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 Oggetto del messaggio: Figlie della cacofonia
MessaggioInviato: gio mar 09, 2006 20:09 
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FIGLIE DELLA CACOFONIA

Questa singolare stirpe vampirica è relativamente giovane, infatti la sua nascita risale intorno al 1700.
Nessuno è riuscito a stabilire con esattezza come si sia formata questa stirpe, tuttavia da un'analisi dei poteri delle Figlie gli altri vampiri hanno teorizzato che siano un ramo dei Toreador, anche se molti sostengono che i Malkavian abbiano influito maggiormente.
Le figlie della Cacofonia hanno doti canore ineguagliate tra i fratelli, ma sono conosciute soprattutto per i danni che possono procurare alle menti di chi le ascolta.
Questa piccola stirpe è accentrata soprattutto in America ed i suoi membri abbracciano persone dotate di talento musicale, cercando di evitare chiunque sia famoso, anche se di solito i neonati erano all'inizio di promettenti carriere musicali.
Le Figlie si possono trovare sia nella Camarilla che nel Sabbat e si dice che dimostrino una forte fedeltà verso la propria setta.

Soprannome: Sirene

Aspetto: la stragrande maggioranza delle Figlie sono esponenti del sesso femminile, tuttavia vi sono anche alcuni uomini molto spesso giovanissimi. I membri di questa stirpe mantengono il look che avevano in vita, a seconda del genere di musica di cui si occupano.

Rifugio: amano soprattutto appartamenti alla moda o nightclub.

Discipline: Ascendente, Melpomenia, Robustezza

Prestigio: il modo più semplice per ottenere prestigio è attraverso il talento musicale, tuttavia alcuni sostengono che viene conferito prestigio anche in base al numero di fratelli e mortali fatti impazzire tramite l'ascolto delle loro melodie.

MELPOMENIA

Chiamata in questo modo da Melpomene, Musa greca della tragedia, la speciale Disciplina delle Figlie della Cacofonia è un tutt'uno di canto e parola.
I poteri di questa Disciplina esplorano i differenti usi della voce al fine sia di aiutare che di danneggiare.
Nessun personaggio può avere un punteggio di Melpominee più alto del proprio valore di espressione artistica.
Questa Disciplina viene udita anche dai sordi.
Non esistono poteri superiori al 7° livello.


1 - LA VOCE ASSENTE

Descrizione: Attraverso questo potere un vampiro può "lanciare" la sua voce in qualunque punto sia in grado di vedere, anche portando avanti due conversazioni (una con la sua Voce Assente l'altra con la sua voce normale).

Sistema: Questo potere ha effetto automaticamente, basta che il vampiro lo desideri.
Tuttavia usare la Voce Assente durante qualunque azione che non implichi il parlare o cantare causa una penalità di 2 dadi.


2 - INTERLOCUTORE FANTASMA

Descrizione: Con questo potere il vampiro può proiettare la propria voce a qualunque individuo con cui abbia avuto più che un semplice incontro di sfuggita.
L'unica limitazione di distanza riguarda il fatto che deve essere notte anche nel luogo in cui si trova il destinatario.
Il vampiro può parlare, cantare o inviare qualunque altro rumore desideri.
Il messaggio inviato sarà impossibile da udire per chiunque tranne che per il diretto interessato, a meno che qualche ascoltatore indiscreto presente possegga Auspex 3 o superiore (e una valida ragione per tentare di ascoltare).
Il Fratello non può udire la risposta oltre le distanze normali.

Sistema: Il giocatore effettua un tiro di Prontezza + Espressione Artistica (difficoltà 7) e spende un punto Sangue.
Ogni successo concede un turno di dialogo; 3 o più successi permettono di conversare per l'intera scena.


3 - MADRIGALE

Descrizione: Il Fratello può far scaturire nel pubblico presente le emozioni che sta esprimendo nelle sue canzoni, incitando forti passioni o sommergendoli apparentemente con una disperazione infinita.

Sistema: Il giocatore effettua un tiro di Carisma + Espressione Artistica (difficoltà 7).
Ogni successo instilla le emozioni desiderate in un quinto della dei Fratelli presenti (realizzare più di 5 successi non garantisce effetti addizionali).
Spetta al Narratore decidere quali Fratellli vengono influenzati.
I personaggi influenzati possono spendere un punto Forza di Volontà per resistere agli effetti, ma solo se hanno un motivo per credere di trovarsi sotto l'influsso di qualcuno.
Gli individui colpiti agiranno in accordo con la loro Natura.


4 - CANTO DELLA SIRENA

Descrizione: Questo potere raggiunge la parte più profonda dell'anima della sua vita e ne deforma la psiche.
Il canto della Sirena provoca un temporaneo stato di follia nel bersaglio.
I Malkavian e i vampiri che hanno raggiunto Golconda sono immuni ai suoi effetti.
Il Canto della Sirena può colpire un solo bersaglio alla volta.

Sistema: Il canto delle Sirena richiede un azione prolungata e contrastata.
Il giocatore effettua un tiro di Persuasione + Espressione Artistica (con difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima); la vittima cerca di resistere effettuando un tiro su Forza di Volontà (con difficoltà pari ad Aspetto + Espressione Artistica del cantante).
Se in qualunque momento il vampiro che canta cinque successi in più rispetto alla vittima, la povera anima acquisisce una nuova Alienazione Mentale a scelta del Narratore.
Questa Alienazione in genere dura una notte per ogni successo ottenuto oltre il quinto.
Realizzando un totale di 20 successi, la Figlia può rendere l'insanità permanente.


5 - VIRTUOSA

Descrizione: Nonostante diversi poteri di basso livello di Melpominee permettano al Vampiro di influenzare un solo bersaglio alla volta, coloro che hanno raggiunto livelli di potere elevato sono in grado di toccare con le loro esibizioni platee numerose.

Sistema: La Figlia può impiegare Interlocutore Fanstasma o Canto della Sirena su di un numero di individui pari al suo punteggio di Costituzione + Espressione Artistica.
Il giocatore deve spendere un punto sangue per ogni cinque soggetti influenzati in questa maniera oltre il primo.


6 - CRESCENDO FRANTUMANTe

Descrizione: Gli artisti mortali sono in grado di mandare in frantumi bicchieri di cristallo con la loro voce, trovando l'esatta frequenza alla quale il materiale entra in risonanza.
Una figlia della Cacofonia di talento può andare oltre la distruzione di questi materiali così fragili, portando la sua voce a frequenze tali da mandare in risonanza pressochè qualunque oggetto, incluso il corpo di un Fratello o di un mortale.
Solo una vittima per volta può essere colpita da questo potere; qualunque altro individuo si trovi a distanza tale udrà solo un grido penetrante e fastidioso, ma non dannoso.

Sistema: Per poter usare questo potere la vittima deve essere in grado di sentire il Vampiro (individui con problemi di udito, o Sensi Amplificati vengono colpiti alla stessa distanza degli altri).
Il giocatore spende un punto sangue ed effettua un tiro di Persuasione + Espressione Artistica (con difficoltà pari a Costituzione + Robustezza della vittima).
Ogni successo infligge un livello di danni aggravati.
Sugli oggetti il Narratore deve stabilire quanti dadi l'oggetto abbia per "assorbire" (ammesso che ne abbia) e quanti successi saranno necessari per distruggerlo completamente.


7 - ECO PERSISTENTE

Descrizione: Con questo potere, la Figlia è in grado di parlare o cantare all'aria, lascio le sue parole fluttuare perchè vengano udite in seguito.
Eco Persistente può anche essere usato per "sospendere" altri poteri di Melpominee per futuri ascoltatori.

Sistema: Il giocatore effettua un tiro di Costituzione + Espressione Artistica (difficoltà 8) e spende un punto sangue.
Ogni successo ottenuto permette di lasciare in sospensione un turno di conversazione.
Se il giocatore vuole sospendereun altro potere il tiro deve essere effettuato con difficoltà aumentata di 1.
L'eco può rimanere in un luogo per un numero massimo di notti peri al doppio del punteggio di Costituzione + Espressione Artistica del vampiro prima di dissolversi.


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MessaggioInviato: ven mar 10, 2006 14:56 
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Iscritto il: gio apr 01, 2004 18:20
Messaggi: 5694
Località: Altopiano di Leng
Molto divertente anche questa linea: facevo impazzire i png anche solo con La voce assente :lol: ...

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"[...]vedete dei marinai che stanno scaricando delle tasse..."
-Grande Pacho 'M Hell-


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