Allora... vado a ricordi (ancestrali), per cui se qualcosa non ti torna dimmelo e ridò un'occhiata al manuale!
Innanzi tutto bisogna capire alcuni punti chiave di GIRSA.
GIRSA è un gioco SEMPLICE. Si basa sul "kernel" (cuore) di RoleMaster, di cui è una sorta di versione semplificata.
Il punto di forza di GIRSA è proprio questo... un "cuore" semplice. Tutto si basa su questo meccanismo:
Quando devi fare qualcosa,
- tiri un dado (possibili tiri aperti, in cui sommi o sottrai il tiro di un'ulteriore dado),
- sommi il bonus (ottenuto dal tuo grado di abilità e la caratteristica relativa)
- il master assegna un certo grado di difficoltà (da banale ad assurda)
- consulti una tabella (all'incrocio del numero che hai ottenuto con la difficoltà corrisponde un certo risultato)
Le tabelle di norma ti indicano se l'azione compiuta è riuscita bene o male, magari se uscita solo in parte, se possibile, o del tutto, ed eventuali conseguenze.
La cosa per il combattimento si fa lievemente diversa, ma il principio è lo stesso. Dal momento che in combattimento non mi interessa sapere se ho dato un colpo "bene o male", la tabella in cui andrò a confrontare il risultato riporterà un danno specifico (che nel caso di GIRSA significa un certo numero di PF ed eventualmente un critico). La difficoltà è rappresentata dall'armatura dell'avversario.
Forse per farti un'idea chiara dovresti dare un'occhiata al "Gioco d'Avventura del Signore degli Anelli".
Si tratta in pratica di un GIRSA enormemente semlificato, e non è altro che il regolamento che appariva nei librigame "Terra di Mezzo" completato per diventare un gioco di ruolo vero e proprio.
Semplicissimo, veloce, realistico e sensato, sembra strano a dirsi, ma si basa anche lui su quel "cuore" di cui ti parlavo. Naturalmente non è il regolamento perfetto, pecca in dettaglio (al livello di D&D base), ed è quindi poco adatto secondo me a campagne longeve, ma ottimo per partite singole o piccole campagne.
Ora parliamo un po' più in dettaglio dei problemi che mi accennavi.
Punti Sviluppo:
L'assegnazione dei Punti Sviluppo è semplice. Ogni volta che il tuo personaggio passa di livello, a seconda della classe, riceve dei PS localizzati entro certe categorie di abilità.
Per esempio riceve 5 punti da spendere tra le abilità di combattimento, 3 tra quelle generiche, ecc...
Questo non è un limite assoluto, dal momento che 2 punti di una categoria possono essere convertiti in un punto per un'altra categoria (cosa comunque poco conveniente).
È possibile spendere questi punti assegnandone, ogni livello, 1 o 3 ad una singola abilità. Se ne assegno 1, l'abilità migliora di una "casella" (segno una sola casella), se ne uso 3 miglioro invece di due caselle. Se non sbaglio ci sono delle abilità che fanno eccezione in questo senso, e vengono aumentate di una casella per ogni PS speso (tipo percezione, mi pare).
Ad una casella, corrisponde un bonus, che non è sempre uguale. Le prime 10 caselle danno +5 di bonus, le seconde 10 +2, le altre +1. Questo per simulare una maggiore difficoltà di migliorare quando ci si avvicina al limite delle proprie capacità. Anche qui alcune abilità fanno eccezione (per esempio res fisica da 1d10 PF per ogni casella).
In linea di massima, le abilità non hanno limite, aggiungere punti incrementa sempre il bonus. Anche qui ci sono eccezioni, per esempio resistenza fisica o le abilità di movimento e manovra.
Manovre Statiche e in Movimento:
Il funzionamento è esattamente quello che speigavo sopra, che è l'essenza del regolamento GIRSA.
La differenza tra azioni in movimento e quelle statiche è ovvia, le prime sono relative al movimento, le seconde no. In termini di gioco, la differenza sta semplicemente nel guardare il risultato su due tabelle diverse.
Come specificato, un'azione può essere cancellata, con le dovute conseguenze, o semplicemente sostituita con un'altra (o abbandonata) se il giocatore si vede assegnare dal master un grado di difficoltà superiore a quello che gli sarebbe parso logico.
Ultima modifica di
borgata il gio giu 30, 2005 16:41, modificato 1 volta in totale.