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 Oggetto del messaggio: Consigli per Ambientazione [Disgaea]
MessaggioInviato: lun ago 27, 2007 16:15 
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Nota: sono perfettamente cosciente del fatto che Disgaea è il titolo di un j-rpg tattico per Playstation 2. Nondimeno, è anche il nome dell'ambientazione che userò nella mia prossima campagna come DM. Quindi separate fin da subito le due cose.

Che cos'è Disgaea
Disgaea (pronuncia: Dis-gea, che nell'Antica Lingua dell'ambientazione significa "la Non-Terra") è il nome di un mondo composto da miriadi di isole volanti che fluttuano a diverse centinaia di metri sopra un immenso mare azzurro. Non esistono documenti o leggende che testimonino un mondo diverso dallo status attuale: per quanto ne sanno gli abitanti, Disgaea è sempre stata così. Una moltitudine sterminata di isole volanti, immerse nell'azzurro del cielo e fluttuanti sopra una distesa d'acqua.
La terraferma non esiste: le isole si muovono in continuazione, anche se alcune, le più grandi, lo fanno così lentamente da sembrare ferme in uno stesso punto, spostandosi solo di pochi centimetri ogni anno. L'unico punto di riferimento fisso è un'enorme montagna, detta "La Terra Emersa", alta più di 10.000 metri e situata al centro esatto del mondo.

Miti & Leggende
Disgaea è una terra senza Dei. Questo non vuol dire che le Divinità non siano mai esistite, semplicemente che attualmente sono assenti e non offrono la loro diretta influenza né il loro aiuto ai Mortali.
Non si tratta di capriccio divino né di altri motivi futili: il fatto è che le Divinità del mondo si sono distrutte a vicenda ben prima che iniziasse la prima era del mondo, frantumando nella loro lotta la stessa terra che avevano creato e creando in questo modo le Isole Fluttuanti. Tutto ciò che è rimasto di queste Divinità è la fede (trasmessa dai capostipiti di ogni specie, creati dalle Divinità, ai propri figli) e... dei cristalli. In effetti, le stesse Essenze delle Divinità si sono infrante e disperse in centinaia di migliaia di frammenti, sia minuscoli che grandi come montagne.

Le Antiche Divinità

Avaniel
Dea del Martirio e della Protezione

Legale Buono ~ Abiurazione

Cheristes
Dea della Sapienza e dell’Arcano

Legale Neutrale ~ Invocazione

Eerene
Dea delle Passioni e dei Sentimenti

Caotico Buono ~ Ammaliamento

Leviah
Dea del Dolore e della Morte

Neutrale Malvagio ~ Necromanzia

Lirian
Dea del Tempo e della Saggezza

Neutrale Buono ~ Divinazione

Menerah
Dea delle Ombre e dell’Inganno

Caotico Malvagio ~ Illusione

Renova
Dea del Caos e del Cambiamento

Caotico Neutrale ~ Trasmutazione

Vildrae
Dea della Tirannia e del Comando

Legale Malvagio ~ Evocazione

Le Essenze di Divinità
Le Essenze di Divinità sono ciò che fa muovere il mondo di Disgaea e gli permette di esistere ancora, nonostante non vi siano più Dei a controllarlo ed a regolarlo. Praticamente questi frammenti di divinità, sotto forma di preziosissimi cristalli, si possono trovare quasi ovunque sotto la superficie delle Isole: ovviamente non tutti hanno lo stesso potere e lo stesso valore. Ad ogni modo, se non fosse per le Essenze di Divinità nel terreno, le Isole Fluttuanti crollerebbero inesorabilmente nel Grande Oceano. E' per questo motivo che scavare in cerca delle Essenze è vietato (può farlo solo chi è dotato di regolare licenza, concessa solo grazie a grosse spintarelle e favoritismi), ed è per lo stesso motivo che è presente un fiorente mercato nero delle Essenze di Divinità. La loro preziosità quindi non sta nella rarità, bensì nella difficolta che si ha nel reperirne e nel tenerne in grosse quantità (anche se praticamente chiunque tiene da parte un piccolo cristallo), e soprattutto nel loro potere. Oltre a mantenere in aria le Isole Fluttuanti, le Essenze di Divinità sono cariche di potere magico. Vengono utilizzate per la creazione di oggetti magici e come canalizzatori per gli incantesimi arcani. Questo porta ad un forte conflitto politico tra i fedeli delle varie religioni e gli Arcanisti.

Il Conflitto
Il problema principale è questo: usare le Essenze di Divinità come canalizzatori per gli incantesimi arcani le consuma. Certo, non istantaneamente, e le pietre non si esauriscono mai del tutto (si crede), ma... I principali discepoli delle divinità faticano ad accettarlo. Non si tratta di una questione moralista od altro: si tratta del fatto che i chierici delle varie divinità cercano di riportarle in vita riunendo il massimo numero di Essenze che riescono a recuperare. I frammenti, messi insieme in quantità moderate, riacquisiscono una certa quantità infinitesimale del loro volere divino e possono interagire con i fedeli e garantirgli incantesimi come farebbe il Dio, ammesso che se ne portino abbastanza dietro. Di solito le Essenze di Divinità usate in questo modo vengono fuse insieme a formare medaglioni o focus simili.

Il Grande Oceano e la Terra Emersa
Esiste una ragione per la quale gli abitanti non si avvicinano affatto al Grande Oceano che si estende sotto di loro, ed è una ragione lunga centinaia di metri e dotata di tanti, tanti tentacoli. Il profondissimo mare sottostante (che in alcuni punti tocca la profondità di 30 km) è abitato da colossali bestie marine che hanno tutte le caratteristiche per essere definiti "mostri". Navigare nelle acque di Disgaea non è affatto una mossa intelligente: molto meglio solcare i suoi cieli sulle navi volanti a propulsione di Essenza.
L'unico punto del Grande Oceano in cui i giganteschi mostri marini sono assenti è in prossimità della Terra Emersa. Neanche a farlo apposta, neppure questo luogo è sicuro: la Terra Emersa, oltre ad essere un punto di riferimento visibile da ogni parte di Disgaea e polo nord magnetico, è anche la patria dei draghi. Ed i draghi sono creature intelligenti, si, ma soprattutto territoriali. Ogni tipo di drago trova il suo rifugio nella Terra Emersa: alle sue pendici paludose vivono i draghi neri, nelle cime innevate risiedono i draghi bianchi, nelle rigogliose foreste che crescono sui pendii vivono draghi verdi, i draghi blu vivono in gallerie sotterranee ed ancora più in profondità, vicino al cuore magmatico della montagna, risiedono i draghi rossi. Tutti questi draghi coesistono in maniera relativamente pacifica, grazie al fatto che ognuno ha un suo ambiente ed ha pochi motivi per lasciarlo: chi sconfina diventa solitamente la cena degli altri draghi.
L'unico luogo ospitale, insomma, è fra i cieli e le nuvole di Disgaea.

Le Razze

Umani: gli Umani sono la razza più diffusa su Disgaea, e si possono trovare dappertutto nei vari Arcipelaghi. La loro forza politica si basa soprattutto nel commercio ed in alcune organizzazioni religiose tra le più prestigiose delle Isole Fluttuanti. La loro capacità di adattamento compensa grandemente la relativamente scarsa longevità.
Elfi: gli Elfi sono tra le creature più aggraziate e pericolose di Disgaea. Tutti, sia maschi che femmine, sono dotati di lunghe orecchie a punta e corpi snelli e sottili, anche se un Elfo addestrato alla guerra rivela una forza molto maggiore di quanto ci si possa aspettare. Non sono più bassi degli umani, bensì leggermente più alti: in media 1,85m per i maschi ed 1,75m per le femmine. Contrariamente ad altre ambientazioni, gli Elfi non vivono centinaia e centinaia di anni: un elfo molto anziano può arrivare ai 200 anni di età, massimo 220. Ovviamente, non sono nemmeno in numero così ridotto: circa due terzi del numero degli umani. La pericolosità degli elfi è insita nel loro élitarismo ed in un leggero senso di superiorità di fronte a tutte le altre razze. Questo, a seconda della persona, può trasformarsi in uno sgradevole, per quanto celato, senso di compassione, ma può anche diventare vero e proprio razzismo, per quanto la società multietnica e cosmopolita di gran parte di Disgaea lo consenta. Tutti gli Elfi hanno i capelli lisci, di un colore molto chiaro, e gli occhi di un colore grigio tenue.
Mezz'elfi: i Mezzelfi sono un numero molto ristretto di creature, risultato di un rapporto decisamente raro. Non sono molti gli Elfi che si scelgono un partner Umano, e viceversa. Le due razze non si disprezzano né si odiano, semplicemente anche le poche coppie che si amano hanno mentalità troppo differenti per decidere di avere un figlio insieme. Ne consegue che i Mezzelfi siano in numero veramente esiguo, circa un settimo della popolazione umana. Acquisiscono caratteristiche da entrambi i genitori: sono leggermente più snelli e flessuosi degli umani, leggermente più bassi della media degli elfi ed hanno orecchie a punta meno lunghe di quelle del loro genitore elfico. Tutti i Mezzelfi hanno un occhio del colore di quelli del suo genitore umano, e l'altro di grigio tendente al medesimo colore.
Aasimar: gli Aasimar sono discendenti di antiche creature celestiali create dagli dei per combattere le loro battaglie prima che il mondo venisse distrutto dal conflitto divino. La linea di sangue angelico è così forte che dopo migliaia di anni ancora persiste e non accenna a svanire. Quasi tutti gli Aasimar sono biondi ed hanno gli occhi azzurri o verde, molto intensi. Alcuni, quelli di famiglia più nobile o che hanno più sangue celestiale nelle vene, hanno gli occhi color oro. Molti Aasimar fedeli ad una qualche chiesa decidono di farsi tatuare un'ala bianca sulla scapola destra, segno del loro retaggio celetiale.
Tiefling: i Tiefling sono la controparte demoniaca degli Aasimar. Essi discendono dalle creature infernali create dalle prime divinità malvagie per combattere le loro guerre, entità diaboliche e crudeli. Nei Tiefling questa tendenza alla malvagità si è molto attenuata, ma nessuno può dire se sia scomparsa del tutto o semplicemente assopita. La maggioranza dei Tiefling ha gli occhi ed i capelli neri come la notte: coloro che più conservano il sangue infernale nelle loro vene hanno gli occhi rosso sangue. Alcuni Tiefling si fanno tatuare un'ala nera sulla scapola sinistra a testimonianza della loro eredità infernale.
Mezzo-Giganti: i Mezzo-Giganti, nonostante il nome, non sono affatto incroci tra gli Umani e le varie razze di giganti che dimorano nelle isole più sperdute. O almeno, non sono incroci naturali: procreare in un modo del genere sarebbe fisicamente impossibile e moralmente inaccettabile per la maggior parte degli abitanti di Disgaea. E allora come nascono i Mezzo-Giganti? La risposta è ancora una volta nelle Essenze di Divinità: si vocifera che grandi frammenti con un potere troppo elevato siano in grado di causare mutazioni in chi ci sta vicino per troppo tempo. E' probabilmente così che alcune creature marine si sono ingrandite a dismisura: per colpa delle influenze dei cristalli nei fondali oceanici. Allo stesso modo, alcune piccole popolazioni dall'organizzazione perlopiù tribale è stata esposta all'effetto di potenti Essenze di un certo tipo, creando nel tempo una nuova razza: i Mezzo-Giganti, così chiamati perché alti metà di un gigante. L'altezza di queste creature varia dai 2,50m ai 3,0m, ed i più grandi possono raggiungere i 4m d'altezza. Hanno tutti una corporatura poderosa ed una forza straordinaria.
Forgiati: i Forgiati sono la dimostrazione che, pur se gli dei non sono i responsabili della creazione di ogni cosa, la loro influenza si estende ancora migliaia di anni dopo la loro morte. I Forgiati sono creazioni artificiali in cui è stata infusa la vita mediante l'innesto di un frammento di Essenza di Divinità all'interno del loro cuore meccanico. Questi costrutti viventi differiscono dai normali golem appunto per il frammento di volontà divina che li anima. Mentre un golem esiste solo grazie alla magia, e per questo non è dotato di anima né di vita vera e propria, i Forgiati condividono l'anima del dio racchiuso nel loro frammento di Essenza. In questo senso possiamo dire che i Forgiati siano costrutti viventi a tutti gli effetti, dotati di una propria anima ed intelligenza, ma non dotati completamente del libero arbitrio: infatti un Forgiato si atterrà per la maggior parte alla volontà del dio con cui è stato costruito. Opporsi gli è possibile, ma molto difficile, e gli costa uno sforzo di volontà immenso. Per questo i Forgiati diventano eccellenti Chierici ed in particolar modo Paladini.

Le Classi

Arcanista: L'Arcanista è l'equivalente in Disgaea dello stregone, e meccanicamente funziona allo stesso modo: lancia incantesimi arcani spontaneamente. Il suo modo di lanciare incantesimi arcani, però, consiste nell'utilizzare il potere di incanalamento delle Essenze di Divinità spingendole fino al limite, finendo per esaurire la loro scintilla divina dopo un uso smodato. Questo spiega perché, in rapporto ad un Incanalatore, l'Arcanista conosca meno incantesimi (perché passa meno tempo a studiare ed analizzare le Essenze) ma ne lanci di più ogni giorno (perché non rispetta quei limiti studiati dagli Incanalatori che consentono alle Essenze di mantenere il loro potere per un tempo praticamente illimitato). Gli Arcanisti usano quindi molte più Essenze degli altri personaggi, cosa che alimenta il mercato nero e fa infuriare Druidi e Chierici: i Druidi, perché così facendo mettono a rischio la stabilità di Disgaea, i Chierici, perché in questo modo è come se uccidessero la loro divinità scintilla dopo scintilla. La loro scusa per questo comportamento? Il fatto che ancora esistono tantissimi cristalli di Essenza di Divinità, talmente tanti da fare in modo che l'esaurimento non sia una possibilità entro i prossimi secoli, ed il fatto che secondo loro le divinità non sono mai esistite ed i chierici sono semplicemente una categoria di persone che ha trovato un modo diverso per sfruttare il potere delle Essenze.
Barbaro: Il Barbaro è essenzialmente lo stesso che è possibile vedere nel manuale del giocatore. Unica differenza: non si tratta di un combattente selvaggio e tribale, piuttosto di un guerriero che punta molto di più sulla sua rabbia e sulla sua prestanza fisica piuttosto che su un addestramento rigoroso e marziale per sconfiggere i suoi nemici.
Bardo: La figura del Bardo soffre di ben pochi cambiamenti su Disgaea: può essere un cantore, un maestro, un semplice viandante vagabondo o altro. Il cambiamento più importante sta nel fatto che gli incantesimi Arcani che può lanciare devono usare come focalizzatore un frammento di Essenza di Divinità inserito nel suo strumento.
Cavaliere: Il Cavaliere è una figura nobile ed aristocratica che fa dell'onore il suo punto focale, addirittura di più di quanto farebbe un Paladino. Addestrato rigorosamente nell'uso delle armi come un guerriero, ha però molti elementi carismatici ed autoritari dalla sua parte, dovuti al suo lignaggio ed alla sua posizione. Ha la capacità di sfidare in duello i capi nemici e di modificare il loro morale per meglio aiutare i suoi alleati.
Chierico: il Chierico di Disgaea combatte per un motivo molto differente da tutti gli altri chierici delle altre ambientazioni: in queste ultime, il chierico cerca di servire il suo dio meglio che può, in modo da essere ricompensato nell'Aldilà. Su Disgaea, il Chierico combatte per fare il modo che il proprio dio rinasca prima degli altri dei. E' evidente che in caso di riuscita la ricompensa sarà veramente incommensurabile, ma se questo sforzo (che volendo possiamo definire, in certi casi, egoistico) non trova compimento durante la vita del Chierico, tutta la sua fatica non gli sarà servita a nulla: una volta morto, nessuno tratterrà la sua anima, che quindi andrà a finire nei Reami Perduti. Ad ogni modo, dato che le divinità sono tutte morte, chi fornisce gli incantesimi al Chierico? La soluzione sta nel fatto che le chiese hanno scoperto che diversi frammenti di Essenza di Divinità, messi insieme, riacquisiscono una scintilla di Volontà Divina. Creando dalle Essenze un medaglione, uno stemma, un anello o altro, il Chierico è come se girasse con un piccolo dio personale che fornisce incantesimi esclusivamente a lui. Grande svantaggio di tutto ciò è che il medaglione può essere rubato, lasciando il Chierico inerme davanti al pericolo (un medaglione rubato continuerà a fornire incantesimi, anche se solo ad un seguace della divinità "contenuta" al suo interno). Il vantaggio è che i Domini non dipendono da una scelta del Chierico, bensì dal tipo di medaglione o stemma creato.
Druido: il Druido di Disgaea è il vero protettore delle Isole Fluttuanti. Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, i primi Circoli Druidici non risalgono a migliaia e migliaia di anni fa, bensì ad un tempo molto più recente, ovvero: subito dopo le grandi catastrofi causate dall'avidità degli abitanti delle Isole, che portarono all'affondamento di due grandi Isole Fluttuanti. Il motivo? L'estrazione mineraria delle preziose Essenze di Divinità. Le Isole Fluttuanti, senza di esse, non fluttuano affatto. Dopo la distruzione di ben due isole, con tanto di relative città, si formarono i Circoli Druidici, formata da severi protettori del delicato ecosistema di Disgaea. La particolarità dei Druidi è che non hanno bisogno di estrarre alcun frammento per lanciare i loro incantesimi: riescono a trarre l'energia che gli serve dalle Essenze seppellite sotto terra, cioé dalla terra stessa.
Duellante: il Duellante, a differenza del Guerriero medio, non si basa sull'utilizzo di pesanti protezioni o grosse armi. Per lui l'agilità è tutto, superata in importanza solo dall'astuzia e dall'atteggiamento con cui si affronta il duello o la battaglia. Il numero di Duellanti su Disgaea è superiore alla norma, perché per muoversi nell'aria, sulle navi volanti e per cavalcare le bestie alate, muoversi agilmente e senza impicci è decisamente un vantaggio.
Guerriero: il Guerriero di Disgaea è decisamente simile al Guerriero più convenzionale. Un duro, addestrato al combattimento ed all'uso delle armi e delle armature più pesanti, ma non solo. La conformazione delle Isole Fluttuanti, ovviamente, ha sempre impedito lo svolgersi di battaglie campali di epiche proporzioni o lo sviluppo di una cavalleria convenzionale (a parte le diverse unità a cavallo di bestie alate, sia ben chiaro). Nondimeno è successo spesse volte che un certo Arcipelago fosse in aperte ostilità con un altro, o che dei pirati assaltassero le imbarcazioni commerciali intente a solcare le nuvole: per questo i professionisti del combattimento non hanno mai conosciuto momenti di inattività.
Guerriero Psichico: il Guerriero Psichico è uno Psion che ha deciso di non focalizzarsi esclusivamente sui suoi poteri, ma anche di ricorrere all'addestramento fisico, per non affaticare troppo le sue energie mentali.
Incanalatore: l'Incanalatore, equivalente del Mago, è il vero sapiente delle Essenze di Divinità. Studiandole e catalogandole una ad una, l'Incanalatore ricerca tutti i metodi di utilizzo possibili, annotandoli nel suo Libro delle Essenze. Molto scrupoloso ed attento a non danneggiare le Essenze come invece farebbe un Arcanista, è per questo che limita gli utilizzi massimi al giorno e pianifica attentamente al mattino l'uso delle Essenze durante il giorno.
Innato: l'Innato è una persona dotata di poteri psionici e non cosciente di ciò. Non è assolutamente in grado di controllare i suoi poteri, e la sua mente elabora continuamente delle scuse per spiegare ciò che di strano avviene intorno a lui. Tutto questo potrebbe essere dovuto a gravi traumi mentali subiti durante l'infanzia, ma non solo. Ad ogni modo, quando la situazione diventa critica o pericolosa, l'Innato cade in una specie di trance dove usa appieno dei poteri devastanti, ma alla fine della trance non si ricorda più nulla, è molto vulnerabile e la sua mente inventa dei falsi ricordi per riempire il "buco". E' possibile che tutto ciò si tratti di un meccanismo di autodifesa mentale contro il rifiuto di avere dei poteri.
Ladro: il Ladro delle Isole Fluttuanti non differisce dagli altri tipi di ladri che siamo abituati a vedere, anche se esiste una concentrazione molto maggiore di quei furfanti che si dedicano al contrabbando, per via del mercato nero delle Essenze di Divinità, ed alla falsificazione di documenti ufficiali, come per esempio le Licenze di Estrazione delle Essenze.
Monaco: Il Monaco in Disgaea perde completamente la sua connotazione orientale: diventa semplicemente un combattente esperto nel combattimento senz'armi. Effettivamente, esistono ben pochi monaci su Disgaea, ma alcuni sono presenti in determinate zone del mondo.
Paladino: il Paladino di Disgaea non è il beniamino delle genti e delle popolazioni comuni. E' il guerriero sacro devoto alla causa della sua chiesa, scelto alla nascita ed addestrato fin da bambino per essere il bastione contro il quale i nemici del suo dio si infrangeranno. Diversamente dai Chierici, un Paladino non può essere privato dei suoi poteri divini: questo perché alla nascita gli viene impiantato un frammento di Essenza di Divinità all'interno del corpo, solitamente al centro della fronte o del petto. Questa procedura, unita insieme a complicati tatuaggi magici, consente al cristallo di amplificarsi notevolmente e di garantire poteri superiori alla norma: il forte lato negativo è che se il cristallo dovesse venire distrutto, il Paladino morirebbe istantaneamente.
Psion: lo Psion su Disgaea è l'unica categoria che non ha bisogno delle Essenze di Divinità per utilizzare i suoi poteri, che derivano esclusivamente dalla sua mente e da un rigido addestramento e da una dura disciplina mentale. Anche se non necessitano dei frammenti di Essenza, non è da escludersi che anche i loro poteri derivino da essi.


Per ora posto, continuo ad editare man mano finché non ho finito. Lo scopo del thread è comunque collezionare pareri sia positivi che negativi riguardo le vostre prime impressioni, nonché possibili idee per avventure.

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Ultima modifica di Azrael The Dark il mer ago 29, 2007 13:03, modificato 18 volte in totale.

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MessaggioInviato: lun ago 27, 2007 16:36 
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Pauerpleier
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sembra l'ambientazione di un mio amico, solo che le divinità lui le aveva fatte succubi dei demoni che erano emersi dai loro piani e le avevano intrappolate all'interno di cristalli...e non c'erano le isole volanti.

Aldilà di questo inciso, il fatto che non ci siano divinità ma solo fedi cosa implica?? vuol dire che manca completamente la magia divina?? o cosa?? la gente sa per certo che le divinità non esistono o pensa semplicemente che gli dei sono capricciosi e non vogliono rispondere?? se lo sanno per certo come se ne sono resi conto se le divinità sono scomparse prima dell'arrivo degli esseri umani??


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 Oggetto del messaggio: Re: Consigli per Ambientazione [Disgaea]
MessaggioInviato: lun ago 27, 2007 20:50 
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Azrael The Dark ha scritto:
nonché possibili idee per avventure.


a me sembra un'ambientazione veramente molto bella e mi hai fatto venir voglia di giocarci ;)

ad ogni modo un'avventura (abbastanza scontata a dire il vero ma in ogni caso potrebbe essere molto interessante se sviluppata bene) potrebbe consistere nel costringere la compagnia a scegliere una posizione nel conflitto tra incantatori arcani e divini (magari prendendo in considerazione le classi dei personaggi); addirittura vi potrebbe essere una lite indiretta tra i membri della compagnia scissa in due correnti di pensiero (i filo-arcanisti e i filo-chierici)

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MessaggioInviato: mar ago 28, 2007 02:33 
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il tuo mondo ha un impatto visivo che ricorda molto il Reame di Serra (il piano del mana bianco di Magic... della vecchia ambientezione di Dominaria). dacci un occhio... magari ti aiuta nella creazione della struttura o che...

Per quanto riguarda alle isole volanti che si muovono... la prima cosa che mi è venuta in mente è una collisione tra due isolemegalopoli! una specie di apocalisse per due grandi continenti... chessò... magari un isola viene manovrata da un druido impazzito... potrebbe esserci un incantesimo di altissimo livello tipo "influenza rotta dell'isola" o addirittura "controlla rotta dell'isola" ....una via di mezzo tra "terremoto" e "controlla tempo atmosferico"...
oppure una cosa alla alien3... isole adibite a gigantesche prigioni...un'avventura interessante arebbe quella di organizzare una fuga da una di queste ipotetiche isole-prigioni... chessò... dirottare una navevolante? sfidare il mare infestato da mostri orrendi? cercare -riparo-
(hehe) nell'isola abitata dai draghi?

come al solito mi faccio prender la mano e divento presuntuoso e metto il naso in cose non mie. :P spero almeno d'averti dato qualche spunto o averti strappato una risata con le mie megalomanie! ^__^
complimenti per il lavoro, comunque. è un ambientazione molto interessante.
:P
tienci informati.


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MessaggioInviato: mar ago 28, 2007 07:55 
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a me piace molto, sono curioso di vedere come svilupperai le altre classi.
attendo anzioso.

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ebbbene si ho tolto la mia firma storica :sese:
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L'idea d iquesto mondo mi piace molto...:

mi ricorda un mix di varie cose lette quà e là...:
ad esempio l'idea delle isole volanti mi sembra di rileggere "le città invisibili" di Calvino (mi pare si chimasse così il libro)...dove c'erano miriadi di città volanti nel cielo ognuna diversa da se e Clavino le descrisse una a una in modo fantasioso...
potrebbe esserti una lettura molto interessante per prendere spunto sugli ambienti e le città che popolano le isole volanti...

i cristalli di Essenza un po ricordano i cristalli della radiosità di Glantri (ambientazione Mystara): in quel caso erano cristalli formati dopo un esplosione nucleare avvenuta su Mystara nel passato dovuta alla caduta di un astronave aliena...e usati dai maghi potenti per incanalare gli incantesimi + potenti (ora nel nuovo d&d sarebbero epici)...
il problema era che + se ne usava e + la radioattività del nucleo di glantri aumentava fino a un inevitabile distruzione futura di quell'area geografica (vedi "Terre Brulle" x chi conosce Mystara).

Un altra cosa che mi ricorda l'ambientazione è anche la nuova Eberron...dove i cristalli sono i resti dei 3 draghi primordiali mentre nella tua ambientazione sono i "resti" degli Dei...

insomma non so se questo t è servito da ispirazione per creare la tua idea ma nel caso penso che puoi ancora attingere da queste fonti per aggiungere dettagli all'ambientazione...

restiamo in attesa di aggiornamenti! ;) ciauuu

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Si, diciamo che l'ispirazione è venuta da diverse fonti, molte delle quali le avete azzeccate: per quanto mi riguarda credo che basti prendere le idee da molte fonti tutte diverse tra loro per evitare l'effetto "dejà vu", che si avrebbe invece se io mi ispirassi ad un solo racconto, ambientazione o che.
Giusto per precisare alcune cose: non conosco il Reame di Serra (ho iniziato a giocare a Magic con l'ottava edizione), ma di certo mi informerò. Non conosco neanche Mystara, però ho letto "Le Città Invisibili", quello si. :asd:

Ad ogni modo, per quanto riguarda le idee: Zero, mi hai dato veramente ottimi spunti. Sia quello della collisione che quello dell'Isola-Prigione saranno tenuti in seria considerazione. :sisi:
Continuate pure se avete idee, il thread è qua apposta.

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MessaggioInviato: mar ago 28, 2007 13:55 
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NON CONOSCI MYSTARA!!!!

aaaaaaaaaaaaaaaaarghhhhh

ogni buon conoscitore dell'universo di D&d non può non conoscere la prima ambientazione creata per la prima edizione!!!! 8-)

ti consiglio di cercare ogni documnto a riguardo perchè c'è tantissima carne al fuoco per varie idee!
Soprattutto leggi gli atlanti di Glantri, terre brulle, Alphatia e Thyatis.

facci sapere le evoluzioni e le eventuali avventure!

in effetti farebbe comodo un angolo delle proprie avventure da DM...

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MessaggioInviato: mar ago 28, 2007 14:57 
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Finita la descrizione di tutte le classi base.
A breve:
- Razze (finito)
- Divinità e Domini
- Geografia Fisica
- Geografia Politica

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Ultima modifica di Azrael The Dark il mar ago 28, 2007 18:43, modificato 2 volte in totale.

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Sono contento che l'ambientazione piaccia, dato che vi vedo interessati ho scritto anche buona parte delle razze. Per intanto, il maggior contributo che potete fare è commentare le idee, dare suggerimenti su meccaniche di gioco da inserire sotto forma di Home Rules e fornire idee per le avventure. :sisi:

Edit: Ho finito con le razze.

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sicuramente interessante l'interpretazione che hai dato dei forgiati! ;)

però non ho ben capito o non mi pare molto esplicito, se la loro creazione può avvenire anche nel presente tramite qualche forgia o meglio artefatto divino (vista la tua ambientazione), o esistono solo quelli rimanenti all'epoca degli Dei...
in quest'ultimo caso i forgiati sarebbero veramente pochi e quasi degli artefatti viventi di cui tutti sarebbero a caccia! e ci sarebbe un notevole mercato di cacciatori di taglie intento a cercare i forgiati viventi!
d'altra parte i forgiati sarebbero molto potenti (e quindi difficili da catturare) avendo centinaia d'anni di esperienza alle spalle!
questo tuttavia precluderebbe quasi del tutto la possibilità di fare un forgiato una classe x Pg, avendo già un esperienza centenaria...
Oppure potresti fare che ai forgiati dopo la caduta degli dei si è resettata la memoria e l'esperienza acquisita...
sono solo spunti, nopn so tu cosa avevi in mentye a riguardo...

Procederei anche a stabilire una geografia territoriale e politica del tuo mondo! ;)

ciauuu

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MessaggioInviato: mer ago 29, 2007 10:13 
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Il fatto è questo: i Forgiati sono stati creati esclusivamente dagli abitanti di Disgaea, e non dagli dei. Ciò che dovrebbe farlo capire è il fatto che alla loro creazione viene loro innestato un frammento di Essenza di Divinità, e ricordiamo che prima del grande conflitto tra gli dei questi frammenti ancora non esistevano. :wink:
Gli scopi che hanno portato alla creazione di una razza bio-meccanica sono diversi, ma principalmente i primi esperimenti sono stati condotti appunto dalle chiese, che hanno applicato il metodo di creazione di un paladino ad una macchina ed hanno così ottenuto il primo Forgiato.

A presto la geografia politica e fisica, anche se stabilire una geografia fisica fissa è quasi impossibile perché alcune isole si muovono anche a velocità sostenute. :roll: Per intanto edito ed aggiungo la lista delle antiche divinità.

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MessaggioInviato: mer ago 29, 2007 12:11 
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è vero avevo scordato che l'essenza era parte degli Dei scomposti nei cristalli...
però mi sembra alquanto strano che gli uomini e in particolare proprio i chierici abbiano usato in pratica le reliquie degli dei che veneravano per fare degli esseri al loro servizio...
la cosa va un po spiegata meglio forse...

proprio perchè dicevi che i chierici non vedono di buon occhio gli arcanisti che usano le essenze non vedo perchè i chierici stessi possano usare allo stesso modo le Essenze?!
mi pare un po un controsenso, ma forse tu che hai pensato la cosa sai sicuramente darne una spiegazione logica! ;)

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MessaggioInviato: mer ago 29, 2007 12:32 
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secondo me invece non è così sciocco...creare un forgiato (almeno da quel che ho interpretato io) per una chiesa (termine esatto?) è un modo come un altro per avere un contatto più diretto con la divinità...se il forgiato nasce e trae vita dall'essenza stessa della divinità (cristallo in lui) rappresenta una sorta di blanda reincarnazione di una piccola scintilla di potere divino, una specie di emissario...cercare il contatto con il proprio dio animando oggetti che prendono vita direttamente dall'energia divina mi pare più che plausibile in quest'ambientazione dove le preghiere e i "consueti" miracoli che si ritrovano nelle altre non hanno logica qui...

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