La Prova

21 aprile 2010, by Sheyraen
La Prova Il sequestro dei maghi non appena raggiungono il 6° livello di conoscenza, e la relativa sottomissione al "Test" che ne misura la fedeltà, è un dovere primario delle sacerdotesse di Lloth.
(La fedeltà, naturalmente, varia da individuo a individuo, secondo il volere -qualcuno dice il capriccio- della Regina Ragno)
La Prova prevede sempre una minuziosa scansione magica della mente, tale che nessun tipo di inganno o dissimulazione sia possibile. In rari casi, l'individuo deve essere trasportato magicamente addirittura nel piano abissale controllato da Lloth, perché sia sottoposto alle sue personali attenzioni.
Alcuni muoiono durante la prova, o devono essere distrutti, ma non è negli intenti di Lloth sprecare le energie di una potenziale arma, anche se "infedele".
Per questo, i drow che falliscono la Prova sono trasformati, su volere di Lloth, in drider.
Nel Faerun, la trasformazione coinvolge una cerimonia magica, presieduta da una sacerdotessa e supervisionata da yochlol (vedi il "Manuale dei Mostri" per la descrizione)
Il potere necessario alla finalizzazione della trasformazione, quanto al suo controllo, deriva direttamente da Lloth attraverso la yochlol.
L'alterazione permanente di un drow in un drider non può mai essere ottenuta in modo indipendente da un drow.

La Trasformazione
I Drider sono descritti dettagliatamente all'interno del Volume 2 del Compendio dei Mostri, alla voce "Elfi Drow".
Brevemente, essi vengono magicamente alterati -attraverso un processo di indicibile agonia- nella forma di un ragno, mantenendo intatta la parte del corpo che va dalla vita in su.

A seguito della trasformazione, i drider perdono 8 punti dal loro carisma originario, fino a una soglia minima di 1, ma guadagnano un 2 in bonus di forza (fino a un massimo di 18). Inoltre la loro destrezza evolve a 18. I punteggi delle altre abilità restano invariati.
I Drider conservano le loro memorie, personalità e abilità realtive alla loro forma originaria.
Nemmeno a dirlo, tali abilità sono ovviamente formidabili (trattandosi per il 60% di sacerdoti di livello 6-7, e per il resto di maghi di 6-8 livello).

Queste creature combattono come mostri di 7° livello con qualsiasi arma sia loro reperibile (solitamente spade, asce, pugnali e archi)
Molto presto imparano ad attingere alle loro sacche interne di veleno, per sputarlo poi su ogni arma in loro uso (ogni applicazione si asciuga in una sorta di membrana appiccicosa sull'arma, e rimane efficace per 3 colpi)
Il veleno del drider infligge un tiro salvezza contro veleni con -2 di penalità; coloro che falliscono sono paralizzati per 1-2 turni (ed essere immobili e vulnerabili sotto le zampe di un drider non è davvero bello...)
Il veleno può essere inflitto anche mediante il morso, con un danno aggiuntivo di 1d4.

Per merito della trasformazione, i drider diventano immuni a qualsiasi tipo di veleno, ma perdono di contro una gran fetta della loro resistenza magica (ribassata fino al 15% partendo da oltre il 60%)
Possono utilizzare due armi in battaglia (due attacchi per round, con il normale tiro per colpire), fintanto che una delle due sia della taglia pari o minore a quella di una spada lunga.

Esiste il 50% di possibilità che un drider sviluppi, durante la trasformazione, la capacità di tessere ragnatele che possono essere create 10 volte al giorno.
Ognuna di esse copre un'area di 3 metri quadri, e può agire come "corda di intrappolamento" (dettagliata nel Manuale del Master)
Solo il drider che la tesse può utilizzarla; per tutte le altre creature essa rappresenta un pericolo.
I drider possono indossare armature sulla parte superiore del corpo, se ne trovano, ma la parte prominente del loro corpo rimane comunque esposta e priva di protezione.
Coloro che hanno accesso a elmi e scudi potrebbero farne uso quando sanni di dover fronteggiare olio incendiario o altri tipi di armi a distanza.
Quando approcciano la battaglia, sono soliti utilizzare simili bardature protettive come armi da lancio, scagliandole addosso ai nemici come attacco a distanza (danno tipico 1d4 1, Gittata: corta 1m, Media 2m, Lunga 3m)


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