Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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 Oggetto del messaggio: cosa fare x essere un buon DM????
MessaggioInviato: lun dic 06, 2004 18:42 
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avete mai trovato difficile essere un DM???spero che questo argomento vi possa aiutare...


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IL MASTER PERFETTO



Il Master (o Arbitro di Gioco o Narratore o Giudice, o in qualunque modo lo chiamiate) è la figura più importante per un buon Gioco di Ruolo.

Con un pessimo Master anche i migliori giocatori del mondo non riusciranno a creare niente di buono, poichè in lui risiedono tutti i compiti più importanti: ricreare l'ambientazione, far svolgere e tessere una trama, motivare i giocatori, creare l'atmosfera.

Anche se non posso certo vantare una decennale carriera in questa vece, posso tranquillamente spiegare a chiunque si avvicini a questa arte per la prima volta, come fare, cosa fare e cosa NON fare per non avere problemi di alcun tipo a svolgere il proprio compito in modo ottimale.

Allora: la primissima cosa di cui un buon Master ha ASSOLUTA NECESSITA' è la PASSIONE!!

Se un Master non ha voglia di ricoprire questo ruolo oppure... 'si, gli interessa', ma non ne e' coinvolto completamente, IRRIMEDIABILMENTE vi troverete a giocare partite assurde, in ambientazioni terribili e immancabilmente a non divertirvi.
Non basta infatti che la persona in questione sia contento di fare questo ruolo, ma deve proprio AVERNE VOGLIA, deve sentire il 'richiamo', deve aver voglia di provare nuove sfide soltanto abbandonando l'unicità del proprio personaggio si possono trovare.
E' un ruolo molto difficile perchè è un gioco di ruolo multilivello, quindi o uno ne è ben consapevole e ne ha completamente voglia, oppure ne viene suo malgrado travolto.

Seconda cosa assolutamente necessaria è il TEMPO.

Un buon Master deve avere il tempo di pensare la sua avventura, di pianificarla, rivederla, riadattarla e renderla il più possibile giocabile ed interessante.
E questo un master normale lo fa quasi sempre.
Quello che invece contraddistingue uno normale da uno bravo è che oltre a questo crea il contorno a tutto ciò che si svolge: oltre allo spirito guida e alla motivazione, i giocatori dovranno anche capire PERCHE' stanno accadendo certe cose, senza che sia lui a spiegargliele a voce, ma fornendo loro le informazioni necessarie proprio tramite mezzi di gioco, ovvero PNG, leggende, racconti, ecc. ecc.

Per far questo è assolutamente indispensabile avere del tempo da dedicare poichè anche con i migliori propositi io stesso mi rendo conto che la mancanza di questo fattore porta logicamente al dover effettuare dei tagli, a dover sacrificare certi aspetti e a dover ripiegare laddove magari si avevano avute idee interessanti.

La terza cosa che un buon Master non deve tralasciare è l' AMBIENTAZIONE.

Fermo restando che tutti i partecipanti al gioco dovrebbero decidere d'amore e d'accordo (o a litigate, botte e insulti come abbiamo fatto noi :-P) a che tipo di ambientazione giocare (e qui parlo di a. famose quali Mystara, Forgotten Reamls, Stormbringer, Girsa, Dragonlance, Ravenloft, Martelli da Guerra, ecc. ecc. ecc. e siamo solo a quelle fantasy), il compito del Master è poi far si che i giocatori si sentano realmente in quella "dimensione".


Se dichiarate di voler giocare a Girsa poichè tutti amate Tolkien, e poi il vostro gruppo è composto da un drow, un uomo drago e uno psionico, oppure il vostro esercito di draghi si scontra contro una moltitudine di non-morti, ecco che AVETE SBAGLIATO TUTTO!!!
Quello che starete giocando non sarà ASSOLUTAMENTE Girsa, ma un mondo qualsiasi che di Tolkien ha solo il titolo. Se, di contro, doveste invece giocare un mondo in cui un elfo silvano e un noldo si raccontano a vicenda le gesta dei propri avi, facendo cenni e riferimenti ai libri che avete letto, citando nomi famosi, inserendo pezzi di storia o del mondo assolutamente riconoscibili a tutti, ecco che allora avrete ricreato l'atmosfera e i giocatori si sentiranno davvero in quel mondo che hanno letto in quei racconti. Non c'è necessariamente bisogno di scomodare Feanor, i Valar o cose ben al di sopra del lecito, ma semplicemente antenati del vostro personaggio, nomi famosi ma non altisonanti, eventi non totalmente remoti, ecc. ecc.
Ciò non può fare che bene al gioco! :)

Ma l'ambientazione si crea non solo inserendo più o meno caratteri fantasy.

Per creare un mondo che sia degno di questo nome il Master deve effettuare la sua funzione più difficile: deve creare, descrivere, infarcire e ricamare TUTTO ciò che racconta. Se ci si limita ai viaggi da una città all'altra, si giunge dai bottegai e si chiede solo cosa vende e che costo hanno i vari articoli, e alla locanda ci si ferma solo per dormire, alla lunga, essere al polo nord o al tropico del cancro, o in un villaggio umano piuttosto che elfico sarà esattamente la stessa identica cosa!

A questo punto giocate a un gioco per computer... :-/

Il compito più difficile di un Master, infatti, è descrivere in maniera ottimale ciò che i personaggi vedono, senza farcire troppo di dettagli che non interessano e che rallentano il gioco e spengono l'entusiasmo della partita, ma senza nemmeno saltare a piè pari il tutto limitandosi a dire il nome della città in cui ci si trova e a trattare tutti gli abitanti come automi senza nome e senza cervello.

Ogni Png incontrato o con cui interagisce il gruppo deve avere un nome, un minimo di descrizione e un minimo di 'personalità'; non spaventatevi a questa mia affermazione, non sono così pazzo da avere 7598 schede di png con caratteristiche, abilità, carattere, storia e descrizione... basta disporre di una lista di nomi cui accedere velocemente, descrivere una persona che si è vista sul tram la mattina prima e decidere che tipo di reazione questa potrebbe avere, semplicemente in base a come viene trattata dai personaggi, o dalla situazione politica e militare del luogo in cui vivono.
La mia idea in questo momento va ad esempio all'oste di una locanda, che in un villaggio in cui gli elfi sono odiati poichè in guerra proprio con questa città, trovandosi di fronte a un umano lo tratterebbe con cortesia, mentre di tutt'altro tono sarebbe la sua reazione con l'elfo del gruppo. Oppure la stessa persona in clima di pace o in tempo di guerra...
Basta andare a ragionamento! :)

Il nome servirebbe poi a poterlo riutilizzare in un eventuale ritorno nella città (non è realistico che a ogni ritorno l'oste sia diverso perchè non era importante ai fini dell'avventura e non gli avete dato un nome!! :-/), o al limite a rendere semplicemente più 'reale' il suddetto png che altrimenti verrebbe visto solo come un pezzo di carta con sopra dei numeri.

Le città dovrebbero essere 'vive', quindi con gente che cammina, che passeggia, che danza e improvvisa spettacoli circensi, le taverne dovrebbero essere luoghi di chiacchiere e di incontri, d'estate dovrebbe fare molto caldo e d'inverno piovere spesso, ecc. ecc. ecc. (ed è qui che pecco io :-/ )



Altra cosa importantissima per un buon Master e' la capacità di CREARE AVVENTURE che non siano scatole chiuse, ma cercare sempre di farle 'AD AMPIO RESPIRO'.

Se l'avventura consiste nel ricercare un oggetto, riportarlo al proprietario e riscuotere la ricompensa, e quella successiva di ammazzare un certo mostro o persona per ottenerne la taglia e basta, a lungo andare i giocatori si annoieranno perche' saranno sempre limitati a una visione a corto raggio e ad ogni traguardo raggiunto si sentiranno appagati e dunque difficilmente propensi a ricominciare da capo se non con qualche nuovo incentivo ogni volta.

Se riusciste invece a 'legare' le avventure consequenzialmente, a dare un unico filo conduttore, e a fare in modo che l'una sia la logica continuazione dell'altra, ecco che avrete dato un'impronta 'da libro' alle vostre partite e questo e' davvero un grande traguardo poiche' e' proprio dalla lettura di questi che la maggior parte dei giocatori viene stimolata a giocare a loro volta il ruolo di un personaggio magari in qualche modo simile a quello di cui hanno letto.

Ma a volte anche il creare la più complessa e intricata delle storie può non bastare.

Esistono Master bravissimi a fare ciò, magari alcuni avrebbero potuto anche sfondare come scrittori per la loro capacità narrativa, la loro creatività e la loro intelligenza, ma alla fine in questi casi si finisce nella peggiore delle situazioni, vale a dire che SOLO IL MASTER GIOCA LA SUA AVVENTURA!!!



Questo punto è un attimo da spiegare perchè a molti potrebbe non essere chiaro; quello che cerco di dire è che mettiamo che un giocatore ha deciso di fare il personaggio malvagio e sleale (come purtroppo fanno in tanti per sfogare i propri istinti repressi), un altro un personaggio apatico che si ritiene tranquillo della sua vita e senza particolari ambizioni (come purtroppo fanno in tanti solo perchè è più facile da fare) e un personaggio con un solo, unico fine, e dal quale non si discosta "nemmeno se vien giù Paletta" (Eh! eh! eh! Citazione dal mio decennale Master ;-) ), e il Master crea una megacomplessissima avventura al cui inizio si deve salvare una donna, poi si deve essere assoldati dal reggente del luogo, bisogna esplorare delle rovine, indagare su delle tracce, sgominare una banda di assassini, viaggiare in terre sconosciute, e poi, alla fine scoprire che il nemico finale è in realtà il fratello del primo giocatore, che ha imparato anch'egli dal maestro del secondo che lo sta cercando da una vita, e che ha ucciso la famiglia del terzo, la cui unica motivazione è la vendetta per questo fatto. (se state leggendo ad alta voce avete ancora il fiato? In caso affermativo...bene, allora siete pronti per le Olimpiadi ;-)) )



A questo punto, come potete vedere, l'avventura è complessissima, studiatissima e perfettamente ad incastro come nei migliori film del genere, con pure il colpo di scena finale, MA...

...innanzitutto al primo non gliene sarà fregato niente di salvare la donna, al secondo non gliene fregherà niente di essere assoldato e di cercare nelle rovine, al terzo non gliene fregherà niente degli assassini, ecc. ecc. ecc. e soltanto alla fine potrebbero avere un interesse comune, ma state pur certi che alla fine o non ci arriveranno mai per abbandono, oppure vi saranno stati trascinati e quindi saranno demotivati e meno coinvolti anche se il colpo di scena dovesse rivelarsi vincente.

A questo punto, infatti, il Master avrebbe davvero 'giocato' la sua avventura, l'avrebbe gustata, assaporata e ne avrebbe visto tutti i lati positivi, ma questo perchè lui SAPEVA! Lui conosceva già cosa alcuni piccoli particolari volessero dire, come mai accadevano certe cose che i PG ritenevano assolutamente inutili e perchè alcune scelte sarebbero state tanto importanti. Il Master, insomma, si divertiva DA SOLO!! Si stava raccontando una storia!!!

"... gli occhi dilaniati dalla paura, come di chi ha visto il fegato nel tegame..."   O_O       (by Legolas Greenleaf)

I giocatori, invece, non capirebbero niente, magari proprio perchè, data la complessità dell'avventura, avrebbero dovuto essere tutti degli Sherlock Holmes per cogliere certe cose, o magari perchè a un drow non gliene fregava niente di salvare una città in difficoltà...

Purtroppo in questo caso il Master è abbastanza privo di colpe, nel senso che lui la passione ce l' ha messa, il tempo anche e l'avventura è più che altro una bellissima campagna, e magari l'ambientazione è resa bellissima... ma manca una cosa... manca il COINVOLGIMENTO dei giocatori!!

Le avventure devono, a mio parere, essere sempre create e studiate per toccare in un modo più o meno inciso il background del personaggio; devono sempre motivare il giocatore a fare delle scelte in virtù del carattere del suo PG, della storia che si è creata o della classe/professione che si è scelto.
Il Master deve essere un buon psicologo (non per niente nella psicanalisi il 'master' è proprio lo psicanalista profumatamente pagato :-P) e deve sempre tenere vivo l'interesse dei giocatori con eventi o situazioni che lo facciano sentire parte di ciò che sta facendo. Se si dilunga troppo in descrizioni, se lascia che il tempo trascorra lentamente, non tagliando laddove magari un lungo viaggio non presenta alcun interesse, e fa incontrare personaggi non giocanti molto ben caratterizzati, ma del tutto inutili ai fini della storia finale e che quindi 'rubano la scena', ecco che il personaggio si 'distrae' e il giocatore di conseguenza gioca annoiato.

Infine, ultima cosa, ma non certo per ordine di importanza, è necessario che il Master sappia MOTIVARE i giocatori.

La somma delle succitate caratteristiche già di per sè garantisce un coinvolgimento totale dei giocatori, e anche se è impossibile trovare un Master che faccia TUTTO quello riportato qui sopra, le varie sue 'specialità', più qualche piccolo accorgimento tra quelli riportati, dovrebbero bastare tranquillamente.

Ma un errore che SPESSISSIMO i Master fanno è credere che l'eccessivo realismo o l'eccessivo esoterismo portino al facile successo; come sempre invece gli eccessi creano solo situazioni paradossali e alla fine noiose e prevedibili. In un mondo fatto solo di umani, dove la magia è una specie di miracolo, magari visto anche come eresia, malvagità e satanismo, e cacciata, come le streghe del medioevo, dall'inquisizione, tutti i personaggi saranno costretti per forza di cose ad essere dei guerrieri o dei ladri, legati nel non avere a disposizioni oggetti o armi particolari, e alla mancanza di interazione con altro che non sia il solito brigante/assassino o un normalissimo animale.
Di contro, invece (ed è questo l'effetto più diffuso purtroppo), l'inserire nel mondo tutte le magie possibili immaginabili, un drago dietro ogni angolo, oggetti magici come funghi e altri esoterismi tipici del fantasy, non fa altro che divertire i giocatori per le prime sessioni.. magari le prime avventure... ma alla fine, irrimediabilmente si cade nel banale, nello scontato e di conseguenza, nella noia.
Se è noioso vedere sempre e solo umani nel proprio mondo, anche l'aver già incontrato 10 draghi in poco tempo, alla vista dell'undicesimo, crea la smitizzazione di quello che invece dovrebbe essere il carattere fondamentale del fantasy: l'incredibile  e l'irreale!!

Un mondo troppo realistico è magari più vero perchè si simula molto di più il medioevo europeo reale, ma non è fantasy, e di contro, un mondo stracolmo di magia e mostri ad ogni colpo d'occhio, non è medievale, ma una specie di fiaba.

L'ultima dote di un Master, quindi, in fin dei conti deve essere l' EQUILIBRIO!!

Un Master che sa quando descrivere e quando saltare, un Master che sa concedere ma senza regalare, un Master che sa creare avventura senza frustrare i giocatori, un Master che fa diventare 'vivo' un mondo che esiste solo nella sua mente, anche nella mente dei giocatori, un Master che fa tutto questo con equilibrio e precisione è un MASTER PERFETTO...

...e un Master Perfetto....



NON ESISTE!!! ;-PP



Non crediate che sia possibile fare tutto questo e tutto insieme, non criticate subito il vostro Master se non rispetta TUTTI i punti, ma piuttosto fategli leggere queste righe, cercando di capire insieme dove può migliorare e dove va forte, così da migliorare lui e voi.

Io ripeto: non sono un Master decennale e non mi ritengo certo in grado di bacchettare, anzi.. ho scritto queste righe più per me che per voi, ma dalla mia lunga esperienza questo è scaturito, e spero che a chi ne possiede meno di me possa giovare e imparare a fare Gioco di Ruolo così come va fatto, perchè tutto il gioco nasce purtroppo/per fortuna da un buon Master...

 

;-)



9 Rennaldo





I° LEGGE DI MURPHY DEL DUNGEON MASTER:

"Non importa quanto tu ti prepari , i giocatori stanno per uscirsene con qualche brillante idea o qualche progetto incredibile che non avevi previsto"


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MessaggioInviato: gio feb 03, 2005 15:23 
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:) Ciao se vuoi ti posso dire quello che io e i miei "colleghi" di party odiavamo del nostro master...

:shock: Pensare che i PG prima o poi, spesso molto prima, moriranno, quindi non cercar di costruire una storia di fondo lunga o complessa.

:shock: potenziare sempre e comunque qualsiasi PNG o "nemico" rispetto alle versioni del manuale

:shock: Offernersi a morte e perseguitare il PG che ha osato fare due 20 consecutivi

:shock: trovare sempre una soluzione per far scappare il nemico di turno in difficoltà... si sprecavano i teletrasporti, le forme gassose etc etc.


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MessaggioInviato: gio feb 03, 2005 15:48 
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hehhe,come ti capisco!anche io odio situazioni del genere...cmq spero che il mio avviso vi sia stato utile.. :roll:

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MessaggioInviato: gio feb 03, 2005 16:00 
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Bel post l'ho apprezzato.
Mi permetto di integrare e di suntare il tutto con una sentenza

Segreto per essere un buon Master?

PASSIONE e DIVERTISI NEL VEDERE I GIOCATORI DIVERTIRSI

Questo già elimina un buon 80'% dei problemi credo ;)

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ImmagineWhat if I say I’m not like the others
What if I say I’m not just another one of your plays
You’re the pretender
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MessaggioInviato: gio feb 03, 2005 17:13 
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Bello spunto.
Leggendo, mi sono apparsi alcuni punti con cui non sono del tutto d'accordo, vediamo un po' che ne pensate voi.

Sulla questione della progettazione puntigliosa dell'avventura.
Non serve a nulla progettare tanto puntigliosamente, i PG potrebbero ignorare gli indizi (o non presentarsi nella situazione in cui avevate progettato di farglieli avere), le cose potrebbero andare in modo molto diverso da come avevate progettato. E anche se tutto va come dovrebbe, se come master non siete improntati su un modo di giocare completo, a poco serviranno i progetti, tenderete comunque a trascurare quell'aspetto.
Il master deve improvvisare, deve saper plasmare gli eventi sulla base delle scelte dei giocatori. Non nego che programmare gli eventi, concepire gli indizi da rivelare pian piano, studiare puntigliosamente le avventure, sia una buona cosa. Lo è. Ciò che dico, è che si può ottenere lo stesso effetto (e a volte un effetto anche migliore) con molto meno sforzo, avendo solamente capacità di improvvisazione, imparando ad ascoltare le interpretazioni dei PG, sapendo cogliere al balzo le occasioni e con una buona dose di faccia da culo.
Gli indizi possono crearseli i pg stessi, il caso può fornire elementi su cui costruire sopra cause a posteriori (anche migliori di quelle che si erano progettate), le idee possono arrivare in gioco dopo aver preso spunto dal gioco stesso. E tutto questo garantendo in più una maggiore flessibilità, una più grande libertà alle scelte dei giocatori.
Naturalmente non sto dicendo che sia facile, e per farlo il master stesso deve essere capace di non trascurare quegli aspetti del gioco che lo rendono completo. E soprattutto, è sempre bene avere uno scheletro di trama da utilizzare in caso che le idee non arrivino e non si crei il gioco voluto. Però procedendo in questo modo, si può davvero creare dell'ottimo gioco.

Sulla povertà di certe scelte di ambientazione, e su PNG ben caratterizzati ed eventi non focali "distraggono" i nostri PG non sono d'accordo.
Per quanto riguarda l'ambientazione, credo che ognuno scelga semplicemente ciò che gli aggrada. Conosco persone che si divertono da matti da molti anni con ambientazioni in cui trovi puntualmente un drago dietro ogni angolo, altre che certo meno non si divertono in ambientazioni decisamente low fantasy e low magic (come quella che sto iniziando io ora, ma come giocatore!).
Ognuna di queste scelte ha i suoi pregi e difetti, ma non ne esiste una migliore, è solo una questione di gusti.
Per la cronaca io preferisco giocare in un mondo senza troppa magia e low fantasy. E su questo in particolare, voglio dire che questa scelta non determina assolutamente la perdita della qualità di gioco, anzi, trovo che la migliori. Infatti la mancanza di varietà in termini di classi e razze fa si che i giocatori ricerchino varietà in quella parte dei loro personaggi che di norma viene trascurata... la loro umanità. Anche nel fare solamente umani guerrieri, ci sono tante di quelle possibilità caratteriali da rendere il gioco più complesso e vario di quanto mai possa essere sfruttato.
Passiamo ora al secondo punto: gli elementi che "rubano al scena".
Sinceramente, non capisco affatto l'esigenza di una scena portante, di inquadrare la vita dei PG in una serie di elementi che deve ricostruire un puzzle finale. La vita di un PG deve essere caratterizzata da scene primarie, secondarie, intermezzi, in cui faranno capolino protagonisti e comparse. Le stesse premesse con cui un PG può partire possono stravolgersi durante la campagna, perdere importanza di fronte a nuovi elementi o rimanere meta irraggiungibile.
Ogni elemento che introduciamo in gioco può essere spunto per il gioco stesso, sia che questo si ritrovi poi ad essere legato alla storia dei PG o ai loro scopi nella vita, sia che rimanga li, come una più o meno piacevole parentesi nella loro storia.
Un PNG incontrato per caso può rimanere un signor nessuno, o diventare un elemento importantissimo nella campagna, che sia un contadino o un arcistrgonecapodiunmegaesercito!
Per entrambi questi punti vale un discorso unico: in un gioco di ruolo non sono importanti solo le avventure, gli eventi straordinari, la campagna (nel senso più stretto in cui è intesa). È importante ogni singolo momento vissuto dai PG, che sia importante, ininfluente, che gli abbia dato un'emozione o solo noia.

Parliamo ora di capacità narrative dei master. Tra i tanti consigli proferiti da questa lettura, ne manca uno a mio dire importante.
Quando i nostri PG si trovano immersi nel nostro mondo di fantasia, molti master si limitano ad una mera descrizione di eventi, fatti e luoghi. Per quanto questa descrizione possa essere ben fatta, siamo sicuri che sia adatta ad un gioco di ruolo?
Un master dovrebbe descrivere solo quello che i PG vedono o notano, e solo nel modo in cui lo percepiscono. Del resto, alcuni PG potrebbero percepire più e meglio di altri, o semplicemente in maniera diversa, e anche di questo bisogna tener conto.
Non solo. I PG non percepiscono solo ciò che vedono o sentono. Ci sono spesso di mezzo sensazioni, emozioni, intuizioni, che possono cambiare radicalmente il modo di percepire. Secondo me tutti questi elementi sono campo di gioco del master (e della casualità... spesso anche i migliori dei master non sono in grado di comunicare le emozioni in maniera obiettiva, per cui è sempre meglio affidarsi anche al caso, per non diventare monotoni e ripetitivi), in quanto di tratta di reazioni ed emozioni fuori dal controllo conscio del PG.

Ci sono ancora molte cose di cui discutere, per esempio l’imparzialità, la mortalità, il modo di immedesimarsi, le possibilità di multimaster, e via dicendo. Ma per ora mi pare ci sia già abbastanza da dire. :wink:

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Nell'anno 1969 è bastata la potenza di calcolo di due Commodore 64 per mandare con successo una navicella sulla Luna.
Nell'anno 2003 è necessario un Pentium 4 a 2 Ghz per far funzionare bene Windows XP.
...Qualcosa deve essere andato storto!


Ultima modifica di borgata il ven feb 04, 2005 01:34, modificato 1 volta in totale.

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MessaggioInviato: gio feb 03, 2005 18:57 
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hai ragione,anche per la mia avventura,quella sul tavolo 4,vale lo stesso caso.Io l'ho progettata in linea di massima,ma spetta a loro vedere...sei un genio borgata!a anche tutti quelli che hanno postato :wink:

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MessaggioInviato: ven feb 04, 2005 11:34 
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Ottimo spunto veramente, si dovrebbe far leggere ad ogni Master prima di una sessione. Cmq penso sia abbastanza difficile riuscire ad essere un BuonMaster... e credo anche che spesso noi giocatori non lo aiutiamo molto ...


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MessaggioInviato: ven feb 04, 2005 12:44 
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JackBurton ha scritto:
... credo anche che spesso noi giocatori non lo aiutiamo molto ...

è un dovere morale di ogni buon giocatore rovinare i master e le loro cervellotiche avventure :twisted:
in realtà sarebbe troppo semplice se tutti aiutassero tutti e noi master avremmo la vita facile se non dovessimo adottare le giuste "contromisure"
cmq sono più o meno sulla stessa linea dei post qui sopra anche se la parte dell'improvvisazione non la condivido pienamente in quanto io in genere creo avventure abbastanza dettagliate con vari sbocchi successivi (es. se i PG hanno ucciso il tale dovranno poi fare mentre se l'hanno "persuaso" lasciandolo in vita faranno...)
Se le cose non vanno come progettato, allora si può ricorrere alla fantasia nuda e cruda, inventare qualcosa sul momento o più semplicemente avere un piano di riserva.
questo non vuol dire che non si debba improvvisare anzi; abbiamo passato intere sedute solo improvvisando perchè i PG con dei loro collegamenti mentali MOLTO CONTORTI avevano scoperto o pensavano di aver capito qualcosa e si erano gettati a capofitto nell'impresa.
Se si è molto bravi ad improvvisare, secondo la mia personalissima opinione, il GM potrebbe aprire la mappa e dire ai PG "dove volete andare?" solo che così si andrebbe a perdere l'idea della "campagna" che io preferisco di gran lunga alle "one-shot" tanto care agli americani.
Vabbè meglio tagliare qui
CIAO

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Skaan Natsaclanee ha scritto:
il GM potrebbe aprire la mappa e dire ai PG "dove volete andare?"

Infatti, secondo me è quello il miglior modo di giocare. I PG non si sentono imbrigliati, sono loro stessi a determinare la campagna, non si creano siatuazioni in cui i PG rompono le uova nel paniere al master roviando avventure megafighe (per quanto progetti alternative, i PG possono trovarne una neppure immaginata, che, con una buona dose di legge di murpy, devasta completamente le fondamenta su cui tutto si reggeva).
Questo non esclude le avventure di stampo "classico". I PG giungono in un luogo, e sulla base di alcuni spunti cominciano ad intraprendere un'avventura, in gran parte improvvisata. Finisce la sessione di gioco, e per la successiva il master avrà tirato fuori mappe, trame complesse ed eventi concatenati, proprio come un'avventura classica.
Tra parentesi, anche a me piace progettare nei particolari. Ma trovo sia un difetto, melto megllio se mi dessi più da fare nell'imparare a creare in gioco (non che non lo sappia fare, giusto per chiarire il concetto).

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...Qualcosa deve essere andato storto!


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secondo me ,almeno quando ero oinesperto,usavo descrivere i luoghi e lasciare che i pg si sfoghino!

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Io penso che è molto buono prepararsi gran parte delle cose.. certo è molto probabile che i pg tralascino qualche indizio importantissimo, ma nn è detto che cosi rovinino (si scrive cosi??) una campagna.. se un'oggetto viene tralasciato poi il gruppo scoprirà a che serviva.. Tutto un nuovo grande spunto per un filo che potrebbe diventare quello conduttore di tutta la campagna.. Vi racconto un piccolo episodio:
Eravamo quasi alla fine del primo dungeon della campagna, la prima giocata. eravamo in un castello abbandonato... il gruppo era composto da 1 guerrieri, 1 mago, 1 ladro.. e un png.. un seguace Chierico.. Alben.

Io avevo progettato grandissime cose per lui.. era il perno su cui doveva girare tutta la storia... Capitavano in una stanza dove vi erano due arpie.. una delle due riesce a mandare uno Charme sul ladro... che viene legato ad una sedia pesante da i suoi compagni.. niente dopo tre turni (oh tiri del cazz non si prendevano mai..) si libera e attacca il personaggio che ha più vicino (dato che stavano lottando contro le arpie..) alben. niente questo scappa il ladro lo rincorre e un round prima che finisse l'effetto charme il ladro mi uccide alben... :shock: porco loco! ora il ladro si porta sempre il suo bel sacchettino d'ossa di chierico in attesa di una resurrezione.. il chè avverra fra molto tempo..e chissà che succede! tra l'altro il mago bastardo.. si era accorto che nella stanza erano presenti dei mostri che divorano velocemente la carne, ora nn ricordo quali.. delle specie di fanghiglie molto voraci.., e per poter impossesarsi di alcuni oggetti li vicino.. ha buttato il corpo del povero chierico sui mostri.. che selo sono divorato. morale.. se le cose vanno male nn si fa altro che aggiungere sorprese... si rende più entusiasmante il gioco.. soprattutto per il DM che è ancora più sorpreso.. !

cmq per il resto io mi diverto tantissimo a preparare mappe png e avventure... è molto divertente..

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