Magia Personale (parte 2)
21 aprile 2010, by Sheyraen

Sacerdoti e sacerdotesse inoltre, acquisiscono poteri addizionali di natura "magica" (in aggiunta ai loro incantesimi) attraverso il favore divino.
Tali poteri includono chiaroveggenza, individuazione della menzogna, suggestione e dissolvi magia.
Nota personale: di fronte a questi poteri, è davvero una sfida giocare e mette alla prova l'onestà e la maturità del giocatore. Se interpretati correttamente però, vi assicuro che danno vita a giocate indimenticabili, dove il personaggio (consapevole di essere sotto esame da parte della sacerdotessa) deve lottare con tutto se stesso per non farsi "beccare" a mentire. Vi assicuro che l'approfondimento psicologico in questi casi è spettacolare.
A discrezione del DM, questi poteri possono essere estesi anche a ad abilità quali individuazione dei non-morti, ESP (esclusivamente su altri drow e con distanza massima di 6 metri) e invisibilità ai non-morti.
Nota per il DM: si suggerisce che a un chierico drow sia concesso, per ogni livello ottenuto, un 20% di possibilità di migliorare un potere preesistente, e il 10% di possibilità di acquisire un nuovo potere. Tali percentuali possono essere aumentate per simulare il favore di una divinità che premia un'impresa compiuta in modo particolarmente straordinario.
I drow nobili di sangue o per nome, solitamente acquisiscono l'abilità di usare tutti i loro poteri, di base e maturi, più di una volta al giorno.
Si ottiene un uso aggiuntivo giornaliero per ogni decade di vita; un nobile anziano ha praticamente un uso illimitato dei proprio poteri.
Tutti i drow con intelligenza pari a 16 o superiore, e di 6° livello o superiore, possono evocare un potere innato e un incantesimo simultaneamente (per esempio, invocare un incantesimo mentre si levita) oppure utilizzare un massimo di due poteri naturali allo stesso tempo (per esempio, levitare mentre si invoca una nube di tenebra sulla testa di un avversario)
La presenza di una fonte luminosa di grande intensità, ostacola la concentrazione di un elfo scuro.
Drow di comune estrazione o non addestrati, in presenza di una luce pari o più intensa di quella solare, solitamente perdono l'abilità di invocare qualsiasi incantesimo o potere innato (sebbene possono mantenere in vita quelli già invocati e attivi)
Quelli nobili, di volta in volta, devono superare un tiro salvezza contro incantesimi per evocare una qualsiasi magia o utilizzare i poteri innati.
In queste condizioni, nessuna combinazione di incantesimi (poteri innati più incantesimi o due poteri innati contemporaneamente) è possibile.
La creazione di luce, in ogni incontro con un drow, tipicamente li induce ad attaccare all'istante, provocando il lancio istantaneo di manciate di nubi di tenebra contro la fonte luminosa.
Gli elfi scuri possiedono inoltre una resistenza naturale alla magia incredibilmente elevata.
Bambini e infanti appena nati possiedono una resistenza magica debole e fluttuante (che varia continuamente da 02-40%; occorre lanciare 1d20 a ogni round per determinarne la resistenza)
Per proteggere i più giovani in pericolo, gli alchimisti drow hanno creato una pozione di resistenza magica il cui uso in battaglia è divenuto d'uso comune per la razza.
(dettagliato nel capitolo sugli Oggetti Magici Drow)
Questa resistenza incrementa e si stabilizza in età matura.
Un drow giovane ha una resitenza alla magia pari al 40%, ed entro l'adolescenza essa diviene del 50%.
Successivamente, essa cresce da questa base di 2% per ogni livello di avanzamento oltre il 1°, ottenuto dall'individuo.
(I drow multiclasse guadagnano questo bonus solo dalla classe in cui hanno il livello più alto, non da entrambe).
Tutti i drow ottengono un bonus di 2 su tutti i tiri-salvezza contro attacchi magici, sia contro incantesimi che superano la loro resistenza naturale, sia contro gli effetti di oggetti magici utilizzati contro di loro.
Discuti e approfondisci la notizia sul forum
Info
Url: