dom giu 14, 2009 10:09
Non voglio sembrare il bastian contrario della situazione, ma perché dici questo?
dom giu 14, 2009 10:25
dom giu 14, 2009 10:45
Se non si parte colti alla sprovvista, ci sono vari incantesimi che richiedono un'azione immediata per essere lanciati... e sono anche molto forti. Inutile dire che in combinazione con altri un incantatore grazie a quella sola azione immediata potrebbe distruggere un nemico prima ancora che abbia il tempo di dire "a"
(una combo tra le varie è: Celerity eppoi vari Fermare il Tempo, cosi che quando il nemico comincia si ritrova a fare 10 tiri salvezza )
Ne stavo immaginando una fatta di nove/sedici piccole stanze (6x6 o anche 4,5x4,5) tutte identiche, disposte a scacchiera.
Ogni parete ha una porta al suo centro. Tutte le porte sono identiche. Ogni porta conduce alla stanza successiva, ma non necessariamente quella adiacente. Ogni porta può essere aperta o chiusa, da scassinare, con una o più trappole, abbattibile o no, un portale mascherato, eccetera.
Naturalmente le pareti sono inviolabili, le stanze isolate l'una dall'altra, e piazzerei pure una bella serratura dimensionale su tutta l'arena.
Ciascun giocatore parte in una stanza random.
Eh?
Hai finito di proporre sgravissimi vantaggi per incantatori?![]()
Quello che potrei pensare AL MASSIMO è un'arena dove i contendenti non partano vedendosi... ma appunto UNA arena.
Ne stavo immaginando una fatta di nove/sedici piccole stanze (6x6 o anche 4,5x4,5) tutte identiche, disposte a scacchiera.
Ogni parete ha una porta al suo centro. Tutte le porte sono identiche. Ogni porta conduce alla stanza successiva, ma non necessariamente quella adiacente. Ogni porta può essere aperta o chiusa, da scassinare, con una o più trappole, abbattibile o no, un portale mascherato, eccetera.
Naturalmente le pareti sono inviolabili, le stanze isolate l'una dall'altra, e piazzerei pure una bella serratura dimensionale su tutta l'arena.
Ciascun giocatore parte in una stanza random.
Eh?![]()
dom giu 14, 2009 11:02
Cosa ne pensate di permettere agli incantatori che preparano, di scegliere i loro incantesimi DOPO aver saputo in quale mappa giocheranno?
dom giu 14, 2009 12:33
dom giu 14, 2009 14:10
Ti rispondo con un altra domanda...
qual è il beneficio nell'introdurre una norma che avvantaggio solo una certa categoria di giocatori?
dom giu 14, 2009 14:23
dom giu 14, 2009 18:44
Per questo dico:
Eliminare la regola del "colti alla sprovvista" ad iniziativa persa? A quale scopo?
dom giu 14, 2009 19:38
dom giu 14, 2009 19:50
E dire che la regola "non colto alla sprovvista" avvantaggia gli incantatori siglifica anche dire che quella opposta li svantaggia. E sarebbe corretto avere una regola che penalizzi un certo tipo di pg?
Inoltre, venendo al discorso delle componenti e dell'exp, perche mai un mago che abbia gabbia dimensionale deve pagare un tot di monete ogni volta mentre il guerriero a cui viene disgiunta la spada ha gratis un ripiazzo per il combattimento seguente? Se si utilizza il principio della limitatezza delle risorse, qualunque perdita subita durante uno scontro si ripercuoterà su quelle successive, sia nel caso qualcuno consumi una pozione, sia nel caso un abile ladro ti sottragga la cintura. Altrimenti, ad ogni incontro tutte le risorse di un pg vengono reintegrate, compresi componenti od eventuale exp che si decide di concedere (anche se personalmente sono contrario a concedere exp addizionale per gli incantesimi).
Per quanto riguarda la preparazione degli incantesimi, io ritengo sia giusto che si sappia in anticipo sia il proprio avversario che l'arena in cui si combattera. Altrimenti non ha senso la diffarenza tra incantatore spontaneo o incantatore che prepara. Finiscono per appiattirsi in maniera spaventosa. Per quanto riguarda i Guerrieri-Ladri (ricordo che anche paladini e ranger hanno una lista di incantesimi da preparare) ricordo che esistono molte cdp che ne espandono le capacita includendo incantesimi. Chi invece ha scelto di dedicarsi anima e corpo alla via della spada, ha deciso anche che non gli interessa cosa ha di fronte, il suo modo di affriontare i problemi è a colpi di arma. Non è che lo si sta penalizzando, è semplicemente che lui ha deciso di affrontare la vita in un'altro modo.
dom giu 14, 2009 20:01
Gli oggetti indossati e quelli giornalieri si reintegrano; gli oggetti a uso singolo o a cariche e le componenti no.
dom giu 14, 2009 20:23
dom giu 14, 2009 20:34
Che siano gli oggetti a cariche quelli che affogano le build?
lun giu 15, 2009 03:26
Per quanto riguarda la preparazione degli incantesimi, io ritengo sia giusto che si sappia in anticipo sia il proprio avversario che l'arena in cui si combattera. Altrimenti non ha senso la diffarenza tra incantatore spontaneo o incantatore che prepara. Finiscono per appiattirsi in maniera spaventosa.
Inoltre, venendo al discorso delle componenti e dell'exp, perche mai un mago che abbia gabbia dimensionale deve pagare un tot di monete ogni volta mentre il guerriero a cui viene disgiunta la spada ha gratis un ripiazzo per il combattimento seguente? Se si utilizza il principio della limitatezza delle risorse, qualunque perdita subita durante uno scontro si ripercuoterà su quelle successive, sia nel caso qualcuno consumi una pozione, sia nel caso un abile ladro ti sottragga la cintura . Altrimenti, ad ogni incontro tutte le risorse di un pg vengono reintegrate, compresi componenti od eventuale exp che si decide di concedere (anche se personalmente sono contrario a concedere exp addizionale per gli incantesimi).
Gli oggetti indossati e quelli giornalieri si reintegrano; gli oggetti a uso singolo o a cariche e le componenti no.
Un'altra regola che penalizza solo un certo tipo di pg. Facciamo semplicemente che vietiamo maghi e stregoni e non se ne parla piu? Vedo un ecessivo accanimento contro gli incantatori.
Cmq questo è uno spunto per propore un'altra cosa. Dato che si ragionava su come modificare le regole sull'equip per risaltare meglio le caratteristiche dei PG, io ho una proposta sulla quale vorrei rifletteste per discernere le varie implicazioni. La mia idea era di proibire tutta la categoria degli oggetti a cariche limitate. Questo perche tutti quegli oggetti che datti bonus "statici" non fanno altro che incrementare le stat dei Pg, che è nel pieno rispetto dell'idea "valorizzare il proprio Pg". Invece tutte quelle cose come pozioni, pergamene ecc. sono esattamente quello che ne affogano le caratteristiche dato che con un numero elevato di pozioni un guerriero puo potenziarsi quasi quanto un mago, con un certo numero di pergamene uno stregone e come se avesse una lista grande come quella del mago ecc.Gli oggetti indossati e quelli giornalieri si reintegrano; gli oggetti a uso singolo o a cariche e le componenti no.
Un'altra regola che penalizza solo un certo tipo di pg. Facciamo semplicemente che vietiamo maghi e stregoni e non se ne parla piu? Vedo un ecessivo accanimento contro gli incantatori.
Cmq questo è uno spunto per propore un'altra cosa. Dato che si ragionava su come modificare le regole sull'equip per risaltare meglio le caratteristiche dei PG, io ho una proposta sulla quale vorrei rifletteste per discernere le varie implicazioni. La mia idea era di proibire tutta la categoria degli oggetti a cariche limitate. Questo perche tutti quegli oggetti che datti bonus "statici" non fanno altro che incrementare le stat dei Pg, che è nel pieno rispetto dell'idea "valorizzare il proprio Pg". Invece tutte quelle cose come pozioni, pergamene ecc. sono esattamente quello che ne affogano le caratteristiche dato che con un numero elevato di pozioni un guerriero puo potenziarsi quasi quanto un mago, con un certo numero di pergamene uno stregone e come se avesse una lista grande come quella del mago ecc.
Gli oggetti indossati e quelli giornalieri si reintegrano; gli oggetti a uso singolo o a cariche e le componenti no.
E' una decisione che attira, non so perchè, la mia simpatia, ma effettivamente non vedo la logicità della cosa.
Gli oggetti a cariche non fanno quasi mai parte di build, quindi vietarli non dovrebbe creare problemi nella fase di stesura del Pg. Ma sono quelli che si usano spesso per "tappare le falle" nel caso succedano determinati eventi sfavorevoli. E questo "affoga" le build. Perchè dopotutto quella del FC è fondamentalmente una gara di PP, cioè uno scontro per determinare la build migliore in termini di efficacia e di flessibilità. Vietare questi "tappabuchi" serve a incoraggiare la stesura di build magari meno monocombo per puntare su una maggiore flessibilità. Cmq questa è un'idea della quali bisogna discutere a fondo le implicazioni, dato che c'è sempre la questione di cosa definire come "oggetti a cariche".Che siano gli oggetti a cariche quelli che affogano le build?
Gli oggetti a cariche non fanno quasi mai parte di build, quindi vietarli non dovrebbe creare problemi nella fase di stesura del Pg. Ma sono quelli che si usano spesso per "tappare le falle" nel caso succedano determinati eventi sfavorevoli. E questo "affoga" le build. Perchè dopotutto quella del FC è fondamentalmente una gara di PP, cioè uno scontro per determinare la build migliore in termini di efficacia e di flessibilità. Vietare questi "tappabuchi" serve a incoraggiare la stesura di build magari meno monocombo per puntare su una maggiore flessibilità. Cmq questa è un'idea della quali bisogna discutere a fondo le implicazioni, dato che c'è sempre la questione di cosa definire come "oggetti a cariche".
lun giu 15, 2009 07:36