Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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non credo abbia un oggetto simile, secondo me è di alto livello, magari 18° o giù di lì

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MessaggioInviato: mer set 07, 2005 09:26 
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Si, francamente nella scheda che ho postato (presa da un manuale online) tali artefatti non compaiono; però date le clessi di sua competenza non riesco a spiegare alrtimenti... :(

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Nargai

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"In genere gli uomini cercano la ragione della loro esistenza, ma la vita è restia nel rivelargliela. Così si ritrovano soli e sperduti in un mondo crudele, in mezzo a tanta gente che urla. E per farsi sentire possono solo provare a urlare più forte degli altri".


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MessaggioInviato: mer set 07, 2005 10:06 
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Credo sia un'ombra danzante di 10° quindi fra quello e ladro può fare belle cose

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MessaggioInviato: lun ott 24, 2005 16:58 
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Ryld Ghaun ha scritto:
Quoto nargai per lo spoiler....
SPooooileeer
Credo sia un effetto tipo ira barbarica, però è curioso che si concentri prima... mah, vorrei saperlo anch'io
SPooooileeer


Credo di aver risolto l'arcano. Ecco cosa ho trovato....

Ryld Argith: Male drow Rouge 2/Fighter 15; CR 18; Medium humanoid (elf); HD 2d6+10 plus 15d10+75; HP 174; Init +8; Spd 30 ft; AC 28, touch 14, flat-footed 24; Base Atk +16; Grp +24; Atk +31 melee (2d6+19/17-20, Splitter) or +27 melee (1d6+11/19-20, +3 ghost touch short sword) or +23 ranged (1d8+3/19-20, +2 light crossbow with +3 bolts); Full Atk +31/+26/+21/+16 melee (2d6+19/17-20, Splitter) or +27/+22/+17/+12 melee (1d6+11/19-20, +3 ghost touch short sword) or +23 ranged (1d8+3/19-20, +2 light crossbow with +3 bolts); SA sneak attack +1d6, spell-like abilities; SQ darkvision 120 ft., drow traints, evasion, spell resistance 28, trapfinding; AL CN; SV Fort +18, Ref +16, Will +11; Str 26, Dex 18, Con 21, Int 16, Wis 11, Cha 12
Skills and Feats: Appraise (armor) +5, Balance +9, Climb +18, Craft (armorsmithing) +11, Diplomacy +3, Gather Information +6, Handle Animal +5, Heal +4, Hide +19, Intimidate +6, Jump +23, Listen +9, Move Silently +14, Ride +14, Search +10, Sense Motive +5, Spot +17, Swim +14, Blind-Fight, Cleave, Combat Expertise, Combat Reflexes, Dodge, Greater Weapon Focus (greatsword), Improved Initiative, Iron Will, Mobility, Power Attack, Spring Attack, Weapon Focus (greatsword), Weapon Specialization (greatsword), Whirlwind Attack
Spell-like abilities: 1/day- dancing lights, darkness, faerie fire. Caster level 17th
Possesions: Splitter (+5keen superior dispelling greatsword), +3 ghost touch short sword, +2 light crossbow, 50 +3 bolts, +5 mithril breastplate of lightning resistance and silent moves, piwafwi of resistance +4, master’s ring, belt of giant strength +6, gauntlets of dexterity +4, boots of speed, drow house insignia, portable hole
Master’s ring: provides +6 enhancement bonus to Consititution and +4 natural AC. Always under the effect of a longstrider spell

E' di uno sgravato assurdo! :shock:

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Nargai

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MessaggioInviato: lun ott 24, 2005 17:23 
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Ho rinvenuto altro materiale "ufficiale" della Wizards....

Halisstra Melarn: Female Drow Bard 8/Cleric 10 (Lolth); CR 19; Medium humanoid (elf); HD 8d6+16 plus 10d8+20; hp 109; Init +7; Spd 30 ft.; AC 36, touch 20, flat-footed 30; Base Atk +13; Grp +16; Atk +22 melee (1d8+8/19-20 plus 1d8 sonic, +5 thundering heavy mace of impact) or +24 ranged (1d8+4/19-20, +2 quick-loading light crossbow with +4 bolts); Full Atk +22/+17/+12 melee (1d8+8/19-20 plus 1d8 sonic, +5 thundering heavy mace of impact) or +24/+19/+14 ranged (1d8+4/19-20, +2 quick-loading light crossbow with +4 bolts); SA rebuke undead (9/day, +8 dmg), spell-like abilities; SQ bardic knowledge +11; bardic music (countersong, fascinate, inspire competence, inspire courage +2, suggestion) 8/day, darkvision 120 ft., drow traits, spell resistance 29, AL CN; SV Fort +15, Ref +20, Will +23; Str 16, Des 24, Con 15, Int 16, Wis 23, Cha 22
Skills and Feats: Balance +8, Bluff +17, Concentration +23, Decipher Script +23, Heal +16, Hide +29, Intimidate +8, Jump +4, Knowledge (religion) +13, Listen +13, Move Silently +13, Perform (lyre) +20, Search +5, Sense Motive +11, Spellcraft +13, Spot +16, Swim +3, Tumble +17; greater Spell Penetration, Scribe Scroll, Spell Focus (Enchanment), Spell Penetration, Stealthy, Still Spell, Weapon Focus (heavy mace)
Bard Spells Known (3/5/5/2; save DC 16 + spell level or 17 + spell level for Enchantment spells): 0- daze, detect magic, light, mage hand, open/close, read magic; 1st – charm person, cure light wounds, expeditious retreat, silent image; 2nd – cure moderate wounds, invisibility, see invisibility, sound burst; 3rd – charm monster, dispel magic, remove curse
Cleric Spells Prepared (6/6+1/6+1/4+1/4+1/3+1; save DC 16 + spell level or 17 + spell level for Enchantment spells)
Possessions: +5 thundering heavy mace of impact, +2 quick-loading light crossbow, 50 +4 bolts, +4 mithral large shield, arms of House Melarn, gloves of dexterity +6, amulet of health +6, headband of wisdom +4, Halisstra’s comb, ring of protection +4, piwafwi of resistance +4, boots of elvenkind, instrument of the bards (Cli lyre), ring of evasion, wand of improved invisibility, wand of cure serious wounds, Heward’s handy haversack, drow house insignia
Arms of House Melarn: +5 elven chainmail of nimbleness. Grants a +4 enhancement to Str
Halisstra’s Comb: +4 enhancement bonus to charisma and does not take up an item slot



Dyrr: Male drow lich Sorcerer 22/ Wizard 3/ Cleric 1 (Velsharoon); CR 29; Medium undead (elf); HD 22d12 plus 3d12 plus 1d12; hp 169; Init +6; Spd 30 ft.; AC 42, touch 24, flat-footed 36; Base Atk +13; Grp +16; Atk +16 melee touch (1d8+5 plus paralysis, paralyzing touch) or +19 ranged touch attack (by spell) or +20 melee (1d6+8 plus 2d6 lawful, staff of mastery); SA fear aura, paralyzing touch, rebuke undead (18/day, +11 dmg), spell-like abilities; SQ damage reduction 15/dludgeoning and magic, darkvision 129ft., drow traits, immunities ( ability dmg to physical ability scores, ability drain, cold, critical hits, disease, death effects, death from massive dmg, electricity, energy drain, exhaustion, fatigue, mind-affecting effects, nonlethal dmg, paralysis, poison, polymorph, sleep effects, stunning, and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects or is harmless), spell resistance 37, turn resistance +4, undead traits; AL NE: SV Fort +17, Ref +23, Will +26; Str 17, Dex 22, Con -, Int 20, Wis 16, Cha 32
Skills and Feats: Appraise (alchemical items) +7, Balance +12, Bluff +21, Concentration +39, Craft (alchemy) +13, Diplomacy +28, Hide +28, Intimidate +21, Knowledge (arcane) +15, Listen +19, Move Silently +23, Search +19, Sense Motive +12, Spellcraft +34, Spot +16; Arcane Preperation, Combat Casting, Craft Wondrous Items, Empower Spell, Greater Spell Focus (Necromancy), Greater Spell Penetration, Scribe Scroll, Silent Spell, Spell Focus (Necromancy), Spell Penetration.
Cleric Spells Prepared: (3/3; save DC 13 + spell level or 15 + spell level for Necromancy spells)
Sorcerer Spells Known(6/9/9/9/14/8/8/8/7/7; save DC 21 + spell level or 23 +spell level for Necromancy spells): 0-acid splash, daze, detect magic, disrupt undead, ghost sound, light, mage hand, read magic, resistance; 1st-color spray, detect secret doors, magic missle, ray of enfeeblement, shield; 2nd- alter self, invisibility, resist energy, scorching ray, see invisibility; 3rd- dispel magic, fly, haste, lightning bolt; 4th- detect scrying, enervation, greater invisibility, polymorph; 5th- cone of cold, hold monster, summon monster V, teleport; 6th- analyze dweomer, circle of death, true seeing; 7th- finger of death, limited wish, plane shift; 8th- horrid wilting, mind blank, summon monster VIII; 9th- energy drain, imprisonment, wish.
Spellbook: 0- acid splash, arcane mark, dancing lights, daze, detect magic, detect poison, dirupt undead, flare, ghost sound, launch bolt, light, mage hand, mending, open/close, prestidigitation, ray of frost, read magic, resistance, touch of fatigue; 1st- alarm, charm person, comprehend languages, disguise self, endure elements, erase, expeditious retreat, hold portal, identify, mage armour, Nystul’s magic aura, protection from chaos, protection from evil, protection from law, silent image, spirit worm, true strike; 2nd- arcane lock, detect thoughts, eagle’s splendor, knock, levitate, locate object, mirror image, misdirection, obscure object, shadow mask
Languages Known: Abyssal, Common, Drow Sign, Elven, Undercommon
Possessions: Dyrr’s impervious vestment, crown of sorcerous terror, staff of mastery, spiteful imp, +5 ring of protection, ring of wizardry IV, +4 belt of giant strength, +6 gloves of dexterity, +5 piwafwi of resistance, glove of storing, boots of elvenkind drow house insignia, wand of inflict critical wounds, lich’s phylactery, mirror of mental prowess, spellbook
Crown of sorcerous terror: Forged in the shape of a rearing serpentine dragon, with its wings outspread, this adamantine circlet is imbued with powerful evil magic. It confers a +6 enhancement bonus to the wearer’s Charisma and adds a +3 profane bonus to his AC and ST’s.
Also possesses ability to absord single-target and ray effects in much the same fashon as the rod of absorption. However, this item stores captured spells intact instead of converting them into spell energy. The wearer of the crown may cast a captured spell from it as a standard action, exactly as if using a spell trigger device containing a spell on his spell list. The crown can store ten captured spell levels at a time. It does not capture any portion of a spell that it does not have the capactity to absorb in full.
The crown is an intensely evil item, and any nonevil character who dons it gains four negative levels.
Strong abjuration, evocation and transmutation; CL 13th; Craft Wondrous Item, eagle’s splendor, spell turning, unhallow; Price 200,000 gp.
Dyrr’s impervious vestments: This black silk robe embroidered with dark steel thread in an elegant waterfall pattern confers a +9 armor bonus. Once per day, wearer can create a blade barrier effect (caster level 18) that deals 15d6 points of dmg The spot the wearer is standing is the center of the spell. Once invoked, the barrier cannot be moved. Wearer can move freely after the spell is cast and can pass it without harm. Lasts for 180 minutes
Spiteful Imp: Forged in the shape of an imp’s face grinning in malicious glee, this small mithral shield is a +4 animated buckler. Once per day, the wearer can command it to spit burning venom. The venomous spittle requires a ranged touch atk at the wielder’s ranged atk bonus. It’s range is 30 ft., and it deals 1d4+6 dmg of fire. Like a poison spell, the venom also deals 1d10 points of Con dmg (Fort DC 17 negates) and an additional 1d10 points of Con dmg 1 minute later.
Staff of Mastery: Wrought from four twisted rods of adamantite, one end of this weapon functions as a +4 lawful staff of knockback.
Charges: hold person (1), dimentional anchor (1), repulsion (2), dominate monster (3)
After all charges have been used, it still retains the combat magic

Ho solo una parola: PAURA!!!
Per chi volesse approfondire: http://www.enter.net/~pogoman/dnd.html

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Nargai

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Halisstra non mi pare 'sto gran che... Invece Dyrr è un simpaticone... Uno dei pochi personaggi ufficiali che sono una sfida decente rispetto al livello a cui appartegono.

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Azrael The Dark ha scritto:
Invece Dyrr è un simpaticone... Uno dei pochi personaggi ufficiali che sono una sfida decente rispetto al livello a cui appartegono.


Non dimenticare che ha avuto 2000 anni per prepararsi al giorno in cui ti avrebbe incontrato, Azrael... :lol:


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Ah beh... Secondo il mio punto di vista, avrebbe fatto meglio ad impiegare quei 2000 anni per raccomandarsi al suo dio di andare a finire in un posto migliore... :twisted:

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MessaggioInviato: lun ott 24, 2005 23:55 
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Azrael The Dark ha scritto:
Ah beh... Secondo il mio punto di vista, avrebbe fatto meglio ad impiegare quei 2000 anni per raccomandarsi al suo dio di andare a finire in un posto migliore... :twisted:


Credo che il dio avvedendosi del tuo arrivo se ne fosse già scappato via, non gli è rimasto che rimboccarsi le maniche al Vecchio Dyrr e incrociare le dita ossute... :(


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MessaggioInviato: mar ott 25, 2005 00:24 
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oddio, non è che sia poi sto gran che, con un PG del suo stesso livello, me lo porto a spasso come un cagnolino magari poi lo controllo pure :twisted: :twisted: :twisted:

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Fidati Skaan, se il DM non un è un niubbo, con quel PG ci ammazzi chiunque con una facilità estrema (penso che due round bastino, a farla tragica) Anche i PPlayers che non si basano esclusivamente sulla difesa sono spacciati. :wink:

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MessaggioInviato: mar ott 25, 2005 15:05 
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guarda che basta un paladino di 24°, con un punire il male lo ammazza sul colpo.
in un round, manco 2.
Se poi voui al 29°, credo che anche tu possa ben dire che Dyrr non abbia scampo!
Certo rispetto alla media dei PG sfornatoi dalla WOTC, questi mi sembrano piuttosto forti (ho infatti seri dubbi sulla loro autenticità).

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MessaggioInviato: mar ott 25, 2005 15:19 
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Punire il Male di un paladino "medio" del ventinovesimo fa:
1d8 (spada lunga) +7 (magico epico) +29 (un danno per livello) +2d6 (arma buona) + aggiungiamo una ventina di bonus ed incantesimi vari di quel livello...
Sono 76 danni massimi, da un PG non PP... :roll: E gli altri 100 danni li dovrebbe tirare fuori dal cilindro?
Tutto questo ovviamente senza contare il Manuale dei Livelli Epici, che è 3.0. Utilizzando anche quel manuale, anche un non PP arriva a fare 200 danni con un colpo...
Ma la questione è un'altra: il signorotto è uno Stregone del 22°, non PP. Usando in maniera intelligente gli incantesimi (molti) che ha a disposizione, non è difficile uccidere una divinità.
Ovviamente, un chierico di quel livello lo apre.
Ovviamente, un mago di quel livello lo apre.
Ma se il DM si mette giù con la cattiveria, nessun altro regge il confronto.

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MessaggioInviato: mar ott 25, 2005 15:22 
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Skaan Natsaclanee ha scritto:
Certo rispetto alla media dei PG sfornatoi dalla WOTC, questi mi sembrano piuttosto forti (ho infatti seri dubbi sulla loro autenticità).

Francamente non saprei cosa dire... sul sito da cui ho preso le schede (linkato sopra) c'è scritto in chiaro "SRD FILES (courteousy of http://www.wizards.com)"

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Azrael The Dark ha scritto:
Punire il Male di un paladino "medio" del ventinovesimo fa:
1d8 (spada lunga) +7 (magico epico) +29 (un danno per livello) +2d6 (arma buona) + aggiungiamo una ventina di bonus ed incantesimi vari di quel livello...
Sono 76 danni massimi, da un PG non PP... :roll: E gli altri 100 danni li dovrebbe tirare fuori dal cilindro?.

Be io lo conto il manuale degli epici nella sua versione 3.5 ufficiale e c'è quel talentuccio che permette di raddoppiare i danni inflitti col punire.
volendo poi si può sempre imporre e 29x5 (avrà un bel 20 a carisma spero al 29°) sono 145 danni da energia positiva che gli intrerebbero con un attacco di contatto in mischia :wink:

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