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Dmitrij
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Oggetto del messaggio: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD Inviato: gio gen 17, 2008 18:40 |
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Iscritto il: mer giu 27, 2007 11:02 Messaggi: 3947 Località: Bergamo
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Da un pò di tempo a questa parte... no... da molto tempo a questa parte, mi rattrista il fatto che in DnD l'archetipo vampiro abbia un lep così alto (+8) da renderlo quasi ingiocabile, a meno di grossi sacrifici e il dover scavare un abisso di potenza tra sè, i propri compagni e le sfide da affrontare. L'obbiettivo di questa home rule è pertanto dimezzare il lep richiesto, portandolo ad un +4, limando perciò i poteri del vampirismo. Nello spoiler qui sotto includo le capacità tratte dal manuale dei mostri 3.5, così anche chi non lo possiede o non ha il manuale sotto mano può dare un'occhiata e comparare le cose: Il "vampiro" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide o umanoide mostruosa (cui d'ora in avantici si riferirà col termine di "creatura base") . Un vampiro usa tutte le statistiche e le capacità speciali della creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato . Taglia e tipo: Il tipo della creatura cambia in "non morto" (umanoide o umanoide mostruoso atipico). Non è necessario ricalcolare il bonus di attacco base, i tiri salvezza o i punti abilità . La taglia non cambia . Dadi Vita: Aumentano tutti i Dadi Vita attuali e futuri a d12 . Velocità : La stessa della creatura base . Se quest'ultima ha una velocità di nuotare, il vampiro mantiene la capacità di nuotare e non è vulnerabile all'immersione in acqua corrente (vedi sotto). Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale della creatura base aumenta di +6 . Attacco : Un vampiro mantiene tutti gli attacchi della creatura base e guadagna inoltre un attacco di schianto se non ne ha già uno . Se la creatura base può usare le armi, il vampiro mantiene questa capaci - tà. Una creatura con armi naturali mantiene quelle armi naturali . Un vampiro che combatte senza armi usa il suo attacco di schianto oppure la sua arma naturale primaria (se ne ha una) . Un vampiro armato con un'arma usa il suo schianto oppure un arma, come preferisce. Attacco completo : Un vampiro che combatte senza armi usa il suo attacco di schianto (vedi sopra) oppure le sue armi naturali (se ne ha) . Se armato con un'arma, di solito usa l'arma come attacco primario insieme ad uno schianto o ad un'altra arma naturale come attacco naturale secondario. Danni: I vampiri hanno attacchi di schianto . Se la creatura base non ha questa forma di attacco, utilizzare il valore per i danni appropriato nella tabella seguente in base alla taglia del vampiro . Le creature che hanno altri tipi di armi naturali mantengono i loro vecchi valori per i danni oppure utilizzano il valore appropriato nella tabella seguente, quale che sia il migliore. Attacchi speciali: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando inoltre quelli elencati di seguito . I tiri salvezza hanno CD 10 + 1/2 dei DV del vampiro + il suo modificatore di Carisma, eccetto quando diversamente indicato . Risucchio di sangue (Str): Un vampiro può succhiare il sangue di una vittima viva con le sue zanne superando una prova di lotta . Se immobilizza l'avversario, riesce a succhiargli il sangue, infliggendo - gli 1d4 danni alla Costituzione per ogni round in cui lo tenga immobilizzato. Per ognuno di tali attacchi riusciti, il vampiro ottiene 5 punti ferita temporanei. Figli della notte (Sop) : I vampiri comandano le creature inferiori della terra e una volta al giorno possono richiamare 1d6+1 sciami di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli, o un branco di 3d6 lupi come azione standard. (Se la creatura base non è terrestre, questo potere potrebbe evocare altre creature di potere simile) . Queste creature sopraggiungono in 2d6 round e obbediscono al vampiro per 1 ora . Dominare (Sop) : Un vampiro può piegare la volontà di un avversario semplicemente fissandolo negli occhi. Questo è simile ad un attacco con lo sguardo, eccetto per il fatto che il vampiro deve consumare un'azione standard, e che quanti dovessero guardarlo di sfuggita non resterebbero sopraffatti dal suo potere. Chiunque il vampiro scelga come bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o cadere istantaneamente sotto l'influenza del vampiro come accadrebbe per l'incantesimo dominare persone (12° livello dell'incantatore). Questa capacità ha un raggio di azione di 9 metri . Creare progenie (Sop) : Un umanoide o umanoide mostruoso ucciso dal risucchio di energia del vampiro resuscita come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura. Se invece il vampiro riduce la Costituzione della vittima a 0 meno, quest'ultima torna in forma di progenie vampirica se aveva 4 o meno DV e come vampiro se aveva 5 o più DV. In entrambi i casi, il nuovo vampiro o progenie vampirica è sotto il controllo del vampiro che lo ha creato, rimanendone schiavo fino alla distruzione del padrone . In qualsiasi momento, un vampiro può avere il controllo di un numero totale di progenie non superiore al doppio dei suoi Dadi Vita ; tutte le progenie create oltre questo limite vengono create come vampiri o progenie privi di alcun controllo. Un vampiro dominato può a sua volta creare o rendere schiave altre progenie, in modo tale che un vampiro padrone possa così controllare un certo numero di vampiri minori . Un vampiro può liberare volontariamente una progenie schiava allo scopo di rendere schiava un'altra progenie, ma una volta liberato, un vampiro o una progenie non può essere nuovamente resa schiavo . Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite da un attacco di schianto di un vampiro (o da qualsiasi altra arma naturale che il vampiro potrebbe possedere) acquisiscono 2 livelli negativi . Per ogni livello negativo conferito, il vampiro ottiene 5 punti ferita temporanei . Un vampiro può usare la sua capacità di risucchio di energia una volta per round . Qualità speciali : Un vampiro mantiene tutte le qualità speciali della creatura base e ottiene quelle elencate di seguito. Forma alternativa (Sop): Un vampiro può assumere la forma di pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo crudele come azione standard. Questa capacità è simile all'incantesimo metamorfosi lanciato da un personaggio di 12° livello, tranne per il fatto che il vampiro non riguadagna i punti ferita per aver cambiato forma e deve scegliere una delle forme qui menzionate . Mentre è nella sua forma alternativa, il vampiro perde il suo attacco di schianto naturale e la capacità di dominare, ma ottiene le armi naturali e gli attacchi speciali straordinari della sua nuova forma . Può rimanere in quella forma fin quando non ne assume un'altra o fino al successivo sorgere del sole . (Se la creatura base non è terrestre, questo potere potrebbe consentire di assumere altre forme) . Riduzione del danno (Sop) : Un vampiro ha riduzione del danno 10/argento e magia . Le armi naturali di un vampiro devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno . Guarigione rapida (Str): Un vampiro guarisce 5 danni ad ogni round finché possiede almeno 1 punto ferita . Se in combattimento viene ridotto a 0 punti ferita, assume automaticamente la forma gassosa e prova a scappare . Deve riuscire a raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutto. (In due ore è in grado di percorrere fino a 13,5 km). Qualsiasi danno aggiuntivo inflitto a un vampiro costretto alla forma gassosa non ha alcun effetto. Una volta al sicuro dentro la sua bara, un vampiro è indifeso . Recupera 1 punto ferita dopo 1 ora, e non è più indifeso, per poi guarire alla velocità di 5 punti ferita per ogni round . Forma gassosa (Sop): Un vampiro può assumere forma gassosa a volontà come azione standard, come per l'incantesimo (5° livello dell'incantatore), ma può restare in quella forma per un tempo indefinito, avendo una velocità di volare di 6 metri con manovrabilità perfetta . Resistenze (Str) : Un vampiro ha resistenza al freddo 10 e all'elettricità 10 . Movimenti del ragno (Str) : Un vampiro è in grado di scalare superfici perpendicolari come con un incantesimo movimenti del ragno . Resistenza allo scacciare(Str): Un vampiro ha una resistenza allo scacciare di +4 . Caratteristiche : Rispetto alla creatura base aumentano come segue : For +6, Des +4, Int +2, Sag +2, Car +4 . In quanto creatura non morta, un vampiro non ha punteggio di Costituzione . Abilità : I vampiri hanno un bonus razziale di +8 alle prove d i Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni e Raggirare. Per il resto le abilità sono le stesse della creatura base . Talenti : I vampiri acquisiscono Allerta, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei e Schivare, supponendo che la creatura base soddisfi i prerequisiti e non possieda già tali talenti . Ambiente: Qualsiasi, generalmente lo stesso della creatura base . Organizzazione : Solitario, coppia, gruppo (3-5) o drappello (1- 2 più 2-5 progenie vampiriche) Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base + 2 Tesoro: Doppio dello standard . Allineamento : Sempre malvagio (qualsiasi) . Avanzamento : Per classe del personaggio. Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +8 .
Debolezze del vampiro Nonostante tutti i loro poteri, i vampiri hanno un certo numero di debolezze. Respingere un vampiro : I vampiri non sopportano l 'odore acre dell'aglio e non entreranno in aree che ne sono circondate . Allo stesso modo, si ritraggono davanti ad uno specchio o se viene imposto loro un simbolo sacro . Simili cose tuttavia non li danneggiano, riescono a malapena a tenerli alla larga . Un vampiro che si ritrae deve stare ad almeno 1,5 metri da una creatura che tiene in mano uno specchio o un simbolo sacro e non può toccare o compiere attacchi in mischia contro la creatura che ha in mano l'oggetto per il resto dell'incontro. Tenere alla larga un vampiro richiede un'azione standard . I vampiri, inoltre, non possono attraversare l'acqua che scorre, anche se vi possono passare sopra quando sono trasportati dentro le loro bare o a bordo di una barca. Sono poi del tutto impossibilitati a entrare in una casa o in un qualsiasi edificio, a meno che non vi vengano invitati da qualcuno che abbia l'autorità per farlo . Possono frequentare liberamente i luoghi pubblici, poiché per definizione sono luoghi aperti a tutti . Uccidere un vampiro: Ridurre i punti ferita di un vampiro a 0 o meno non serve a distruggerlo ma lo rende solo incapacitato (vedi la nota sulla guarigione rapida). Eppure, certi attacchi sono in grado di uccidere i vampiri . Esporre un vampiro alla luce diretta del sole, lo disorienta: può compiere solo una singola azione di movimento o azione di attacco e, se non riesce a fuggire, viene completamente distrutto nel round successivo . Allo stesso modo, immergere un vampiro in acqua corrente gli fa perdere un terzo dei suoi punti ferita ogni round, fino alla sua completa distruzione alla fine del terzo round di immersione . Trapassare il cuore di un vampiro con un paletto di legno ne provoca la morte istantanea . Tuttavia, se il paletto viene rimosso prima che il suo corpo venga distrutto, il vampiro ritorna in vita . Una tattica molto comune è quella di decapitarlo e riempire poi la bocca di ostie consacrate (o qualcosa di equivalente) . Prima di lasciarvi alle tabelle, vi dò qualche indicazione sugli spunti che ho preso da materiale esistente. I tratti da non morto acquisiti li ho considerati equivalenti ad un lep+1: o meglio, al momento di contrarre il vampirismo il personaggio muore e passa alla non vita. Il trauma viene assorbito con una perdita di livello (come gli incantesimi di resurrezione, per intenderci), che considero già inclusa nel lep +4 definitivo. Ho parzialmente preso spunto dal mezzo-vampiro sul Liber Mortis (archetipo che io considero indecente dal punto di vista dell'idea ). Ho parzialmente rivisto anche le debolezze, più che altro perchè alcune mi parevano quasi ridicole (un vampiro epico che sta alla larga dall'aglio??). Passiamo al sodo. L'archetipo vampiro conserva tutte le caratteristiche pubblicate sul manuale 3.5 salvo quanto qui di seguito indicato: CA: il bonus di armatura naturale è diminuito a +2 Risucchio di energia: il colpo senz'armi di un vampiro infligge 1 livello negativo, invece di 2, e richiede un TS sulla Tempra; il vampiro non guadagna più pf temporanei.Suggestione: Sostituisce Dominare. Un vampiro non guadagna questa capacità fino a che non ha raggiunto gli 8DV. Al suo posto, utilizza, con le stesse modalità, una capcità equivalente ad uno Charme su Mostri. Forma alternativa: pipistrello o lupo, non le versioni crudeli RD: 5/bene invece di 10/argento e magia (dietro suggerimento di Kagura)Nessuna guarigione rapida (viene mantenuta comunque la caratteristica per cui la forma gassosa subentra quando scende sotto 0 pf; non guarisce di 5 pf a round una volta recuperato il primo pf). Forma gassosa: 3xgg invece di a volontà Il potere figli della notte è ridotto come segue: 1d4+1 sciami di topi, 1d2+1 sciami di pipistrelli, 2d6 lupi. Funziona in modo analogo.La capacità movimenti del ragno è ridotta a 10min/DV al giorno.Resistenze: nessuna (eliminate 10/ freddo ed elettricità) Resistenza allo scacciare: +2 per DV>6, +4 per DV>12 (in precedenza +4 stabile) Caratteristiche: +2 For, Des e Car e +2 ulteriore a For e Car (rimosso il +2 all'Int) per vampiri con DV>15 (in precedenza +6For, +4 Des, +2 int, +2 Sag, +4 Car Abilità: +2 Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Raggirare (prima molto più elevati e riguardanti altre abilità) Talenti: bonus iniziativa migliorata. (prima c'erano anche altri talenti) Debolezze: Aglio e specchi influenza vampiri con DV<8 Esporre un simbolo sacro per tener lontano un vampiro richiede prova di carisma contrapposta. I vampiri possono accedere ad edifici privati, a meno che questi non siano protetti da interdizioni (come un'area consacrata). Un vampiro guarisce in modo naturale le sue ferite solo mentre si trova su suolo dissacrato proveniente dalla sua terra di origine, altrimenti nemmeno il riposo diurno gli consente il recupero di punti ferita.Come vedete, il potere del vampiro è ridotto; resta da stabilire se è adeguato ad un lep+4. Inoltre avrete notato che ho spesso utilizzato la discriminante dei Dadi Vita. Questo perchè l'archetipo è sì una gran cosa, ma non mi soddisfa fino in fondo... un vampiro tale da pochi anni non può avere la stessa forza di un antico vampiro vecchio di secoli. Infatti, accanto a quanto qui sopra, sto pensando a creare dei "livelli razzialli" di vampiro, qualcosa simile a quanto potete trovare sui vari "Razze di..." o sulle Bloodlines su Arcani Rivelati. Questo eliminerebbe l'archetipo, e man mano che il personaggio cresce di DV acquisisce nuove potenzialità da vampiro. Beh, troppo bla bla. Fatemi sapere ^_^
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"Beauty is in the Eye of the Beholder" Margaret Wolfe Hungerford
Ultima modifica di Dmitrij il mar gen 22, 2008 16:47, modificato 3 volte in totale.
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Gilius
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Oggetto del messaggio: Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD Inviato: gio gen 17, 2008 19:04 |
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Iscritto il: gio ott 11, 2007 11:40 Messaggi: 1990
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bella idea.. e mi aspetto il mind flyer.. in tanto ti butto li qualche consiglio sulle devolezze.. Si potrebbe cosiderare l'aglio ed i simboli sacri come semplicementi dei bonus per i chierici che tentino di scacciare il vampiro.. non lo so.. così su 2 piedi per essempio un chierico che cerca di scacciare un vampiro col suo simbolo sacro ( i chierici ne hanno bisogno sempre per scacciare qualsiasi cosa) e coll'aiuto dell'aglio ha un +4... io la butto li
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“Per sfuggire ad un nano furibondo occorrono gambe leste. E ricorda: dovrai sempre essere più svelto dell’ascia che ti scaglierà dietro. Se gli sfuggi, modifica il tuo aspetto: egli possiede una memoria incredibile. Può così accadere che, dopo venti cicli solari, un boccale ti si fracassi all’improvviso sulla testa e la risata rabbiosa del nano ti risuoni sulle orecchie”
"Una volta la morte andò da un nano e voleva prenderlo con sé, ma il nano piantò bene gli stivali sulla pietra su cui stava, abbassò la fronte con fare testardo e disse di no. La morte passò oltre"
Le cinque stirpi, La guerra dei nani, Markus Heitz
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AlexWOLF
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Oggetto del messaggio: Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD Inviato: gio gen 17, 2008 21:01 |
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Iscritto il: mer set 22, 2004 18:19 Messaggi: 3694 Località: Norwold - Sesto S.G. - Corbetta
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bah non ne trovo la necessistà di questo riadattamento...però se a te piace...ti consiglio di provarlo in qualche campagna e giocarlo per un bel po così da poter fare un testing sulle capacità e debolezze....alla lunga potresti confrontarl ocon altri pg x vedere come si comporta...
tempo fa sul sito Wizard era disponibile in versione 3.0, l'archetipo del Vampire Lord che toglieva tutte le "sfighe" del vampiro e lo faceva diventare definitivamente la macchian di morte definitiva! anche se il LEP era fuori portata come Pg giocante...ma poteva essere utile per fare un ottimo avversaio PNG...
ciauuu
_________________ fratelli lupi! Io vi proteggero!
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Ravenard
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Oggetto del messaggio: Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD Inviato: gio gen 17, 2008 21:08 |
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Iscritto il: mer lug 27, 2005 11:06 Messaggi: 5033 Località: Togarini
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Vaxel
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Oggetto del messaggio: Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD Inviato: gio gen 17, 2008 21:47 |
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Iscritto il: dom dic 11, 2005 15:44 Messaggi: 1890 Località: Deserto di Nebbia
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Io invece lo trovo parecchio intressante, e ancor di più saranno i "livelli da vampiro", me li immagino un pò come una specie di malattia che peggiora gradualmente dando al pg nuovi poteri e nuove debolezze allontanandolo così dalla naura umana. Questa trovata renderà molto più accessibile questo archetipo per i pg, prima relegato soltanto a png.
_________________ Tira i Dadi
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Dmitrij
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Oggetto del messaggio: Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD Inviato: ven gen 18, 2008 00:01 |
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Iscritto il: mer giu 27, 2007 11:02 Messaggi: 3947 Località: Bergamo
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Vaxel ha scritto: Io invece lo trovo parecchio intressante, e ancor di più saranno i "livelli da vampiro", me li immagino un pò come una specie di malattia che peggiora gradualmente dando al pg nuovi poteri e nuove debolezze allontanandolo così dalla naura umana. Questa trovata renderà molto più accessibile questo archetipo per i pg, prima relegato soltanto a png. Ecco, il senso della cosa è proprio questo, riuscire a rendere più disponibile un archetipo che, per il suo elevato lep, è raramente giocato. Ovviamente questo ha richiesto di indebolire i poteri del vampiro.... I livelli da malattia vampirica sono stati ispirati proprio dal vampirismo di Elder Scroll 4 Oblivion, malattia che degenera ogni volta che il pg non si nutre di sagnue, concedendo proprio nuovi poteri ma anche nuove debolezze
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"Beauty is in the Eye of the Beholder" Margaret Wolfe Hungerford
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Kagura
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Oggetto del messaggio: Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD Inviato: ven gen 18, 2008 14:45 |
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Iscritto il: gio apr 01, 2004 18:20 Messaggi: 5694 Località: Altopiano di Leng
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Non é necessario ridurre i poteri del vampiro, basta caricare le debolezze, sempre cercando di non renderlo ingiocabile. In un certo senso mi viene in mente ravenloft, dove quando degeneravi ottenevi un nuovo potere e una sfiga corrispondente. Ad esempio, se non erro potevi ottenere vista notturna ma avere rogne con le luci forti.
Per il resto, come lavoro non é male: tutto sommato é ancora forte, magari aumenterei le debolezze (anche quelle potrebbero aumentare con l'incremento dei dadi vita/livelli, dipende da come la vedi: da un lato un vampiro potente potrebbe reggere meglio i suoi anatemi, dall'altro il rafforzarsi della sua natura vampirica lo potrebbe rendere più vulnerabile). Se ti vuoi attenere al concetto "classico" la riduzione al danno ti consiglierei di negarla con qualche bonus sacro, più che con l'argento.
Oppure, secondo me più interessante, magari in aggiunta al sacro, stabilisci che il master lo decida in base all'ambientazione, all'origine in genere delle stirpi vampiriche o del vampiro specifico (tipo: ero un tenero folletto e sono stato vampirizzato, il mio anatema resta ancora il ferro).
_________________ "[...]vedete dei marinai che stanno scaricando delle tasse..." -Grande Pacho 'M Hell-
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Muzedon
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Oggetto del messaggio: Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD Inviato: ven gen 18, 2008 16:31 |
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Iscritto il: mar feb 03, 2004 12:50 Messaggi: 34449 Località: Valm Neira
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Mi state facendo venire voglia di riprendere a giocare a D&D.
_________________ Siamo simili in molti modi, tu ed io. C'è qualcosa di oscuro in noi. Oscurità, dolore, morte. Irradiano da noi. Se mai amerai una donna, Rand, lasciala e permettile di trovare un altro uomo. Sarà il più bel regalo che potrai farle. Che la pace favorisca la tua spada. Tai'shar Manetheren!
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Dmitrij
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Oggetto del messaggio: Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD Inviato: sab gen 19, 2008 01:48 |
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Iscritto il: mer giu 27, 2007 11:02 Messaggi: 3947 Località: Bergamo
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Innanzitutto, mi fa piacere che la cosa riscuota un certo interesse Gilius ha scritto: bella idea.. e mi aspetto il mind flyer.. in tanto ti butto li qualche consiglio sulle devolezze.. Si potrebbe cosiderare l'aglio ed i simboli sacri come semplicementi dei bonus per i chierici che tentino di scacciare il vampiro.. non lo so.. così su 2 piedi per essempio un chierico che cerca di scacciare un vampiro col suo simbolo sacro ( i chierici ne hanno bisogno sempre per scacciare qualsiasi cosa) e coll'aiuto dell'aglio ha un +4 Sei il solito leccapiedidivini In realtà a me sta storia dell'aglio va giù solo fino ad un certo punto, non comprendo come un vampiro potentissimo possa temere un vegetale, per quanto puzzolente. Ma, per rispetto alla tradizione, va tenuto conto. Ora... la tua proposta ha senso, ma da un parte il +4 è eccessivo (dovresti anche specificarmi +4 a cosa? al massimo dei DV scacciabili o al totale di DV scacciati?), e dall'altra non contempla quel concetto di gradualità che reputo importante. Potrei considerare un +4 per i vampiri minori, un +2 per quelli di potenza moderata e nessun bonus contro i vampiri più antichi. Sarebbe interessante anche sviluppare l'aglio come componente aggiuntiva di incantesimi... [il Mind Flyer perchè non lo prepari tu? Dai dai!] Alex ha scritto: tempo fa sul sito Wizard era disponibile in versione 3.0, l'archetipo del Vampire Lord che toglieva tutte le "sfighe" del vampiro e lo faceva diventare definitivamente la macchian di morte definitiva! Andrò a dare un'occhiata, è possibile che possano esserci buoni spunti per i più alti livelli razziali, magari^_^ Kagura ha scritto: Non é necessario ridurre i poteri del vampiro, basta caricare le debolezze, sempre cercando di non renderlo ingiocabile. Questo è fattibile, ma più difficile. Perchè bilanciare in questo modo significa che da un lato l'eventuale personaggio sarà estremamente potente (fin troppo) in certe situazioni, ma si troverà di fronte situazioni impossibili dall'altro. Io invece preferisco che un pg faccia sempre fatica, ma abbia sempre la possibilità di cavarsela. Inoltre, dovrei introdurre nuove debolezze non considerate nella 3.5, mentre io mi sono limitato a rimaneggiare quanto è già esistente. Per introdurre del "nuovo" considera che vorrei anche affidarmi a qualcosa di concreto, e magari a qualcuno di più esperto. Se hai suggerimenti in proposito, sono tutt'orecchi! Quel che sicuramente non farò è introdurre nuove debolezze così, a caso, senza un preciso background. Ottimo consiglio la RD legata al sacro piuttosto che all'argento, visto che è una modifica legata alla tradizione vampirica. Legare la RD all'ambientazione o ad altre caratteristica è interessante, ma non come regola base. La sfrutterei come variante utilizzabile. Sul manuale, per intenderci, comparirebbe come un riquadro esterno e come consiglio al DM. Per quanto riguarda la gradualità degenerativa del vampirismo (con un aumento contemporaneo di poteri e debolezze) è un'ottima proposta che aveva già indicato anche Vaxel e a cui avevo io stesso pensato ricordandomi del vampirismo in Oblivion (non sapevo di Ravenloft). Visto che pare così comune e piace, credo che sarà presente nei livelli da vampiro. Grazie ragazzi per i consigli^_^ Spero di essermi spiegato anche nei confronti di Ravenard (e Alex), che non capiva il senso dell'iniziativa. Eventualmente se mi spieghi perchè la ritieni superflua... Ciao!
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"Beauty is in the Eye of the Beholder" Margaret Wolfe Hungerford
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Gilius
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Oggetto del messaggio: Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD Inviato: sab gen 19, 2008 14:33 |
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Iscritto il: gio ott 11, 2007 11:40 Messaggi: 1990
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Dmiitrj ha scritto: Sei il solito leccapiedidivini In realtà a me sta storia dell'aglio va giù solo fino ad un certo punto, non comprendo come un vampiro potentissimo possa temere un vegetale, per quanto puzzolente. Ma, per rispetto alla tradizione, va tenuto conto. Ora... la tua proposta ha senso, ma da un parte il +4 è eccessivo (dovresti anche specificarmi +4 a cosa? al massimo dei DV scacciabili o al totale di DV scacciati?), e dall'altra non contempla quel concetto di gradualità che reputo importante. Potrei considerare un +4 per i vampiri minori, un +2 per quelli di potenza moderata e nessun bonus contro i vampiri più antichi. Che io vado matto per i preti è così da quando il mondo è mondo... ma anche il fatto che a te non piacciano.. quel +4 dato dall'aglio lo avevo pensato per contrastare il +4 di resistenza allo scacciare che gli hai dato all'archetipo, in modo di mettere il vampiro ad armi pari in un confronto con il chierico di uguale livello.. Certo è anche che tutti i non morti mediamente fighi hanno un po di resistenza allo scacciare.. ma se il tuo intento e di dargli qualche penalità in più al vampiro questa è una idea interessante.. Poi, se tu guardi i film sui vampiri (premetto che non ho mai giocato a "vampire" quindi se ce qualcuno che lo fa abbia pietà di me) tutti riescono a proteggersi dai vampiri con l'aglio, preti e non preti.. così magari. Puoi introdurre una specie di “aglio santificato” da vendersi nei luoghi più cult di Faerun, che diano a un qualsiasi personaggio la capacità di scacciare i non morti (anzi scacciare i vampiri) una volta al giorno come un prette di 1°.. Un vampiro di 20mo può tranquillamente mangiarsi fuori uno spicchio, mentre uno di 1° risulta scacciato.. Poi solita roba.. magari una qualche chiesa (piazzata da qualche parte fra le chiappe di un lupo) può sviluppare un certo tipo di aglio che dia la capacità di scacciare come un chierico di 5° ad un prezzo molto meno modico e bla bla bla.. Poi però non prendi in considerazione le penalità più pesanti dei vampiri.. Il non poter attraversare acqua che scorre.. il non poter entrare in casa di qualcuno senza essere invitato.. altro che aglio!! Ps: quella cosa bellissima chiamata dal bulgo Mind flyer arriverà appena ho un po di tempo a casa
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“Per sfuggire ad un nano furibondo occorrono gambe leste. E ricorda: dovrai sempre essere più svelto dell’ascia che ti scaglierà dietro. Se gli sfuggi, modifica il tuo aspetto: egli possiede una memoria incredibile. Può così accadere che, dopo venti cicli solari, un boccale ti si fracassi all’improvviso sulla testa e la risata rabbiosa del nano ti risuoni sulle orecchie”
"Una volta la morte andò da un nano e voleva prenderlo con sé, ma il nano piantò bene gli stivali sulla pietra su cui stava, abbassò la fronte con fare testardo e disse di no. La morte passò oltre"
Le cinque stirpi, La guerra dei nani, Markus Heitz
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Azrael The Dark
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Oggetto del messaggio: Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD Inviato: sab gen 19, 2008 16:47 |
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Iscritto il: dom lug 17, 2005 23:02 Messaggi: 3406 Località: I Nove Inferi di Baator
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Mi piace questo lavoro. E ne vedo l'utilità, decisamente. Anche se devo dire che ho avuto in D&D un party quasi composto interamente dai nostri amici non-morti e filava benissimo anche a LEP +8.
_________________ 15 03 2010 - Crolla un'istituzione di Valm Neira Azrael The Dark rimuove la sua firma sovradimensionata.
La conoscenza è potere, il potere corrompe. Studia.
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Dmitrij
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Oggetto del messaggio: Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD Inviato: lun gen 21, 2008 02:28 |
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Iscritto il: mer giu 27, 2007 11:02 Messaggi: 3947 Località: Bergamo
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Gilius ha scritto: quel +4 dato dall'aglio lo avevo pensato per contrastare il +4 di resistenza allo scacciare che gli hai dato all'archetipo, in modo di mettere il vampiro ad armi pari in un confronto con il chierico di uguale livello.. Certo è anche che tutti i non morti mediamente fighi hanno un po di resistenza allo scacciare.. ma se il tuo intento e di dargli qualche penalità in più al vampiro questa è una idea interessante.. Stai sbagliando... In realtà il bonus contro lo scacciare esiste proprio perchè in questo modo vengono riportati alla pari un vampiro e un chierico con il medesimo livello complessivo. Ricordati che lo scacciare è basato sui DV, e un vampiro a causa del suo lep+4 avrà sempre meno DV di un chierico di pari livello complessivo. Con il +2 accorcia le distanze, con il +4 si mette finalmente alla pari. Certo, poi uno si può prendere il talento apposito per darsi un ulteriore +4... ma appunto, usando un talento. Gilius ha scritto: Poi però non prendi in considerazione le penalità più pesanti dei vampiri.. Il non poter attraversare acqua che scorre.. il non poter entrare in casa di qualcuno senza essere invitato.. altro che aglio!!
Ma sì che le ho considerate Cita: Aglio e specchi influenza vampiri con DV<8 Esporre un simbolo sacro per tener lontano un vampiro richiede prova di carisma contrapposta. I vampiri possono accedere ad edifici privati, a meno che questi non siano protetti da interdizioni (come un'area consacrata).
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"Beauty is in the Eye of the Beholder" Margaret Wolfe Hungerford
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Gilius
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Oggetto del messaggio: Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD Inviato: lun gen 21, 2008 12:16 |
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Iscritto il: gio ott 11, 2007 11:40 Messaggi: 1990
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Dmiitrj ha scritto: Stai sbagliando... è vero ...
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“Per sfuggire ad un nano furibondo occorrono gambe leste. E ricorda: dovrai sempre essere più svelto dell’ascia che ti scaglierà dietro. Se gli sfuggi, modifica il tuo aspetto: egli possiede una memoria incredibile. Può così accadere che, dopo venti cicli solari, un boccale ti si fracassi all’improvviso sulla testa e la risata rabbiosa del nano ti risuoni sulle orecchie”
"Una volta la morte andò da un nano e voleva prenderlo con sé, ma il nano piantò bene gli stivali sulla pietra su cui stava, abbassò la fronte con fare testardo e disse di no. La morte passò oltre"
Le cinque stirpi, La guerra dei nani, Markus Heitz
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Dmitrij
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Oggetto del messaggio: Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD Inviato: lun gen 21, 2008 15:38 |
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Iscritto il: mer giu 27, 2007 11:02 Messaggi: 3947 Località: Bergamo
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Se ti può consolare, la tua osservazione mi ha dato spunto per alcune cosine interessanti da inserire nei livelli da vampiro che sto preparando
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Dmitrij
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Oggetto del messaggio: Re: Aumentare la giocabilità dei vampiri in DnD Inviato: mar gen 22, 2008 16:56 |
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Iscritto il: mer giu 27, 2007 11:02 Messaggi: 3947 Località: Bergamo
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E' pronta la prima bozza dei livelli da vampiro! PS ho apportato alcune ulteriori modifiche all'archetipo, evidenziate in giallo. Livelli di vampirismo.I livelli da vampirismo rappresentano lo sviluppo di una creatura che, man mano, perde il suo contatto con la precedente esistenza e si allontana sempre più lungo l’oscuro sentiero. Una creatura non può scegliere di prendere livelli di vampiro, ma deve essere contagiato da un altro vampiro secondo le modalità indicate sul Manuale dei mostri 3.5. Né la creatura può rifiutarsi di avanzare al successivo livello di vampirismo per proseguire con i livelli di classe. I livelli di vampirismo si raggiungono, a partire dall’abbraccio, ogni 2 livelli di classe; di conseguenza, ogni volta che un personaggio guadagna abbastanza PE per avanzare per la 3° volta di livello, quest’ultimo è automaticamente un livello da vampiro. Non guadagna nient’altro: né DV, né pf, né migliorano il suo attacco base o i suoi tiri salvezza, né nessuna delle altre capacità che la classe intrapresa consentirebbe. Questi livelli contano ai fini del LEP. Tutte le capacità elencate di seguito sono da considerarsi soprannaturali, e le CD sono uguali a 10 + ½ DV + Carisma del vampiro. Livello primo: l’Abbraccio.La creatura che contrae il vampirismo non viene uccisa, ma passa ad uno stato di non-morte. Tuttavia, il trauma fisico e soprattutto psicologico che questo cambiamento comporta non è inferiore al decesso. I cambiamenti iniziali sono più che altro fisici, dal momento che la psiche da un lato fatica a concepire ciò che le sta accadendo, e dall’altro non ha ancora sviluppato la forma mentis del vampiro, per cui molti dei poteri che lo status garantirebbe alla creatura sono ancora “dormienti”. La creatura perde un livello (l’ultimo guadagnato) e sostituisce ad esso un livello di vampirismo, guadagnando le caratteristiche in seguito indicate.Caratteristiche: -Tratti da non morto -+2 Forza -RD 5/bene -+1 CA naturale Livello secondo: la coscienzaLa creatura ha avuto il tempo necessario per esplorarsi, fisicamente e mentalmente. Ora il suo corpo e le sue caratteristiche le sono più familiari, e la mente incomincia a manifestare i primi segni soprannaturali.Caratteristiche: +2 Destrezza e Carisma Charme su mostri (sostituisce e funziona analogamente a Dominare) Forma gassosa: 1xgg Resistenza allo scacciare: +2 Bonus alle abilità: +2 Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Raggirare Talento bonus: Iniziativa migliorata Livello terzo: la potenzaCon il passare del tempo, i poteri delle tenebre sono sempre più al servizio della creatura.Caratteristiche: Risucchio di energia: ogni colpo inferto con le armi naturali del vampiro infligge 1 livello negativo ( ?tempra o volontà? nega); il vampiro non ottiene pf temporanei. Bonus alla CA nat: +2 Forma alternativa: pipistrello o lupo (non crudeli) Movimenti del ragno (10 min/DV al giorno) Livello quarto: la perfezioneOra la creatura è un vampiro completo, signore dell’oscurità sacrilega e del male.Caratteristiche: +2 a Forza e Carisma Suggestione (sostituisce e funziona analogamente a Charme su mostri) Forma gassosa: 3xgg Resistenza allo scacciare: +4 Debolezze variate: Aglio e specchi non influenzano vampiri di 3° livello o superiore. Esporre un simbolo sacro per tener lontano un vampiro richiede prova di carisma contrapposta. I vampiri possono accedere ad edifici privati, a meno che questi non siano protetti da interdizioni (come un'area consacrata). Un vampiro guarisce in modo naturale le sue ferite solo mentre si trova su suolo dissacrato proveniente dalla sua terra di origine, altrimenti nemmeno il riposo diurno gli consente il recupero di punti ferita. Un vampiro che riposa sul suo suolo di origine Recupera tutti i Pf perduti.
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"Beauty is in the Eye of the Beholder" Margaret Wolfe Hungerford
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