Affascinato: è l'aggettivo che meglio descrive ciò che provo di fronte all'ultima fatica "oscura" della White Wolf.
E' fuor di dubbio che la qualità dei giochi proposti all'interno della collana World of Darkness sia cresciuta con gli anni e da Promethean: the Created in poi si sia attestata su livelli di eccellenza per quel che riguarda i temi e le atmosfere proposte, ma i nostri prodi creatori di giochi non sembrano paghi di quanto fatto finora e decidono di aggiungere un altro tassello al mosaico che possa rivaleggiare con Promethean(la prima vera novità del WoD) come profondità delle tematiche proposte.
"Un gioco di narrazione sulle seconde possibilità" come recita la piccola nota in calce alla copertina, ma non solo. Geist è quello e molto di più.
Sono molte, infatti, le anime di questo gioco: Horror, politica, azione e molto altro con sufficiente spazio per poter toccare moltissime tematiche sconfinado senza timore anche nella filosofia senza tralasciare anche la possibilità di produrre storie toccanti e poetiche. Insomma di carne al fuoco ce n'è davvero tantissima questa volta.
Il concetto base di Geist è decisamente semplice da spiegare, quanto sfaccettato è il mosaico che compone. Impersonerete un individuo che, appena morto, viene strappato dalle fauci della mietitrice da un Geist,ossia uno spettro molto potente, e semi-posseduto dallo stesso(Il Geist non controllerà la volontà dell'ospite ma si fonderà parzialmente con esso). Grazie alla presenza di questo spettro il "fortunato" si ritroverà ad avere dei poteri speciali(un po' come accade in tutti i giochi della linea), di una vista che permette loro di vedere l'immateriale e ad attraversare le porte che conducono nel regno dei morti(un luogo cupo e oscuro popolato di creature aliene e ostili). Il Geist però possiede una sua individualità a potrà essere in disaccordo con le vostre azioni dando spazio anche a interessanti situazioni di gioco.
L'uomo è un animale sociale, e i Sin Eaters(questo il nome dei "Posseduti" dai Geist) non fanno eccezione. In questo campo Geist rispolvera un sistema già usato per Hunter the Vigil: a parte il piccolo gruppetto che gira in cerca(o meno
) di avventure saranno possibili tre tipi di Krewes(nome che identifica le associazioni di Sin Eaters) i Culti(ossia Krewes piccole che al massimo si estendono per una città) le Fazioni(Krewes di media entità che possono coinvolgere più città e regioni) e le Cospirazioni(Krewes che possono estendersi addirittura per diverse nazioni) e fra questi gruppi vi è una fitta rete di rapporti di varia natura.
I Sin Eaters hanno però una peculiare caratteristica che complica non poco la loro vita: sono come magneti per i fantasmi, i quali, attratti, li coinvolgeranno nelle loro storie e li desidereranno come mezzi per interagire maggiormente col mondo circostante.
Come ogni gioco WoD sono due i parametri che identificheranno il nostro alter ego: uno è il modo in cui il personaggio muore per diventare un Sin Eater(influenzando il tipo di Geist che andrà a fondersi con lui tramite l'affinità della morte) l'altro è(diversamente a quasi tutti gli altri giochi WoD e similmente a Promethean) non sarà "sociale" ma attitudinale". E' compito dei Sin Eaters, infatti, quello di agevolare il trapasso degli spiriti inquieti e il modo in cui il vostro personaggio si approccerà al compito determinerà il secondo parametro che lo identificherà.
A livello di sistema non ci sono novità dai precedenti di livello sostanziale. I poteri mantengono la matrice comune a tutti i giochi dei 5 livelli, questa volta ci saranno alcune basi(le Manifestations che saranno le basi dei poteri di cui si acquisiscono i livelli) e si avranno varie sfunamture(le Keys che andranno ad estendere i campi cui si possono applicare le Manifestations). Come si può facilmente intuire i poteri di questi individui spazieranno dal creare fenomeni di poltergeist al rialzare cadaveri come zombie e tutto quanto si possa fare di legato a queste tematiche.
Insomma, questa volta hanno davvero stupito con un gioco di grandissimo pregio e classe, che spazia su molti temi e generi senza essere dispersivo, anzi permettendo di trattarli con la giusta attenzione, fonderli e rielaborarli per farci riflettere, commuovere e sognare trasmettendo un'intensità che la stragrande maggioranza dei giochi si sogna. Un gioco mai banale e stereotipato ma estremamente intuitivo ed immediato, per tutti i palati ma non per la massa. Brava mamma WW così si fa.
Voto
100/100Nota: so che potreste pensare che ho esagerato col voto, ma vorrei sottolineare una cosa: il gioco perfetto non esiste ma esistono giochi fatti a regola d'arte che possiedono qualità indiscutibili che annichiliscono i pochi difetti che potrebbero avere oppure che hanno difetti estremamente soggettivi. Si tratta di capolavori ludici da ricordare vuoi per l'innovazione portata, vuoi per la maestria nell'uso di un canone. Questo rappresenta il mio voto massimo, un gioco a regola d'arte.