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 Oggetto del messaggio: NECROMANZIA
MessaggioInviato: mer giu 29, 2005 13:48 
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Un Giovanni studente di Necromanzia inizia spesso il suo studio attraverso la Via dei Sepolcri; quando raggiunge il livello intermedio può iniziare lo studio di un'altra Via (Cenere o Ossa) a livello base. Quando raggiunge il livello avanzato della Via dei Sepolcri può studiare ogni altra via a qualsiasi livello. E’ da ricordare che la Necromanzia è una disciplina malvista dagli altri Fratelli (visto che tratta di morte e spiriti) e che mai nessun Giovanni rivelerà.


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Ultima modifica di MasterMind il mer dic 21, 2005 20:25, modificato 1 volta in totale.

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MessaggioInviato: mer giu 29, 2005 13:49 
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Via dei Sepolcri

I Necromanti generalmente iniziano con lo studio della Via dei Sepolcri, che permette loro di controllare i fantasmi.
Molti Giovanni chiamano questi spiriti “Wraith di famiglia”, perché compiono per loro molti servigi per diversi anni.
Retest consigliato: Occulto.

INTUITO
Guardando negli occhi di un morto (che comunque deve ancora avere un corpo) e spendendo un tratto mentale si può vedere, sotto forma di flash e immagini, l’ultimo minuto di vita del soggetto.

RICHIAMARE LO SPIRITO
Se si conosce il nome o la fisionomia di un soggetto morto (nel caso che sia un cainita esso non deve essere stato diablerizzato), vincendo un test statico di tipo mentale, lo si può richiamare e si può parlare con lui. Gli si può assegnare un compito a cui egli, se lo desidera (in base a come viene trattato), assolverà per 10 minuti, dopodiché se ne andrà. Se lo spirito si trova ancora nei paraggi si possono utilizzare altri poteri di Necromanzia o di nuovo questo. Se il Necromante possiede un oggetto molto importante per la vittima, ha un retest gratuito nel caso in cui si fallisca il test statico.

COSTRINGERE LO SPIRITO
Vincendo un test sociale si può costringere uno spirito già evocato ad obbedire per un’ora. Durante questo lasso di tempo il wraith rimane visibile solo al Necromante che l’ha evocato. Spendendo un punto forza di volontà temporaneo si costringe lo spirito ad obbedire per una notte intera, spendendolo permanente lo si costringe per un anno e una notte.

PRESENZA
Vincendo un test sociale si può costringere un wraith a rimanere in un dato luogo o accanto ad un dato oggetto per il resto della nottata. Spendendo un punto forza di volontà temporaneo lo si costringe per una settimana, spendendolo permanentemente lo si costringe per una notte ed un anno. Se il wraith tenta di allontanarsi dal luogo o dall’oggetto subisce un danno aggravato ogni turno.

TORMENTO
Questo potere permette al Necromante di portare attacchi fisici (sotto forma di energia) ad un wraith vincendo test fisici che provocano danni normali. Quando il wraith finisce i suoi livelli di salute se ne va per un mese nei gironi interni dell’Underworld.


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MessaggioInviato: mer giu 29, 2005 13:50 
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Via della Cenere

Questa Via permette ai Necromanti di ascoltare, vedere e comunicare con i wraith, anche quelli non evocati. Con un’alta abilità il Necromante ha la possibilità di entrare nella terra dei morti.
Retest consigliato: Occulto.
Sudario: E’ il reame dei morti dove vagano gli spiriti in cerca di pace.

SENSO DEL SUDARIO
Per un’ora si può utilizzare la propria vista per vedere attraverso il Sudario, separando il mondo dei vivi dalla terra dei morti. L’Underworld appare decadente ed etereo, un pallido riflesso del mondo dei vivi. Si può vedere, e non sentire o percepire, qualunque cosa che influenzi la realtà con l’Underworld.

LINGUE SENZA VITA
Questo potere permette al Necromante di sentire e percepire tutti i suoni dell’Underworld. Serve anche per comprendere tutte le lingue parlate dai wraith. Per poter percepire queste sensazioni bisogna spendere un punto forza di volontà. Il potere dura un’ora.

MANO MORTA
Spendendo un punto forza di volontà si può toccare il contenuto dell’Underworld. Normalmente il potere dura un’ora; se se ne vuole prolungare la durata, si deve spendere un punto sangue ogni ora. Per esempio, si può scalare una parete utilizzando una corda fantasma e ritrovarsi su un tetto nel mondo dei vivi. Non si possono trasportare oggetti tra i due mondi; effettivamente il corpo è nei due regni simultaneamente, e per questo le azioni del soggetto nel mondo dei vivi possono apparire strane.

EX-NIHILO
Questo potere permette al Necromante di entrare nella terra dei morti. L’Underworld è una terra misteriosa e piena di pericoli per i Vampiri; non si può ad esempio trovare sangue. La prima cosa da fare è disegnare con il sangue i lineamenti di una porta su una parete impiegandoci un turno. Bisogna spendere un punto forza di volontà e due punti sangue e vincere un test statico fisico contro 8 tratti per entrare nell’Underworld. Per tornare nel mondo dei vivi basta concentrarsi e spendere un punto forza di volontà. Si possono portare con sé solo oggetti inanimati, ricordandosi che le leggi fisiche sono differenti da quelle della terra.

GOVERNO DEL SUDARIO
Per esercitare questo potere bisogna spendere un punto forza di volontà; si può alzare o abbassare il Sudario di un punto in maggiore o minore, da un minimo di zero a un massimo di 10. Ogni tratto mentale speso dà diritto a un punto. Ogni punto in meno del Sudario (partendo da una base media di sette e di quattro o cinque per cripte, cimiteri, mortuari, elysium) dà al wraith un tratto bonus quando deve interagire con il mondo dei vivi, e viceversa.


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MessaggioInviato: mer giu 29, 2005 13:51 
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Via delle Ossa

Questo sentiero permette di controllare la morte fisicamente, animando con delle energie corpi morti, rendendoli zombie o altre creature al servizio del Necromante.
Retest consigliato: Occulto.

TREMENS
Spendendo un punto sangue e toccando un cadavere lo si può far muovere in maniera molto semplice (es.: un braccio, una gamba, etc.). Se si spende anche un tratto fisico, esso compirà un’azione conseguente ad un evento secondo la richiesta del Necromante (es.: “Se succede questo fai quello”). Il corpo non può fare attacchi o causare danni.

SCOPA DELL’APPRENDISTA
Spendendo un punto sangue si possono animare tanti cadaveri quanti sono i tratti mentali spesi, facendoli diventare zombie che ubbidiscono al Necromante come schiavi. Questi zombie non possono attaccare o causare danni, hanno quattro livelli di salute, non subiscono malus dati dalle ferite e si distruggono dopo aver assolto il loro compito. I cadaveri animati continuano a decomporsi e subiscono un danno ogni mese.

ORDA MASSACRATA
Spendendo un punto forza di volontà si può animare un’orda di morti che costano un tratto mentale e un punto sangue per ogni corpo. Ogni cadavere ha quattro livelli di salute e non subisce i malus dati dalle ferite; ubbidisce ad ogni ordine del Necromante attaccando, rimanendo a guardia di qualcosa, o assolvendo a qualsiasi altro compito. Un cadavere animato ha cinque tratti fisici e subisce un danno al mese dato dalla decomposizione, danno che non viene subito dagli scheletri.

RUBARE L’ANIMA
Spendendo un punto forza di volontà e vincendo contro la vittima un test sociale si cattura l’anima del soggetto, facendola uscire dal corpo per un’ora. Il corpo continua a sopravvivere in stato comatoso.

POSSESSIONE DEMONIACA
Questo potere permette al Necromante di far sì che un’anima prenda possesso di un corpo. Il corpo, che inizierà a decomporsi dopo una settimana, deve essere morto da non più di un’ora, oppure deve essere privo del proprio spirito. Il potere riesce automaticamente.


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MessaggioInviato: gio gen 03, 2008 23:52 
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Via Mortuus

IL SUDARIO DEL MIETITORE
Il Necromante può far apparire la sua vittima come un cadavere, così da renderle difficili o quasi impossibili varie azioni. La pelle si tende e si assottiglia, mettendo in risalto le ossa, la carne diventa pallida e si raggrinzisce, così come il corpo acquista rigidità. Questo potere può essere utilizzato per "giocare a fare il morto" o per maledire qualcuno, donandogli le sembianze di un morto che cammina.
Il Vampiro deve toccare la vittima affinchè il potere abbia effetto. Se è egli stesso il bersaglio di tale potere, dovrà semplicemente spendere un Punto Sangue, altrimenti deve spendere un punto sangue ed in seguito tirare su Costituzione + Occulto con difficoltà pari a Costituzione + 3 del bersaglio.
Se il tiro riesce il bersaglio diviene del tutto simile ad un cadavere ed avrà una penalità di -2 in Aspetto e Destrezza. I Vampiri possono spendere 2 punti sangue per tornare normali. L'Effetto dura sino al tramonto o all'alba successivi.

AVVIZZIMENTO
Il Necromante può far soffrire ad un bersaglio gli effetti tipici della vecchiaia, consentendogli di accelerare il processo di invecchiamento e degenerazione fisica del corpo bersaglio, il quale si troverà a soffrire fragilità ossea, pelle secca e sottile, patologie reumatiche, artriti, etc...
Il vampiro deve toccare la sua vittima. Deve quindi spendere un punto Forza di Volontà e poi tirare su Carisma + Medicina con difficoltà pari alla Forza di Volontà permanente del bersaglio. Se il tiro riesce, il bersaglio subirà gli acciacchi dovuti alla vecchiaia ed avrà una penalità di -3 a tutti gli attributi fisici. I Vampiri affetti potranno tuttavia spendere comunque punti sangue per incrementare i loro tratti fisici. Quanto ai mortali, qualora durante gli effetti di tale potere dovessero trovarsi coinvolti in azioni che implicanouno stress fisico, essi rischiano un attacco di cuore. Per ogni attività faticosa, essi dovranno effettuare, per scongiurare l'infarto, un tiro in Costituzione a diff. 6 o subire le conseguenze di un arresto cardiaco.

GUARIRE DALLA MALEDIZIONE
Il Necromante può risvegliare sè stesso o un Vampiro dal Torpore.
Il giocatore spende 2 punti Forza di Volontà e poi effettua un tiro in Forza di Volontà con difficoltà pari a 10 - l'Umanità del bersaglio o la sua Via.
Se il Vampiro in tal modo risvegliato dovesse ricadere istantaneamente in torpore a causa della mancanza di sangue nelle sue vene, egli riceve comunque un punto sangue per poter rimanere sveglio.

VERA MORTE
Il Vampiro può decidere di ingannare temporaneamente la Maledizione di Caino e diventare un vero cadavere. Non potrà muoversi ne usare discipline, ma in compenso sarà immune a tutte le tradizionali maledizioni che colpiscono i Vampiri (Fuoco, Luce del Sole, Paletti, risveglio dal torpore al tramonti…). Diviene praticamente un semplice corpo morto. Non c'è bisogno di tiri o spese di punti per attivare il potere; ma al momento in cui il vampiro vorrà tornare al suo stato normale dovrà spendere 2 punti sangue. Ovviamente il corpo in questo stato non consuma sangue (il cui livello rimarrà lo stesso posseduto al momento dell'utilizzo della disciplina). Naturalmente, nel caso in cui il cuore venga infilzato con un paletto, il Vampiro sarà comunque paralizzato al suo risveglio. La durata di tale potere è semplicemente commisurata alla volontà del Necromante di rimanere in tale stato.

MISERICORDIA PER SETH
Il Vampiro può causare nel bersaglio terribili piaghe (nonchè tutti i tipici sintomi) simili alla grande epidemia che sconvolse il mondo nel passato (la Grande Peste, la morte Rossa, etc...). Tale malattia determina la morte entro ventiquattro ore per gli umani e implica il torpore per la maggior parte dei vampiri nello stesso lasso di tempo.
Il Necromante tocca la sua vittima e deve spendere 1 punto Sangue ed 1 punto Forza di Volontà. In seguito effettua un tiro in Costituzione + Occulto con difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima. Se il tiro riesce le piaghe deturperanno il corpo della vittima. I mortali muoiono in 24 ore. I vampiri vanno in torpore.


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