Magia Personale

21 aprile 2010, by Sheyraen
Magia Personale Tutti i drow civilizzati, seguono un rigido addestramento nell'arte della magia (specificato meglio nel capitolo successivo), sia per mettere alla prova la loro attitudine all'evocazione di incantesimi, sia per abituarli alla concentrazione mentale necessaria al controllo delle loro abilità magiche naturali.
Nota per il DM: Le abilità magiche si attenuano e spariscono con il tempo nel mondo di superficie. Quando il personaggio raggiunge l'età per avventurarsi, se ha vissuto in questo ambiente, le sue abilità magiche sono del tutto annientate.

Questi innati "poteri di base", come vengono chiamati dal momento che tutti i drow ne sono forniti alla nascita e con la pratica possono imparare ad usarli senza addestramento formale, sono le abilità di evocare luci danzanti[/i], fuochi fatui e nube di tenebra.

Tali poteri variano leggermente di luogo in luogo, a seconda del lignaggio, delle difese naturali da individuo e individuo, dalle differenze di favore prolungato da parte di divinità drow, e dalle variazioni di intensità della radiazione naturale locale del Buio Profondo.
Il controllo che gli elfi scuri sono in grado di esercitare su tali poteri, varia a seconda dello stato mentale, o per malattia, età, addestramento e altre possibili condizioni.
Un drow sul punto di morire, potrebbe consapevolmente riversare la propria forza vitale nell'esercizio di questi poteri, duplicandone o persino triplicandone l'area d'effetto, la durata e/o il danno, se il DM lo concede.
Nota per il DM: La concentrazione non è necessaria per controllare gli effetti dei poteri di base.

In termini generali, questi poteri possono essere tutti usati solo una volta ogni 24 ore (144 turni).
Per esempio, un drow che ha usato "levitazione", non può richiamare lo stesso potere prima che i 144 turni siano trascorsi dal momento in cui l'effetto della prima evocazione è terminato.
Ogni abilità naturale può essere usata in modo continuativo per 1 round per livello del drow, più un round.
Può terminare prematuramente sotto determinati effetti magici ostili (come un dissolvi magie), per volontà dello stesso elfo scuro che l'ha evocata, o nel caso venga iniziata l'evocazione di un altro incantesimo o di un altro potere innato da parte dello stesso drow (si deve concentrare per mantenere il suo potere innato e può usarne solo uno alla volta).

I poteri di base creano effetti indipendenti rispetto alla persona stessa che li evoca; una volta rilasciati, possono essere mossi nei pressi dell'evocatore (movimento di base di 16) tramite semplice atto di volontà.

Tranne le eccezioni trattate in questo capitolo, tutti questi effetti funzionano esattamente come gli incantesimi che portano lo stesso nome, dettagliati nel Manuale del Giocatore.
L'area d'effetto degli ultimi due incantesimi aumenta di 3 metri quadri o, nel caso di un globo, del raggio di 60 centimetri addizionali (starà al DM scegliere, a seconda della situazione) per livello del drow che li evoca, a partire dal 4° (escluso) in su.


Anche il numero di sorgenti luminose create dalle "Luci danzanti", incrementa di uno ogni due livelli del creatore, al di sopra del 4°: il che significa 1 in più al 6° livello, un'altra all'8° e così via.
Distanza e controllo, allo stesso modo, aumentano di 3 metri per livello oltre il 4°.

Un drow che abbia ricevuto anche un rudimentale addestramento, può sempre creare un effetto di taglia, distanza ed efficacia inferiori rispetto al massimo che gli è concesso (per esempio, un globo di oscurità di 1,5 mt. intorno alla testa di un nemico, piuttosto che una sfera di 6 mt. che oscurerebbe nemici quanto alleati).
L'oscurità evocata attraverso l'abilità innata di un drow ha la forma di un globo.
La sua "misura di base" (il massimo accessibile a un di 4° livello o inferiore) è 6 metri di raggio.
Esattamente come l'incantesimo di "Oscurità" dei sacerdoti, è impenetrabile sia alla visione normale che all'infravisione.
Visione del vero e le capacità visive di alcune creature (quali esseri extra-planari e creature generate magicamente come gargoyle, golem e homuncoli) possono penetrare l'oscurità drow.
Anche taluni oggetti magici sono in grado di oltrepassarla: per esempio una gemma della visione permette di vedervi attraverso, delineando la figura nascosta all'interno come un'ombra più scura che spicca nell'area, e la "lieve luminescenza" di una gemma della luminosità è sufficiente a dissolverla.
(Si consiglia di usare queste informazioni come linee guida per determinare i risultati di un "Globo di Oscurità" drow quando viene in contatto con altre forme di magia).


Discuti e approfondisci la notizia sul forum

Info
Url: