Combattimento Corpo a Corpo
Lezioni Introduttive al GDR
COMBATTIMENTO CORPO A CORPO
E' innanzi tutto innegabile che esso offra tanti diversi spunti di interpretazione, nonché differenti approcci, da essere difficilmente riducibile a pochi consigli. La tecnica di combattimento di un guerriero in corazza metallica e scudo da battaglia è profondamente differente da quella di un guerriero in armatura leggera e privo di scudo.
In generale, quello che voglio ricordarvi è di valutare sempre con attenzione come sia il vostro equipaggiamento, e quindi come potrete utilizzarlo. Dovete sapere che armi e armature state usando, quali sono indicativamente le loro dimensioni e il loro peso. Cercate di immaginare con precisione di ESSERE nei panni del vostro pg. In duello, prima di scrivere un'azione complessa, provate nella realtà ad effettuare un movimento simile a quello che avete in mente, vi sarà di aiuto per visualizzare la situazione e capire se ciò che volete fare è davvero possibile.
Ho fin troppe volte visto in giro rotazioni di spada tali da spezzare il polso a chi la brandisce, oppure manovre tanto complesse da essere in realtà inapplicabili rispetto alla situazione.
Cercate di tenere conto di tutte le sfumature in campo, immedesimandovi nella parte e immaginando nella realtà cosa fareste voi. Provate a descrivere e organizzare azioni più complesse e varie del solito "fendente da sx a dx ad altezza collo", vedrete che vi divertirete mille volte di più. Il vostro avversario dovrà interpretare il vostro attacco e reagire di conseguenza cercando una contromossa valida ed altrettanto originale.
Ricordate di tenere conto dei colpi che subite. se avete una gamba ferita non potrete appoggiare su di essa molto peso. questo significherà o rinunciare a mosse particolari, oppure a cadere nel tentativo, tutto quello che consegue, in pratica, alla ferita come se essa fosse reale.
E ricordatevi anche di ciò che avete inflitto all'avversario! Se egli, ingenuamente o deliberatamente, si comporta in maniera poco credibile rispetto alle ferite che ha subito, nelle vostre azioni, fatelo notare. attaccate la zona già ferita, oppure fate una mossa, ad esempio, "tento così e cosà cercando di approfittare della gamba ferita dell'avversario e fargli così perdere l'equilibrio".
Sono sfumature importanti, sia quando siete da "soli", sia quando è un arbitro a giudicare gli esiti.
Le armi. come vi ho detto, imparate a differenziarle. Non si combatte allo stesso modo con una spada ad una mano che con una a due mani. un martello da guerra si brandisce in maniera differente dall'ascia bipenne.
Quando menate un colpo, ragionate su come lo portate. Dall'alto verso il basso a due mani? Sarà più potente perché caricato e col favore della gravità, ma mi scoprirò il busto! Vado a cozzare sulla lama dell'avversario, ma egli brandisce la spada a due mani e io ad una, quindi il suo colpo sarà più forte. Potrei perdere la presa. Sto tentando un fendente in rotazione tale da poter imprimere molta forza al colpo oppure no? Gli effetti quindi, ferite parate eccetera, di che entità potrebbero essere?
Per il vostro gusto e, piccolo consiglio, anche per fare una buona impressione all'eventuale arbitro, ogni tanto, con moderazione, quando la situazione lo consente, nella vostra azione inserite qualche descrizione scenica.
"Le due lame cozzano l'una contro l'altra, violentemente, emettendo fugaci scintille metalliche che risaltano nella debole illuminazione. Khain cerca di mantenere il contatto con l'avversario in un confronto di forza, facendo scorrere la lama su quella dell'avversario, sino ad incastrarla all'altezza dell'elsa. Sposta il piede destro dietro a quello sinistro dell'avversario tentando quindi con un ultimo colpo di reni di sbilanciarlo e fargli perdere l'equilibrio"
Questa è un'azione articolata e lunga. Non sempre la situazione in cui ci si trova consente il tempo e la possibilità per effettuarne una di tale lunghezza, ma di per sé, come vedete, non è particolarmente complessa. Avrebbe potuto essere scritta molto più brevemente, ma se ne avete la possibilità, colpi di reni, scintille o altre piccole finezze possono portare il giudizio dell'arbitro dalla vostra, oltre a rendere più piacevole il duello. Ma non esagerate in tal senso, mi raccomando! Cercate con l' esperienza di capire quando potete concedervele e quando no.
Cercate quindi anche di far capire cosa state tentando di fare con quell' azione. Aiutate il vostro avversario a capire le vostre intenzioni e a saper reagire in maniera compatibile con voi. Quindi sì alle sfumature ma attenti a non trascinarvi in azioni incomprensibili o troppo complesse e dispersive.
Ovviamente, come ben sapete, non si concludono mai o quasi mai le azioni, decide o l'arbitro o chi le subisce in quello scambio. Nel mio esempio precedente, ho deciso come pg passivo che le lame cozzavano (avevo evidentemente subito un attacco, non sono stato a descriverne la natura e il tipo di parata perché si trattava solo di un esempio). Quindi ho TENTATO una contromossa. Ho "deciso" di riuscire a far incastrare le spade, ma ho lasciato che il risultato dell'azione attiva vera e propria potesse essere decisa dal mio avversario.
Inoltre, se egli non fosse d'accordo può sempre scrivere di riuscire a liberare la lama prima della mia spinta, l'importante è che lo faccia con coerenza rispetto alla situazione venutasi a creare.
Ci sono miliardi di altre cose che si possono considerare. Il mio colpo di taglio potrebbe incastrare la mia lama nella giuntura della spalla di quell' armatura di piastre, rischio non presente in una di cuoio.
Soprattutto è di difficile interpretazione, almeno per me, l'utilizzo dello scudo. Ricordatevi che avere uno scudo offre un'enorme protezione e potreste combattere a mò di gladiatori. Attenti però, spesso vedo azioni agili e che richiederebbero le mani più o meno libere, da parte di guerrieri i cui movimenti dovrebbero essere sensibilmente condizionati da quell'enorme scudo da cavaliere sul braccio.
Bè, in definitiva, so di avervi spiegato molte nozioni, cercate di prenderne spunto e consiglio, ma ricordate che la cosa più importante per farle vostre è l'esperienza e il buon senso. Se si impara a ragionare con attenzione sulle nostre mosse, queste cose vengono pian piano da sé, ed ognuno saprà capire quale sia lo stile più adatto a lui.
ARMI DA TIRO E DA LANCIO
Anche queste armi, come quelle da mischia di cui abbiamo parlato prima, sono molte e molto differenti tra loro. Spaziamo da Archi di vario genere a balestre, fionde, giavellotti e lance.
Per chi ha un passato (o un presente) da giocatore di cartaceo, probabilmente la questione GITTATA sarà più chiara. Chiaramente incomprensibile, direi Infatti, a seconda del sistema di gioco (D&D, e chi più ne ha più ne metta) la gittata dello stesso tipo di arco varia di molte decine di metri.
Se nel nostro gruppo io ho un arco corto ed un altro un arco lungo, anche se non sappiamo di preciso le gittate, possiamo giocare il fatto che al primo avvicinamento i miei dardi non raggiungerebbero con efficacia il bersaglio, mentre quelli del mio compagno sì. Anche qui, mettiamoci del buon senso cercando nei limiti del fattibile di differenziare i tipi di armi, quando ci capita, sempre per dare maggiore colore, sfaccettature e atmosfera reale al gioco.
Molti dei consigli dati per le armi da mischia si adattano anche a quelle da tiro. Posso aggiungere però alcune nozioni preziose che dovreste tenere sempre a mente.
Ricaricare una freccia non è cosa rapida quanto portare un secondo colpo di spada dopo un fendente non andato a buon fine. La freccia è nella faretra, oppure a portata di mano, ma comunque bisogna riprenderla, incoccarla, riprendere bene la mira, tendere e scoccare.
Solo in certi casi, in una situazione di gdr caotico, posso fare tutto ciò in un'azione concisa, quando gli avvenimenti si susseguono a ritmo velocissimo e non ho tempo da perdere. Ma quando ne abbiamo occasione, dividiamo queste cose in due o più azioni, sempre senza esagerare e tenendo conto della situazione.
Questo consiglio combacia con un altro. Come abbiamo accennato prima, descrivere bene un'azione od una sequenza di azioni, fa sì che il master possa gradire e premiarci. Quando sono nascosto dietro un cespuglio e prima di avanzare o attaccare, il resto del mio gruppo attende che io spacci la tale sentinella, debbo cercare di far sì che il mio tiro non fallisca. Il tempo per fare descrizioni accurate c'è, quindi faccio del mio meglio per rendere apprezzabile la giocata.
Spesso, ad esempio, io in quelle situazioni descrivo come, man mano che incocco la freccia e prendo la mira, rallento il ritmo respiratorio e mi stabilizzo, in modo da ridurre le oscillazioni delle mani il più possibile, sino ad arrestare del tutto la respirazione subito prima di scoccare. Ovviamente il tutto indicando verso quale parte del corpo miro.
Inoltre, sempre per la questione delle sfumature, a volte non scoccate e basta. Ad esempio "Khain infine serra le mascelle e scocca verso la base del collo dell'Orchetto di guardia. La freccia saetta fulminea preannunciata solo da un appena percettibile sibilo".
Semplice e spesso capace di dare quel tocco finale in più che può piacere al master. Ognuno di voi trovi il genere di comportamenti e azioni che predilige e che più gli si adattano, e cerchi quindi col tempo di imparare a superare la sterilità di molti "tizio scocca!", "caio incocca una nuova freccia e scocca verso lo stesso bersaglio!".
Ricordatevi però, come suddetto, che in battaglia non c'è quasi mai il tempo per tutte queste sfumature, anche perché il master può essere tanto impegnato da riuscire a vedere solo le azioni conclusive. Non perdetevi in quel caso, a meno che la situazione non sia particolare e possiate svolgere tale ruolo, in mille azioni. scoccate, con quanta descrizione potete ma senza esagerare.
Infine, se siete in tanti, cercate sempre di dichiarare, organizzare e visualizzare il più possibile le disposizioni in campo. Quando ne avete il tempo, assicuratevi (e scrivetelo che ve ne assicurate nelle vostre azioni) di avere il corridoio di tiro libero. Cioè non avere altri ostacoli sulla linea di tiro, amici, nemici o oggetti. Se un orco afferra per la gola il vostro compagno e voi avete il vostro amico di fronte a voi, ma avete fretta di far fuori orco prima che lo strozzi, se decidete di tirare comunque dalla vostra posizione, descrivete che fate il possibile per prendere al meglio la mira in una zona dell'orco che non metta troppo in pericolo il vostro stesso compagno.
Se non lo faceste il master potrebbe decidere di farvi colpire il vostro alleato, se fate notare la vostra attenzione potrebbe essere più clemente. (certo, potrebbe capitare che il master non avesse pensato a quel rischio, soprattutto se accade in una battaglia caotica, e notando la vostra descrizione potrebbe farsi venire proprio l'idea di divertirsi un po' facendovi colpire un amico. Dipende anche dalla fortuna e dalla situazione -per l'ennesima volta, ma far vedere che avete senso e percezione di ciò che accade non fa mai male.)
Le armi da lancio invece sono diverse dalle armi da tiro. Parliamo di giavellotti, lance da fante modificate, pugnali da lancio, bolas, e tutte le armi che si possono SCAGLIARE.
Sono tutte differenti fra loro, e non posso darvi regole generali che le comprendano tutte. Ricordate solo un paio di cose.
Innanzi tutto occhio a non confondere lancia da Cavaliere con lancia da Fante. La prima è quella che si usa nelle giostre, quando i due cavalieri bardati galoppano l'uno contro l'altro e tentano di disarcionarsi con esse. Possono essere utilizzate in battaglia a cavallo, ma sono di difficilissimo uso, per esperti del campo ,e soprattutto NON si scagliano.
Quelle da fante invece, oltre a poter essere usate come arma ad asta in mischia, spesso sono di fattura adatta ad essere scagliate. Queste, come tutte le altre armi da lancio, hanno ovviamente una gittata enormemente inferiore ad un arco o ad una balestra. Se qualcuno di voi utilizzasse armi da lancio particolari, di interpretazione più difficile di un normale pugnale o lancia (per le quali valgono gli stessi consigli dati in precedenza), dovrebbe cercare di apprendere le loro peculiarità per utilizzarle al meglio.
Sempre per chi si intende di gdr cartacei, è evidente come la differenziazione tra GIOCATORE e PERSONAGGIO che nei regolamenti dei cartacei è sottolineata mille volte per evitare paradossi di gioco, in certi ambiti in Lot venga pressochè a scomparire. Questa è un'altra delle principali caratteristiche del GDR Interpretativo.
L'essenza di lot fa sì che, potendo immaginare più o meno come si utilizza ogni tipo di arma, noi si sia in grado di utilizzarle tutte discretamente, a differenza di come spesso succede in un cartaceo. Ma sta a noi imparare ad usarle BENE e non solo discretamente.
TATTICA E SOTTERFUGIO
Siamo giunti ad un discorso terribilmente ampio, che a dire la verità potrebbe durare giorni. Cerchiamo quindi di dare solo piccole dritte e punti di vista.
A volte, lo scontro frontale non è la tattica migliore per risolvere le situazioni. Bisogna elaborare strategie sensate, manovre di sotterfugio, trappole, formazioni in campo. Questo discorso si applica anche, infatti, più in generale sulle tattiche di combattimento di gruppo. Coloro che comandano un drappello in un gdr hanno un'enorme responsabilità.
Il normale combattente deve pensare solo ad eseguire gli ordini, ma sarà chi comanda a preparare una manovra di accerchiamento, a tenaglia, a cuneo a seconda della situazione. Egli dovrà avere la totale visione generale della scena, e cercare di dare disposizioni intelligenti ed adatte alla situazione. In pratica, una cosa spesso terribilmente difficile dovendo interpretare le descrizioni di un master e non potendo VEDERE coi propri occhi neppure una mappa.
Questa è una delle maggiori difficoltà e pericoli del gdr interpretativo. Avrò capito bene quello che intende il master? O mi sono fatto un'idea sbagliata? Questo avvertimento è dunque rivolto in genere agli ufficiali. state attenti e seguite sempre con attenzione. Preparatevi, se fosse necessario, a dover rinunciare a un po' di gioco personale per poter gestire quello dei vostri sottoposti. Una truppa come la nostra non deve essere composta da tante piccole unità senza controllo, ma per quanto possibile una struttura organizzata ed in grado di lavorare in massima simbiosi.
Andiamo più nello specifico e sulle azioni del singolo. Potrebbe capitarvi di dover aggirare in una foresta il gruppo avversario, voi da una parte e un vostro compagno dall'altra, per poter tirare sui comandanti avversari per poi dare il via agli altri indietro per assalire corpo a corpo.
Fate azioni attente, delicate, in numero sufficiente a simulare il tempo che vi richiede lo spostamento, favorendovi dalla conformazione del territorio per restare nascosti. Come prima, fate capire al master che sapete quello che fate, o vi farete sentire. Il master tende spesso a punire le azioni paradossali o stupide.
"tizio si allarga sulla destra e velocemente avanza tra le fronde, cercando di non fare rumore"
Se fossi il master potrei decidere di farlo scoprire per alcune ragioni : 1 velocemente e silenziosamente raramente vanno di comune accordo. Anche se siamo elfi e siamo abili nel non essere uditi, dobbiamo far capire che sappiamo davvero cosa significa la CAUTELA. 2 : "non si è chinato, ne ha fatto altro. sta avanzando dritto in piedi. Anzi, magari è pure un cavaliere tutto bardato. Infatti. Ora ci penso io!"
Capito? Come sempre, calatevi nella parte, descrivete quello che fareste nella realtà, con attenzione e cercando di non pretendere troppo dalle vostre possibilità tanto qui come in combattimento. Ed inoltre, appunto, ricordate CHI siete. Siete una sorta di carro armato medievale? Le azioni di sotterfugio non fanno per voi. Se potete lasciate questo compito a chi è più portato ;Ci penserete dopo a massacrare col vostro stile il nemico.
Ricordate infatti che il vostro personaggio ha un carattere, delle specializzazioni, cose verso quali è portato e altre no. Siete voi a modellarlo in una certa direzione col tempo. Non pretendete di essere in grado di fare tutto! Ed inoltre, non temete di essere messi da parte! Un GDR ben fatto, è costruito in modo da dare spazio a tutti i tipi di giocatori in campo. Se la situazione vi vede poco utilizzati, non intromettetevi, e rimanete nei vostri panni. Vedrete che in seguito ci sarà qualcosa per voi, e i professionisti del "sotterfugio", come voi in precedenza avranno un ruolo limitato.
Certo, non è così schematico, prima uno poi l'altro, ma i GDR se son fatti bene sono organizzati ed equilibrati per far divertire tutti.
Questo discorso è molto ampio, i miei sono stati esempi molto vaghi, ma sappiate trarne spunto per adattarli alle vicende che potranno capitarvi.
per adesso abbiamo terminato le lezioni....a presto
_________________ Jabbuk
Madelon oysten szandor D'Aerthe
Velguk clan Olath cress di extremelot
Apprendista Esploratore Barrison Del'Armgo su menzoberranzan
Apprendista necromante /Primo chierico di Slevetarm su Shydamy
Cavaliere del cielo su LaQuartaera.
"l'elamshin d' natha ilythiiri zhah ulu har'luth ol jal"
|