacità. Egli,illuminato dai celestiali ottiene un attacco in più. Ma la sua protezione dei celestiali gli fanno ottenere degli ulteriori attacchi grazie a questa capacità al 9°,al 13° ed
Al 17°.
Resistenze all’energie:al 5° livello guadagna resistenza all’acido 10. Al 10° guadagna resistenza al freddo 10. Al 15°
Livello guadagna resistenza all’elettricità
Cambiamenti Fisici: al 3° livello il serafino subisce dei cambiamenti fisici in cambio di alcune capacità: al 3° il colore dei suoi occhi diventano blu scuri ed ottiene scuro visione. Al 6° Livello il serafino assume una pelle più dura e forte ottenendo immunità alle malattie. Al 9° livello il corpo del Serafino diventa + resistente, ottenendo riduzione del danno 5-. Al 12° il corpo del celestiale subisce alcune mutazioni: le mani diventano + resistenti ed può attaccare senz’armi
Senza provocare nessun attacco di opportunità nei confronti degli avversari infliggendo 1d10 danni; nella bocca,dietro la
Dentiera escono due denti affilati,può attuare un attacco col morso infliggendo 1d8 danni. Il corpo diventa + resistente e muscoloso,ottiene un +2 in costituzione.
Tempra divina: ottiene +4 ai ts contro il veleno
Difesa dei cieli: l’armatura naturale del serafino aumenta di 4
Punire il Male: come la capacità omonima del paladino
Punire:simile a punire il male ,solo che può essere utilizzata contro le creature non malvagie
Evoca Compagno Celestiale: al 2° livello può evocare un alleato celestiale, man mano che aumenta di livello aumenta anche il suo famiglio,oppure può sostituirlo con uno corrispondete al livello del serafino
Poteri Celestiali. A cominciare dal 1° livello fino al 20°,nei corrispettivi livelli pari(2-4-6-8-10-12-14-16-18-20) il serafino ottiene uno dei seguenti poteri concessi dai celestiali:Iniziativa Migliorata,Seguire tracce,Folata di vento,Imposizione delle mani, Forza Impulsiva( guadagna un +2 in forza ,bonus perenne),Rivela Bugie,Colonne Di Vento( quando è in volo può raddoppiare la sua velocità, attivando questa capacità con un’azione di movimento ,con durata 1 minuto per livello di classe),Dardo Incantato( 3 v a g. come uno stregone o mago di 1° livello),Parlare con gli animali( a volontà), Influsso del Deva astrale( guadagna +2 in forza),Influsso del Arconte Tromba( può,con 1 azione gratuita, sostituire la sua arma a quella dell’arconte Tromba che corrisponde ad 1 spadone+2),Grazia del Vento(aumenta il suo punteggio caratteristica della destrezza di 2, ed è un bonus permanente),Influsso del Solar (Guadagna un bonus permanente di +2 in costituzione),Influsso dell’arconte Lanterna( guadagna un bonus permanente in carisma di 4),Influsso dell’Arconte Segugio(guadagna un bonus permanente di +4 in saggezza),Influsso migliorato dell’Arconte tromba( x selezionare questo potere il personaggio deve aver selezionato l’influsso dell’arconte tromba. Se lo ha fatto,anziché ricevere uno spadone +2,riceve uno spadone +4),Tromba dell’arconte ( può trasformare la sua arma nella tromba. Se la suona tutti i nemici nel raggio di 15 metri devono effettuare un tiro salvezza con cd 18 sulla Volontà,chi fallisce,subisce 1d4 danni sonori e rimane paralizzato per 1d3 round),Influsso del Planetar(guadagna un bonus permanente di 2 in Intelligenza),Parola del potere Uccidere(1 v. al g. come l’omonimo incantesimo),Parola del Potere Accecare,Parola del potere Uccidere.Il personaggio deve selezionare uno di questi poteri,una volte scelto non può più cambiarli.
_________________ Re degli inferi
Ultima modifica di Lord Sauzer il lun mar 27, 2006 21:53, modificato 2 volte in totale.
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