Valm Neira

La Città Sotterranea dei Drow e dei Vampiri

Dominazione

Molti cainiti sono esseri dalla forte volontà, lanciati verso le loro ambizioni e capaci di piegare gli umani ai loro desideri. Per alcuni, però, la forza di volontà viene canalizzata in un potere capace di piegare le menti altrui. Con uno sguardo penetrante ed una voce autoritaria Dominazione può mandare in pezzi anche la mente umana più resistente e spingere persino gli altri cainiti a soddisfare i desideri di chi la usa.
La maggior parte dei poteri di Dominazione richiedono che la vittima incontri lo sguardo del cainita. Semplici occhiali da sole non proteggono contro questi potere; fintanto che la vittima è in grado di vedere gli occhi del dominatore può essere soggiogata. Inoltre i comandi possono essere indotti silenziosamente se il vampiro usa Telepatia e se la vittima guarda il vampiro negli occhi.
Dominazione è comune tra i clan Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue, che utilizzano questa autorità senza remore.
I retest di Dominazione utilizzano l'abilità Intimidire, in quanto il vampiro utilizza la sua forza di volontà per piegare la vittima. La vittima può ricorrere ad un retest spendendo un Tratto Forza di Volontà, ma le è concesso solamente un retest per scontro.
Un vampiro di una generazione più bassa è sempre immune ai poteri di Dominazione dei vampiri di generazione più alta.

Livello Base
Comando

Estendendo la tua volontà contro un singolo individuo puoi impartire un comando e vederlo eseguito. Una singola parola, anche inserita in una frase e sottolineata lievemente, diviene un comando imperativo per la tua vittima. Hai bisogno di incontrare lo sguardo della tua vittima. Fintanto che la vittima vede i tuoi occhi e sente la tua voce il tuo Comando è rinforzato dalla potenza del tuo sangue.
Incontra lo sguardo della tua vittima e dì una parola forte e chiara. Il Comando deve essere semplice e facilmente comprensibile. "Fermati", "Dormi", "Urla", "Segui" e "Silenzio!" sono tutti esempi accettabili. Il Comando non può essere direttamente lesivo o autodistruttivo. Devi sfidare la tua vittima in un confronto Mentale. Se vinci la tua vittima deve eseguire il Comando immediatamente. Il Comando non può durare più di 10min.

Mesmerismo
Come un ipnotista puoi impartire dei comandi alle tue vittime, e persino legarli a particolari eventi per farli scattare. Se puoi incontrare lo sguardo della tua vittima e parlare ad alta voce puoi forzare il soggetto ad obbedire alla tua volontà. Ad ignare vittime puoi anche impartire comandi da eseguire in un tempo successivo.
Vincendo un Test Mentale puoi impartire comandi complessi o subconsci. Puoi impartire ogni sorta di comando, purché non sia autodistruttivo. I comandi possono essere eseguiti subito ("vai e portami un mortale per cibarmi") oppure legati ad un particolare evento che li fa scattare successivamente ("quando il Principe chiuderà la riunione urla forte"). Un solo comando alla volta può essere impiantato nella vittima, e la vittima ricorderà l'intero procedimento, a meno di utilizzare altri poteri. Impartire un ordine richiede tanto tempo quanto quello impiegato ad esprimere il comando. Sia i comandi che le situazioni scatenanti devono essere chiari e facilmente comprensibili.


Livello Intermedio
Oblio della Mente

La tua considerevole abilità ti permette di accedere alla memorie della vittima. Incontrando lo sguardo della tua vittima puoi ottenere risposte alle tue domande oppure alterare i ricordi. Puoi cancellare interi blocchi di memoria oppure sostituirli con delle ricostruzioni.
Per scoprire, alterare o cancellare le memorie della vittima devi vincere un Test Mentale. Una vittoria ti permette di manipolare fino a 15min di ricordi; per manipolare altri ricordi devi vincere altri Test Mentali. Puoi semplicemente cancellare le memorie, lasciando la vittima con un "buco", oppure modificarle con costruzioni da te inventate. Interrogando la tua vittima puoi farle delucidare le sue memorie, facendole rivivere le esperienze del passato.
Fintanto che incontri lo sguardo della tua vittima ed essa non è minacciata, la vittima è pacifica, incapace muoversi o di resistere al tuo sguardo ipnotico. Comunque impiantare comandi addizionali con gli altri poteri di Dominazione richiede sempre dei Test Mentali. Quando alteri le memorie di qualcuno devi registrare il numero di Tratti Mentali che possiedi al momento dell'alterazione, in quanto usi successivi di Dominazione possono sopraffare le tue manipolazioni.
Anche se puoi cambiare, alterare o cancellare le memorie non puoi distruggere le abilità della vittima. Per cui puoi anche cancellare tutte le memorie relative ad una particolare Abilità o Disciplina, ma la vittima potrà sempre utilizzarla. Semplicemente non sarà in grado di ricordare dove e come l'ha appresa. Più è dettagliata la tua descrizione più sembrerà realistica alla vittima.
L'utilizzo di Oblio della Mente può permettere di determinare se delle memorie sono false, riportando alla luce quelle vere. Vincendo un Test Mentale Statico contro il numero di Tratti Mentali di chi ha manipolato le memorie puoi determinare se alcune memorie sono state alterate o falsamente impiantate, e puoi riportare le memorie allo stato originale oppure ricambiarle a tuo piacere.
Non puoi usare questo potere sulle tue memorie.

Condizionamento
Le profondità della tua mente sono spaventose e pervasive. Avendo tempo a disposizione, puoi rimuovere le difese anche delle menti più resistenti, fino ad arrivare a cancellare la personalità e la forza di volontà della tua vittima. Devi avere nella tua piena disponibilità la vittima per diverse notti consecutive. Se riuscirai a distruggere tutte le difese mentali della tua vittima allora la sua volontà sarà rotta e completamente piegata ai tuoi desideri.
In ogni notte in cui cerchi di utilizzare Condizionamento devi fare un Test Mentale contro la tua vittima. Se riesci ad accumulare più successi del punteggio di Self-Control/Istinto della tua vittima (oppure Forza di Volontà per le vittime che dovessero essere senza queste virtù cainite) spezzi la mente della vittima trasformandola in uno schiavo virtuale. La vittima perde la creatività e l'iniziativa, eseguendo le tue istruzioni alla lettera. Non hai bisogno di effettuare dei Test per Dominare la vittima; ella esegue i tuoi comandi anche se non ha un contatto visivo. In più la vittima ottiene un retest gratuito contro ogni tentativo di Dominazione da parte di altri cainiti.
Una vittima di Condizionamento non ha volontà propria ne motivazione ed ha problemi a reagire agli stimoli. Come risultato tali pedine non possono produrre lavori artistici ne insegnare, mancando della flessibilità e della determinazione per riuscire in attività come queste.
Se una vittima riesce ad evitare qualunque contatto con il proprio dominatore per 6 sessioni di gioco meno 1 per ogni Tratto Forza di Volontà speso (fino al minimo di 1 sessione) allora il Condizionamento viene rotto e la vittima riacquista la propria personalità.
Una vittima può essere liberata anche mediante l'utilizzo di questo potere, allo stesso modo che se si stesse cercando di condizionarla. Il soggetto tenta automaticamente di resistere, ma se si accumulano tanti successi quanto quelli necessari per il Condizionamento allora la personalità originale può essere restaurata.


Livello Avanzato
Possessione

Nessuna mente mortale può resistere il potere della tua volontà. Con solo un tocco puoi muovere la tua volontà all'interno di un corpo, prendendone il completo controllo come un guscio e sopprimendo la mente della vittima. Per la durata della Possessione il tuo vero corpo giace comatoso, mentre la mente della vittima è soppressa ed incosciente di ciò che accade.
Quando hai toccato una vittima mortale (forse richiedendo una sfida Fisica per ottenere una presa salda) puoi immediatamente spendere un Tratto Forza di Volontà ed effettuare un Test Mentale per esercitare la Possessione. Se vinci prendi il controllo del corpo della vittima mentre il tuo corpo collassa a terra senza volontà. Devi a questo punto spendere un Tratto Mentale per completare la Possessione; Tratti Mentali addizionali possono essere spesi per utilizzare alcune discipline Mentali o Sociali, come indicato dalla tabella.
Durante la Possessione tu sperimenti tutto quello che accade al corpo che controlli. Il tuo corpo cainita inoltre soffre tutti i danni sofferti dal corpo controllato, e se questo corpo muore prima che tu possa fuggire cadi immediatamente in Torpore. Se intendi lasciare il corpo per ritornare al tuo vero corpo devi annunciarne l'intenzione all'inizio del turno e il tuo spirito lo lascerà fino alla fine del turno (anche se durante il turno puoi agire normalmente). Non appena lasci il corpo la vittima ne riprende immediatamente il controllo (sempre che sia ancora viva).
Mentre sei nel corpo di un mortale puoi viaggiare a qualunque distanza dal tuo corpo cainita. Hai tutte le abilità del corpo ospite, e puoi sopravvivere anche alla luce del giorno se riesci a stare sveglio*. Il corpo è però debole come quello di un comune mortale, e per questo motivo molti vampiri ricorrono a dei ghoul per la Possessione, contando sulla loro maggiore resistenza.
Se il tuo corpo cainita è distrutto mentre la Possessione è in atto puoi cercare di aggrapparti alla nuova forma. Comunque devi effettuare un Test Semplice (vincendo o pareggiando) ad ogni alba. Se perdi uno di questi Test il tuo spirito viene catapultato nel piano astrale ed è perso per sempre.
Un corpo posseduto non può essere Abbracciato. Il tuo spirito impedisce il passaggio della Maledizione, e il corpo semplicemente muore.

Tratti spesi per completare la Possessione
1 tratto: possessione semplice
2 tratti: Auspex
3 tratti: Dominazione, Ascendente
4 tratti: Chimerismo, Demenza, Animalismo
5 tratti: Necromanzia, Taumaturgia