bene come promesso, eccovi qualche anticipazione.
tutto questo materiale è preso dal manuale di Lupo Solitario della Ed. Folli. (così siamo apposto con i Copyright :) ).
prima un bel mostricciattolo che gli amanti ricorderanno come uno dei primi mostri incontrati nel Librogame:
TIGERWOLF
Sono bestie malvagie che i signori delle tenebre impiegano come segugi, e che spesso sono montate dai Giak.
Bestia magica media (Creatura delle tenebre)
Dadi Res: 4d10+8 (Resistenza 30)
Iniziativa: +2
Velocità: 15 m
CA: 14 (+ 2 DES, + 2 naturale),colto alla sprovvista 12
Combattività base: +4
Attacco: morso +7 in mischia (1d6+4)
Attacco completo: morso +7 in mischia (1d6+4)
Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m
Attacchi Speciali: -
Qualità Speciali: Fiuto, scurovisione, visione crepuscolare
Tiri Salvezza: Temp. +6, Rifl. +6 Vol. +3
Caratteristiche: FOR 17, DES 15, COS 15, INT 2, SAG 14, CAR 10
Abilità: Furtività +6, Percezione +6, Sopravvivenza +5
Ambiente: Pianure e foreste temperate
Organizzazione: Solitario, Coppia o Branco (6-11)
Grado di Sfida: 2
Alleanza: Generalmente Male
Avanzamento: 5-6 DV (Medio); 7-12 DV (Grande)
Una razza di lupi orrendamente corrotta dal potere di Naar e usati dai Giak come cani da caccia o mastini da guerra, i Tigerwolf si sono anche liberati dai loro “padroni” cominciando a riprodursi in libertà nelle più oscure foreste del Magnamund. Non meno malvagi di quelli allevati in cattività, i Tigerwolf hanno un temperamento vile e amano la sofferenza molto più di qualsiasi altro animale.
Descrizione abilità:
Furtività: è l’arte del muoversi silenziosamente e del nascondersi…
Percezione: racchiude in se Ascoltare, Osservare, Cercare e leggere le labbra
Sopravvivenza: come D&D il PG può procurare cibo e riparo x se ed altri nelle terre selvagge oltre alle tracce.
Fiuto: Vedi olfatto acuto a D&D
e ora qualche regola:
Il combattimento in Lupo Solitario, funziona in modo similare agli altri d20 System con un paio di differenze:
Il B.A.B. (Bonus Attacco Base) è chiamato Combattività base e a seconda se si combatta con Armi, Magia o Mente, prende un nome differente.
Combattimento con le armi: classico d20 System con sorpresa, iniziativa
(si tira 1 volta per scontro) e tutto il resto.
Prima dello scontro, si ha la possibilità di ottenere la sorpresa su avversari impreparati. Generalmente determinare la consapevolezza può richiedere prove di Percezione con CD 20 modificata dalle circostanze.
Una creatura inconsapevole, non agisce nel round di sorpresa e perde il bonus alla DES.
Combattimento magico: in generale è molto simile al combattimento in mischia e viene utilizzato dagli incantatori che devono colpire i nemici con incantesimi o con alcuni oggetti magici.
PG con il Privilegio "combattimento magico", usano il bonus INT al posto di Forza o Destrezza per colpire nel combattimento magico.
PG senza questo privilegio, hanno il loro Liv./2 arrotondato per difetto in Combattività magica.
Il combattimento Magico, dove non specificato ignora le riduzioni del danno, gli occultamenti (tranne il totale) e gli incrementi di gittata
Combattimento Psichico:il combattimento psichico avviene (per coloro in grado di attuarlo) come un'azione addizionale oltre alle normali.
Si può effettuare l'azione psichica solo nella "fase Psichica" (iniziativa come per scontri normali). Tutte le azioni psichiche possono avvenire solo nel proprio turno prima dello scontro fisico.
Es.: iniziativa Psichica vinta dal PG, iniziativa in Mischia dal mostro:
PG Azione Psichica, Mostro Azione Psichica
Mostro Azione in mischia/distanza, PG spadata ...
La combattività psichica è data dal Livello o Dadi Res. + Mod. Carisma
La C.A. Psichica è data dal Punteggio d'Intelligenza + il bonus totale al TS Volontà
Gli attacchi psichici possono essere compiuti entro i 36 m senza incrementi di gittata possibili e per essere utilizzati al pari di moltissime azioni psichiche richiedono la spesa di Forza di Volontà (F.V.).
I danni in un combattimento psichico vanno prima sulla F.V. e al suo esaurirsi passano alla Resistenza. (non esistono critici nel combattimento psichico).
Forza di Volontà: quando una creatura acquisisce la capacità d'ingaggiare un combattimento psichico, guadagna questa caratteristica chiamata Forza di Volontà che aumenta all'aumentare del livello in vari modi a seconda della classe d'appartenenza.
Un attacco psichico andato a buon fine, infligge 2d6 danni alla F.V. o se esaurita alla Resistenza dell'avversario.
Per poter attaccare si deve possedere il secondo Stadio dello Psicolaser
Per poter erigere uno schermo (senza si è colpiti automaticamente), si deve possedere il secondo stadio dello Psicoschermo.
Azioni Psichiche:
- Attaccare: infligge 2d6 danni e costa 2 punti F.V. ad attacco;
- Erigere uno schermo: ti da la CA psichica e costa 1 punto F.V. al primo round d'attivazione;
- Focalizzare: serve a recuperare F.V.
- Schermo istintivo: come per erigere uno schermo, ma non costa nulla (si deve possedere almeno 1 punto F.V. per tenerlo attivo;
- Stordire: costa 5 p. F.V. + quanti vuoi se si colpisce, l'avversario deve fare un TS Volontà pari a: F.V. spesa in eccedenza ai 5 + 10+ Mod. Carisma se fallisce subisce 4d6 danni psichici ed è disorientato per 1d4+1 round.
- Telepatia: costa 1 p. F.V. al minuto
Altre lezioni si terranno nei giorni seguenti

8)