Nuovo anno, nuovo gioco. Mamma White Wolf sembra non essere intenzionata neanche a rallentare la sua espansione del
nuovo World of Darkness e così insieme alle linee principali di
Vampire: The Requiem,
Werewolf: The Forsaken,
Mage: the Awakening e
Changeling the Lost da i natali a Promethean: The Created. Quest'ultimo, diversamente dagli altri, non ha una sua precedente incarnazione nella vecchia edizione del WoD, cosa che elimina la possibilità di paragoni col passato rendendolo giocabile e giudicabile senza fastidiose interferenze.
Di che cosa si tratta? è presto detto. Promethean prende spunto dal romanzo Frankenstein: a modern Prometheus di Mary Shelley e dalla leggenda del Golem di Praga per introdurre nel già affollato World of Darkness creature generate artificialmente. Un Promethean è una imitazione della vita umana generata tramite complessi processi alchemici che infondono un corpo inerte del Pyros il Fuoco Divino(l'intelletto e l'immaginazione che Prometeo rubò a Zeus per farne dono agli uomini) donandogli così una coscienza.
Come si può capire nelle intenzioni degli autori i toni vogliono essere molto cupi. Diversamente da Vampiri non si parla di un'umanità perduta, ma di un'umanità voluta e ricercata a causa della tremenda condizione in cui vivono queste creature, consapevoli di ciò che sono. Oltre alla consapevolezza però altre cose aggravano la loro condizione esistenziale dettate dalla loro "innaturalità": il Disquiet e il Wasteland.
Il Disquiet è un effetto che tende ad influenzare le persone portando a galla i loro istinti e le emozioni negative e più in là a rivolgerle verso il promethean, arrivando anche a dargli la caccia più spietata. Il Wasteland invece è un effetto di degradazione dell'ambiente dato dalla presenza prolungata del Promethean in uno stesso luogo. Questi effetti contribuiscono a rendere ancora più pesante la condizione del Promethean relegandolo così ad una solitudine forzata.
Diversamente dalle altre creature che condividono il WoD con I Promethean però a loro è data una forma di speranza. Ebbene sì per loro è possibile diventare umani. Questo avviene però molto di rado e solo dopo un lungo e travagliato percorso.
In Promethean il tema è di natura Alchemica: sono moltissimi i richiami a questa disciplina, che costituisce lo scheletro portante del gioco; tutti i poteri di costoro sono di natura alchemica e le loro vie morali hanno profondi riferimenti all'alchimia.
Il gioco è decisamente piacevole da giocare e comunque abbastanza immediato seppur un po' meno di Vampire: the Requiem ma non scevro da difetti.
L'atmosfera cupa del gioco in alcuni momenti rischia di essere eccessivamente pesante e di frustrare i giocatori, il Disquiet, se preso alla lettera così come riportato sul manuale rischia di limitare molto un certo tipo di trame, ed in alcuni casi forza l'interazione con le altre creature del WoD in una sola direzione minando comunque un po' la possibilità di sviluppare trame le cui tematiche ruotano intorno al confronto delle rispettive condizioni esistenziali(a mio parere molto interessante, specie con un Promethean in mezzo).Ma in fondo non si tratta di nula che non sia risolvibile con un po' di buon senso del master senza impegno.
Una piccola nota: nel gioco vengono introdotti i Pandorans, Promethean malriusciti dalle caratteristiche mostruose e quasi privi di intelletto che risultano ottimi per campagne prettamente horror con PG mortali.
Insomma decisamente un buon lavoro di casa WW che con questo manuale opta per un maggiore distacco riuscendo a dare maggiore personalità all'intera collana di punta di questi americani che con il primo Vampire the Masquerade sconvolsero il mondo e che come piccoli David tengono testa al Golia D&D.
Voto:
91/100