riguardo al fatto che valuterò col tempo la quarta edizione intendevo che vorrei avere sotto mano i manuali ufficiali e poter giocare un personaggio a lungo x poter dire se meglio o peggio delle versioni precedenti...una versione light x ora non mi basta...bisogna giocarci sul serio x poter valutare secondo me...
in merito al dibattito che si era avviato con i compagni di mille avventure riporto qui il giro di mail che c'è stato:
Guerrieri e paladini hanno il ruolo di DEFENDERS !?! (non chierici, badate bene, guerrieri ! Perchè ? Perchè hanno "great defensive abilities", a.k.a. tanti punti ferita...)
Ufficialmente suggeriscono di NON USARE NORMALI ATTACCHI (e gia, perchè mai un guerriero dovrebbe tirare uno swing di spada !?!), ma gli ATTACCHI SPECIALI !!! Cosa è diventato, Sacred ? Diablo ? Street Fighter ? Final Fantasy Tactics ? (sfido chiunque di voi abbai mai giocato al Tactics di venirmi a dire, con Orlandu, Meliadoul e Agrias di aver MAI tirato un normale colpo di spada - ma quello era, appunto, il Tactics, non D&D...)
Boost di cura spontanei - e si, visto che il chierico era una rottura di coglioni, tutti di Second Wind ! Così non serve neanche curarsi con le pozioni !
Short e Extended Rest ! A 'sto punto, era meglio se mettevano i vari Ether e Tent di Final Fantasy... Una cosa che almeno era diversa dai videogiochi (prima...) era che un mago non poteva sparare tutte le Fireball e poi dormire x recuperarle daccapo (e così triplicare il normale allotment di incantesimi giornalieri)...
Poi ribadiscono ancora "Most of the time when you take an attack, you'll use one of your powers". Hadouken !!!
Semplifichiamo anche la gestione degli allineamenti, TAKE NO MORE PRISONERS !!!! Perchè ? Semplice, come potresti anche solo SPERARE di catturare un cristiano con Sleep e/o Hold se OGNI ROUND quello ha il 55% di svegliarsi !!!!!!
Ma si dai, tutti a giocare alla Playstation !
di un compagno di giochi molto ferrato sulle edizioni di molti manuali GdR anche al di fuori della Wizard:
Quello che so del regolamento lo trovo molto buono. Come diversi critici fanno notare, è più "videogiocoso". Cosa che non vuol dire nulla, dopotutto. I videogiochi hanno copiato i punti ferita di D&D per anni. Ed hanno prosperato, perché era una buona idea, e funzionava. Ora D&D ha copiato alcune cose da WoW. E prospererà probabilmente, perché sono buone idee.
Alcune cose non sono precise però:
- I ruoli. La 4ed basa le classi su quattro ruoli principali:
DEFENDER (quello che si mette in mezzo ai nemici cercando di impedire che facciano secchi quelli deboli del gruppo, es. tipico il Guerriero).
STRIKER (quello con grande mobilità che è in grado di fare picchi di danno notevoli, es. tipico il Ladro)
LEADER (quello di supporto in grado di potenziare, curare o aumentare le capacità degli altri, es. tipico il Chierico)
CONTROLLER (quello in grado di fare danno, immobilizzare o avere effetti su tanti avversari o influenzare il "campo di gioco stesso", es. tipico il Mago).
Questo vuol dire che ci sono classi diverse, che coprono gli stessi ruoli ma che hanno abilità, poteri, senza pestarsi i piedi a vicenda. Il Paladino è un altro Defender, ma con "sapore" diverso dal Guerriero, così come il Ranger è uno Striker diverso dal Ladro.
Inoltre ogni classe prende i suoi poteri da un Power Source. I Power Source base, quelli descritti nel PHB (inutile illudersi che non ne arriveranno altri dopo
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
) sono: ARCANO, DIVINO e MARZIALE.
In sostanza, combinando power source con i ruoli, si possono ottenere parecchi archetipi (quelli che hanno senso, almeno, nessuno ha proposto per ora un Martial Controller perché sarebbe probabilmente ridicolo) però è possibile creare un gruppo ben equilibrato che non contenga un Chierico ad esempio, basta mettere un altro tipo di Leader, o una classe che sia metà Leader / Defender.
- Le cure: in effetti ogni classe adesso ha un limitato potere di curarsi. Questo è rappresentato da un numero variabile di Healing Surges al giorno. Il numero di HP che fa recuperare un Healing Surge è di solito un quarto degli HP del personaggio. Non è affatto vero che il chierico non curi o che il Paladino non abbia Lay on Hands. Questi poteri, da quel che ho visto finora, consentono di "attivare" l'Healing Surge di un personaggio, "pimpandolo" con dei dadi in più.
In sostanza, gli Healing surge sono un modo di legare la capacità di riprendersi di un personaggio NON a chi lo cura ma a SE STESSO. L'effetto per cui un personaggio del 1 livello con una pozione di cura ferite leggeri torna in piedi bello contento, mentre uno dei 15 se ne deve scolare 15, è scomparso.
- I poteri. La frase sugli attacchi normali è maliziosa o tradotta male. Con attacchi normali si intende il banale colpo di spada. Usare un attacco normale equivale a fare un attacco standard nella 3ed, dimenticandosi di avere Power Attack, Dodge, gli attacchi iterativi, ecc. Un guerriero nella 4ed può fare molto di più.
Ogni classe ha dei Poteri (Marziali, Divini o Arcani). Che si chiamino incantesimi, preghiere o "exploit" conta poco, Ogni classe ha LO STESSO BAB, e la stessa progressione dei vecchi Tiri Salvezza (che ora si chiamano Difese: AC, Will, Fortitude e Reflex).
Sono i Poteri la vera differenza tra le varie classi, e la cosa divertente. Stare attaccato ad un avversario e picchiarlo round dopo round fino ad erodergli i PF non è più divertente che nella 1ed. Usare le varie tecniche di combattimento che il personaggio ha a disposizione, (stordirlo, spostarlo in un'altra posizione, fiancheggiarlo, accecarlo, ecc.) è quello su cui punta tutto il sistema.
- Short & Extended Rest. Qui non capisco.
Era proprio prima che un mago poteva sparare tutte le fireball nel primo incontro e poi sedersi e fare campeggio fino al giorno dopo (quello che nei forum inglesi chiamano "fifteen minute day") visto che un mago senza incantesimi non serviva più ad un cazzo.
Altro cambiamento pesante della 4ed è il distacco netto dal vecchio sistema degli incantesimi a "slot". Ogni classe ha un certo numero di poteri a volontà, per incontro e per giorno. I poteri sono distribuiti tra queste categorie in base all'efficacia. In questo modo un Mago, come un Guerriero, ha SEMPRE qualche opzione da scegliere, anche se ha già sparato i "pezzi grossi"
- Possibilità di svegliarsi del 55%.
In effetti, adesso i vecchi tiri salvezza non esistono più. Come dicevo, per vedere se un potere "entra" uno deve tirare un attacco sulla difesa appropriata. Il "tiro salvezza" rimasto per quel che ho visto finora si applica solo per vedere se un effetto continuato (Sleep, Hold) ha ancora effetto, alla fine di ogni round. E per quel che ho visto finora, si tratta di tirare un dado da 20. 10 o più e l'effetto finisce.
Non è altro che un metodo alternativo ma paragonabile al vecchio "l'incantesimo ha una durata di 1d6 round". Solo che è il giocatore a tirare ogni round per vedere se si libera.
Cosa che però non specificano è che Sleep è un incantesimo del primo livello. Un'altra cosa che hanno cercato di cambiare nella nuova edizione è che gli incantesimi di livello basso, dopo un po' non servivano più a un cazzo (spesso era già "cablato" nell'incantesimo stesso, con frasi tipo "il bersaglio deve avere max 4 dadi vita). Ora, visto anche che di incantesimi giornalieri se ne hanno di meno, hanno cercato di renderli generalmente sempre usabili. E' ovvio che quindi i poteri devono scalare in modo diverso, visto che un incantesimo di livello basso DEVE essere meno efficace di uno di livello alto.
Sleep, ad esempio, non ha più il cap di dadi vita. Per questo che ha una durata molto bassa (ricordo che Sleep è l'effetto di morte istantanea di livello più basso del gioco nelle vecchie edizioni, perché addormentarti per tutto il combattimento, in generale vuol dire svegliarti con la gola tagliata).
Insomma, ci sono almeno tanti siti e forum che remano contro alla 4ed quanti ce n'erano per la 3ed. E molti giocano sul non spiegare le regole finora apparse o sullo spiegarle male.
Il gioco è in prova attualmente ad una fiera americana, e sui siti bene informati stanno comparendo (magia di internet) scan delle schede dei personaggi, degli incantesimi e reportage più o meno precisi da parte di semplici giocatori.
Finora le recensioni sono mediamente più che positive. E' indubbio che il gioco sia ben cambiato, però personalmente trovo che la logica e la matematica sottostante sia molto solida. Per quanto riguarda il gioco di ruolo, io ricordo intere serate passate solo a chiacchierare senza tirare nemmeno un dado. Quello che chiedo alla parte "gioco" è di essere solida e divertente. Il "ruolo" ce l'ho sempre messo io, indipendentemente dal sistema di gioco.
quoto il discorso del "ruolo"! mentre x le regole mi viene un po da dire che è un operazione di marketing x vendere qualcosa di nuovo dato che ormai x la 3.5 avevano fatto di tutto e di +! (un po come la Rai...)
mi viene da chiedermi se era veramente necessario?!?! secondo me no! con quello che c'era si poteva giocare ancora x molto tempo! e il sistema era pressochè buono! se non per il fatto che ogni volta aggiungendo qualcosa si creavano delle discrepanze nelle regole precedenti...
vabbeh che dire...ognuno può fare ciò che meglio crede...la libertà di scelta per fortuna nessuno ce la toglie nessuno!
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
siamo andati avanti con la prima edizione x anni e alcuni di noi hanno saltato l'AD&D a piedi pari! FATE VOBIS
anche a me, sinceramente, il mood più "videoludico" della 4th non dispiace.
secondo me la parte peggiore della cosa riguarda gli allineamenti.
viene introdotto il concetto di personaggio non allineato e, ne
parlavo l'altra sera col dega, credo che questo renda il lavoro del
master ancora più complesso di quanto già non sia in una situazione
come la nostra.
E con nostra intendo quella di tutti, ovvero quella in cui i giocatori
sono molto esperti e, questa esperienza, li porta spesso e volentieri
a rendere la vita impossibile al master.
immaginatevi a gestire me, o pinto, o addirittura peggio, la serpe
bicefala che guidano personaggi non allineati... "terremoto e
tragedia", per non dire "ira di dio".
comunque io ho deciso di aspettare a fasciarmi la testa, ci proverò
più gusto quando me la romperò...