allora la riduzione del danno della 3.5 secondo me è una delle poche cose che sono peggiorate dalla 3.0, comunque sia la cosa è semplice:
le riduzioni possibili sono:
x / y
a sinistra della barra si trova il quantitativo (x) di danno ridotto dalla creatura (ad esempio RD 10/y vuol dire che riduci 10 danni), a destra della barra (y) si trova la capacità che deve possedere l'arma per superare la resistenza, tale capacità può essere un allineamento (bene, male, caotico, legale), un materiale (adamantio, ferro freddo, argento ...), un tipp di arma (tagliente, perforante, contundente), magia (che significa che un arma deve essere almeno +1 o equivalente (acida ad esempio) per superare la resistenza (abilità che costano x monete d'oro come illuminante non contano ai fini dell'essere considerata magica, perchè l'arma deve avere almeno un +1)), oppure ci può essere una lineetta (-) in tal caso la riduzione del danno non può essere superata (è importante precisare qua che la RD si applica solo ad attacchi fisici, quindi non si riduce una palla di fuoco o un fulmine, tuttavia essendo gli effetti di forza attacchi fisici, essi invece vengono ridotti da questo tipo di resistenza, quindi se un mago si trova davanti un difensore nanico di 10° livello (RD 6/-) può anche mettere da parte i dardi incantati).
può anche capitare che un mostro abbia riduzione del danno x/ y O z, che abbia x/y; z/w o che abbia x / y E z, in tal caso come si conta la riduzione ?
Nel caso n° 1, cioè x/y O z (esempio RD 15/magia o adamantio) la riduzione può essere superata sia che si possegga un'arma y sia che si possegga un'arma z (nel caso in esempio si può attaccare il mostro sia con un'arma magica, sia con un'arma d'adamantio) riuscendo in entrambi i casi a superare la resistenza.
Nel caso n°2, cioè x/y; z/w (esempio RD 5/magia, 10/contundente (uno scheletro con armatura invulnerabile)) la cosa funziona così se si dispone di un'arma y si supera solo la riduzione y, mentre resta la riduzione w e vice versa, si superano entrambe se si dispone di un'arma con entrambe le caratteristiche (nell'esempio se si disponde di una spada lunga +1 viene superata la RD 5/magia, ma resta quella 10/contundente e quindi 10 danni vengono ridotti lo stesso, se si dispone invece di una martello da guerra, viene superata quella 10/contundente, mentre resta quella 5/magia e quindi vengono ridotti comunque 5 danni, mentre se si dispone di un martello da guerra +1 vengono inflitti tutti i danni)
Nel caso n°3, cioè x/y E z (esempio RD 10/ferro freddo e magia) per superare la riduzione del danno si deve possedere un'arma con entrambe le caratteristiche, sostanzialmente funziona come il caso precedente con RD x/y; x/z (quindi nell'esempio è come se il mostro avesse RD 10/ferro freddo; RD 10/magia).
Effetti che simulano altri effetti funzionano esattamente come se l'arma fosse di quel tipo (lanciare arma magica su un'arma la rende magica, lanciare allineare l'arma su un'arma la rende allineata e così via).
Esistono incantesimi, mostri o classi di prestigio per le quali armi reali o naturali vengono considerati come se fossero di qualche tipo (ad esempio magiche) ed anche in quel caso esse sono da considerarsi a tutti gli effetti di quel tipo e quindi capaci di superare la riduzione.
Un'aura falsa funziona solo se nella descrizione dell'aura c'è scritto espressamente, altrimenti no.
Ravenard ha scritto:
aura falsa non so,ma io metti che sono LM e lancio allineare l'arma(che fa diventare l'arma sacrilega o cmq malvagia per la RD) sulla spada del paladino davanti a me(spada ovviamente buona)funzionerebbe

vediamo di distinguere:
1) Se tu sei un chierico malvagio e lanci allineare l'arma sull'arma di un personaggio buono l'arma che lui impugna diventa allineata male se già non era allineata in qualche modo, ma questo non produce alcun danno all'utente dell'arma, semplicemente egli impugna un'arma allineata male.
Non è uguale a possedere un'arma sacra possedere un'arma allineata bene. Un'arma sacra è anche un'arma allineata bene, ma un'arma allineata bene non è un'arma sacra e la penalità subita da un personaggio malvagio che impugna un'arma sacra non si applica anche all'arma allineata bene.
2) Se invece essa era allineata bene, diventa neutrale e quindi perde l'allineamento (di fatto si annullano i due incantesimi)
3) Se lanci un allineare l'arma (male) sull'arma di un personaggio che dispone di un'aura (bene), come un chierico buono, nel round in cui hai lanciato allineare l'arma i due effetti si annullano ed egli dispone di un'arma disallineata, ma il round successivo l'arma ritorna allineata (bene).
4) Se tu lanci un trucchetto per fingere che l'arma sia allineata male (una cosa equivalente ad "oro degli stolti" per intenderci) ma in realtà era allineata bene o era disallineata prima del lancio del trucchetto, semplicemente l'impugnante crederà che sia allineata male, ma essa è tale e quale a come era prima.