Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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MessaggioInviato: dom set 05, 2004 16:51 
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Poi quella blu (expert) e quella celestina (companion).....

Infine la nera (immortal...che però non mi è sembrata granché)....


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MessaggioInviato: dom set 05, 2004 16:57 
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si bellissime tutte solo che io non riuscii a comprarle e/o giocarl.
Dell'immortal però me ne parlano ancora oggi benissimo degli amici che si hanno rifiutato AD&D o la 3rd. adesso passano tutto il tempo di gioco pianificando strategie politiche.

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MessaggioInviato: dom set 05, 2004 17:21 
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Guarda, posso dirti che in assoluto le migliori erano le prime due....

L'immortal era bella l'idea, però realizzata malissimo: era solo una palestra per PP....

Con Ad&d Gygax inserì la possibilità, come esiste tutt'ora, di abbinare una classe ad una razza, iniziando così un progressivo allontanamento dallo stereotipo dei pg soprattutto per i semiumani....

Vennero inoltre introdotti i mezzielfi e gli gnomi come razze, ed i paladini, i ranger, gli assassini, i monaci, i druidi (esclusivamente N puri) e gli illusionisti. Con un'appendice nel manuale del giocatore si faceva strada anche la classe del bardo, che però era ancora assai confusa....

Con i vari compendi, vedi Unearthed Arcana (che Gygax scrisse quando riprese in mano le redini della TSR), venivano introdotte nuove regole, nuovo equipaggiamento e nove classi: Barbaro, Cavaliere e Ladro-Acrobata. Il Paladino passava da sottoclasse del guerriero a sottoclasse del cavaliere e ne seguiva le regole.

Inoltre veniva ampliata la gamma delle razze aumentando le sottorazze esistenti a scelta del giocatore. Proprio lì nacque la possibilità per i giocatori di giocare i drow (apparsi per la prima volta nel vecchio Fiend Folio, un manuale dei mostri)....

Con la 2° edizione alcune cose cambiarono in meglio: i maghi avevano le scuole di magia e potevano specializzarsi in una di esse, i bardi erano una classe già più ordinata ma ancora poco giocabile....

Ci furono quindi i manuali con i kit delle classi ed i manuali che spiegavano la filosofia di vita delle razze: con questi si poteva creare un pg migliore di quanto si poteva fare in precedenza perché ogni kit impreziosiva di informazioni su cosa il pg aveva fatto e faceva nella sua vita....

Poi vennero pubblicati i manuali opzionali: Skills&Powers, Spells&Magic, Combat&Tactics. Sebbene all'inizio snobbati da tutti quanti, con essi c'era la possibilità di creare un pg VERAMENTE unico, si era in pratica giunti al punto in cui lo stereotipo di elfo non esisteva più: se io non volevo avere la competenza nell'arco, che me ne facevo del +1 dell'elfo? Quindi venne fatto un sistema di punti da spendere per acquistare le abilità ed i poteri delle razze e delle classi....

Poi dopo un lungo silenzio la TSR è fallita ed i diritti di gioco sono stati acquisiti dalla Wizards of the Coast (che ora fa parte della Hasbro!): unica innovazione vera il passaggio al sistema d20, sicuramente più semplice ed intuitivo del precedente, ma non so dire se migliore.....

Di certo io sotto numerosissimi aspetti preferisco ancora la 2° edizione ovviamente con l'uso degli skills&powers, poiché non vedo il motivo per cui un pg debba ogni tot livelli prendere un talento, ovvero un'abilità speciale, così all'improvviso, senza che sia mai stato capace ad usarla prima di allora. In S&P i talenti esistevano, ma potevano essere presi solo al primo livello e costavano diversi punti personaggio....

Se vogliono pianificare strategie politiche avverti i tuoi amici che tempo fa uscì Birthright: un gioco ambientato nel multiverso D&D in cui i giocatori sono i regnanti di una nazione....


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MessaggioInviato: dom set 05, 2004 23:36 
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Grazie , ma credo lo stiano gia usando visto che mi raccontano sempre del loro "Regno" in cui un mago bambino di 40° liv. detta le regole.
cmq AD&D era un po' limitata e con Skil and Power (siamo fra i pochi ad averlo acquistato) si potevano creare PP a dir poco tremendi. Non parliamo poi delle Stats con le quali i PG nascevano e morivano; se non ricordo male, servivano 20 desideri per aumentare una Stat da 18 a 19! cosa assolutamente impensabile se non si era maghi umani o di una razza che garantiva l'avanzamento almeno fino al 17° liv.

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MessaggioInviato: lun set 06, 2004 19:50 
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A me non sembra che i pg creati con S&P siano così forti come tu dici, sicuramente lo sono molto meno rispetto alla 3°....

Il fatto che per aumentare le caratteristiche servissero molti desideri garantiva un bilanciamento del gioco pressoché totale, ed impediva, come accade nella terza, che il master, per cercare di arginare lo strapotere dei pg, mandasse loro incontro mostri sempre più potenti....

Nella 1° edizione di Ad&d i llivello massimo per gli umani era il 36°, mentre per i semiumani cambiava a seconda della razza e della classe (e con l'Unearthed Arcana anche del punteggio della caratteristica primaria della classe del pg), mentre nella 2°, se non mi sbaglio, il massimo livello era il 20°.

Per arginare eventuali pg troppo forti rispetto agli altri, bastava il buon senso del master: dopotutto ogni master è libero di modificare quello che c'è scritto sui manuali se crede che la cosa migliori il gioco.

Sono perfettamente conscio che, per fare un esempio, si poteva creare un elfo ranger arciere che aveva thac0 14 con l'arco al 1° livello, ma bastava dire che non si poteva superare un certo bonus alla thac0 per evitare un pg di questo tipo.

Se sai farmi altri esempi di pg troppo PP (allora a questo punto la 3° edizione e la 3.5 dovresti proprio buttarle in un inceneritore....) sei libero di farli....


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MessaggioInviato: mar set 07, 2004 15:31 
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con la 3,5 hanno potenziato molto i guerrieri (la classe preferita dei PP) però è anche vero che tutte le classi sono forti e abbastanza equilibrate.
Nella seconda (AD&D) un PG di 15° tirava giù draghi come noccioline se non era un PP questo allora dimmi tu...

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MessaggioInviato: mar set 07, 2004 19:40 
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Ma quanti px dovevi fare per arrivare al 15° livello?

Il più veloce era forse il ladro, ma, per riprendere il tuo esempio, un ladro di 15° difficilmente poteva uccidere un drago (quanto anziano poi?), visto che il vecchio backstab funzionava solo su esseri di cui il ladro poteva conoscere la posizione dei centri vitali: e non credo che il ladro si mettesse a studiare come era fatto il corpo di un drago....

Poi passiamo ai maghi: prima avevano un passaggio molto lento, gratificato dal fatto che un pg mago di alto livello aveva un'ampia scelta di incantesimi, ma MAI poteva lanciare incantesimi in armatura (anche se poi la cosa poteva essere fatta con S&P e S&M, ma se il master voleva in quel caso poteva mettere una percentuale di errore, senza contare l'elevato dispendio di punti-personaggio che l'abilità costava), mentre nella 3° basta prendere un talento (incantesimi immobili) per lanciare incantesimi anche se si viene immobilizzati. Per non parlare poi dell'abilità Incantesimi Silenziosi, che permette di lanciare incantesimi anche se si è nel raggio dell'incantesimo clericale Silenzio (che viene così reso praticamente inutile). Inoltre ora, con i passaggi di livello unificati e abbassati di molto, il mago riesce ad arrivare prima ad alti livelli....

Puoi farmi un esempio più preciso? Non credo che dire un pg di 15° tirava giù draghi come noccioline....e se i draghi erano Ancient Wyrm?


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MessaggioInviato: mer set 08, 2004 00:11 
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anche considerando i PX (1.500.000 circa) il suddetto ladro (il nostro era molto scrupoloso) poteva cmq combattere col drago che aveva circa 200 pf (il Grande Dragone sotterraneo, aveva se non sbaglio 120 pf).
L'esempio: con una chierica poi morta, al 12° liv. abbiamo incontrato un drago della nebbia 9à categoria (era quello che sfruttava l'annegamento e i venti). con 2 incantesimi (controlla vapori e respirare sott'acqua), abbiamo praticamente giocato a palla con lui. il resto del party comprendeva un ladro e un paladino e un ranger.
Discorso Talenti: è vero con quei due casti con armatura ed in silenzio (anche in AD&D ambientazione Dragonlance i maghi grigi castavano in armatura), ma anche i tuoi avversari lo fanno e tutto sommato è forse preferibile il talento massimizzati, prolungati, potenziati o intensificati no?.

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MessaggioInviato: mer set 08, 2004 20:25 
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I maghi grigi di cui tu parli sono forse i maghi/guerrieri di Takhisis?

Quelli credo che non siano parte dei manuali ufficiali....

I maghi senza colore, rinnegati, addirittura erano ricercati dai Maghi dell'Alta Stregoneria, e non potevano lanciare incantesimi con l'armatura che io sappia (almeno sui manuali che ho io non c'è scritto...).

E' ovvio poi che nei combattimenti molto influiscano gli oggetti magici, ma qui non è colpa del regolamento se i pg ne possiedono di potentissimi, ma del master, che si dimostra in questo caso un cattivo master in quanto altera pesantemente gli equilibri del gioco.

E non mi hai ancora fatto un esempio di pg PP con la vecchia edizione....

E comunque non venirmi a dire che i pg delle edizioni dalla 3° in poi non sono PP....


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MessaggioInviato: mer set 08, 2004 20:43 
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Secondo me il PP è una questione di Master e Giocatori, non di edizione.
Ho giocato un personaggio nella 2° edizione (Muzedon appunto) che era il Power incarnato... in un party super PP... eppure ci siamo divertiti, perchè la trama era eccezionale e il master bravissimo.

Ho giocato un assassina PP anche nella 3°, una combinazione di Classi e CdP che la portava ad essere mortalissima.

Ma sto giocando anche un personaggio semplice (3° edizione), ladro 3/Stregone 1 , che causa tiri di dado secchi (3d6 per le caratteristiche) e sfigati, si deve ingegnare per sopravvivere tirando le sue frecce e nascondendosi sempre.

Quindi suppongo non dipenda dall'ambientazione o dall'edizione, ma dall'impronta che il master dà all'avventura. La 3° edizione è sicuramente più ricca, e ciò potrebbe ispirare le combinazioni PP a certi giocatori... ma se il master limita queste aspirazioni (e non è così difficile nè comporta forzature alle regole del gioco) il PP viene debellato.

Due esempi terra terra per la 3° edizione:

La causa scatenante il PP è la combinazione delle CdP.
Il master limiti l'accesso alle CdP, costringendo i giocatori a giustificare il loro interesse IN GIOCO per una data classe (e non posso dire "Perchè mi dà ATTACCO MORTALE"...), e creando una sottoquest di "ingresso" alla CdP (o alla gilda...)


La Causa scatenante il PP è la combinazione tra talenti
Il master imponga che i PG debbano farsi insegnare i talenti da maestri, o comunque debbano passare del tempo ad esercitarsi. E' inaccettabile che in 3 giorni un guerriero impari 4 stili di combattimento diversi (perchè ha ucciso 30 goblin). Il master può limitare la scelta dei talenti, ritardando l'acquisizione fino a che non passa TOT tempo o non si trova un maestro decente...

Spero che questi 2 esempi scemi possano esservi d'aiuto... :wink:

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Siamo simili in molti modi, tu ed io. C'è qualcosa di oscuro in noi. Oscurità, dolore, morte. Irradiano da noi. Se mai amerai una donna, Rand, lasciala e permettile di trovare un altro uomo. Sarà il più bel regalo che potrai farle.
Che la pace favorisca la tua spada. Tai'shar Manetheren!


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MessaggioInviato: mer set 08, 2004 21:14 
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Infatti io non capisco come molte persone non vedano i pg della 3° come dei PP, mentre ritengono lo fossero quelli delle vecchie edizioni....

Oppure preferiscono la 3° proprio perché i pg sono molto più potenti e poi dicono di essere dei veri giocatori di ruolo....

Come ho detto in precedenza io stesso ho fatto notare al mio master di 2° edizione (io gioco anche con la 3°) come alcune combinazioni di razza/classe/kit risultano essere nocivi per l'equilibrio del gioco (ho fatto l'esempio dell'elfo ranger arciere...)


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MessaggioInviato: gio set 09, 2004 00:18 
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Inizio dicendo che sono parzialmente d'accordo con Muzedon, il PP alla fine si crea con la collaborazione del Master (anche se non voluta).
PP nella seconda: hai comprato i manuali "priest spell list 1, 2 e 3)? grazie a quei manuali, mi sono ritrovato senza volerlo ad essere io stesso un PP visto gli incantesimi tostissimi ad es. di 3° liv. c'era veste riflettente (o q.cosa di simile) quell'incantesimo rifletteva indietro per un tot numero di rnd tutti gli incantesimi di una data scuola! combinato con l'incantesimo immunità alle armi normali e immunità alle armi magiche (per non parlare di "immunità assoluta o forse totale" che rendeva immuni a tutto. per credo 10 rnd rendeva praticamente immortali. Gli stessi Drow, potevano arrivare ad avere RI pari a 92 o 94 se chierici o addirittura oltre il 100% se maghi (anche se molti master limitavano a 50 o 80% al max la RI).
3,5: non dico che i PG siano più deboli rispetto al passato, ma che c'è più equilibrio fra le varie classi. Se tutti sono forti (compresi i mostri) allora penso che non si possa parlare di PP.
Dragonlance: si mi riferisco proprio a loro; i maghi dalle vesti nere, rosse o bianche ricordo benissimo che potevano portare solo un pugnale mentre i grigi andavano in completa. Se era una pubblicazione ufficiale non ricordo però insieme c'erano anche i cavalieri del giglio.

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MessaggioInviato: gio set 09, 2004 13:22 
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Entro con un commento in questa discussione in cui non centro una mazza :P

Secondo meda un certo punto di vista muzedon ha ragione, non è il regolamento a fare PowerPlaying!
Il problema è però che ci sono effettivamente regolamenti che lo favoriscono. Questo significa che se si vuole evitare questo tipo di gioco occorre in qualche modo sforzarsi e limitarsi, e questo è sintomo che il regolamento non è molto adatto al proprio stile di gioco.

Rimane vero che si può giocare in qualunque modo (o quasi) con qualunque regolamento (o quasi!). Questo non significa però che non ci siano regolamenti più o meno adatti a certi tipi di gioco, ne che ce ne siano di migliori e di peggiori, di vetusti e di innovativi, i primi magari a prova di bomba, i secondi con qualche pecca...

Ho sempre considerato il regolamento un fattore primario nel giocare di ruolo. Giocare con certi regolamenti è secondo me davvero frustrante, si muovono su basi illogiche e non ti permettono di fare cose perfettamente logiche, sebbene siano comunque giocabili. Che dire poi... per alcuni questi regolamenti sono tutto ciò che hanno sempre desiderato, per me sono il massimo del pessimo!
Una cosa è però "accontentarsi" e dire "io mi diverto anche con questo regolamento", una cosa è trovare un regolamento davvero adatto al proprio modo di giocare (a proposito, ne starei cercando proprio uno... ^___^ ).


Un 'ultimo commentino su una cosa che ha detto Skaan.
Secondo me non è l'equilibrio tra le classi a fare PowerPlaying. Ti faccio un esempio.
Poniamo a parità di regolamento un mondo low magic. Spesso in questa situazione i maghi diventano molto potenti, perchè la magia è rara e non la si sa affrontare e, soprattutto, non se ne hanno i mezzi. Prendi ora un mondo con molta magia. Li anche un guerriero plausibilmente possiederà un suo arsenale di oggetti magici, con poteri tali da contrastare i nostro mago. Insomma, nel primo caso i maghi sono, diciamo, "sbilanciati" rispetto alle altre classi, ma questo non significa necessariamente PowerPlaying. Nel secondo caso c'è più equilibrio, ma questo non impedisce certo il powerPlaying.

Secondo me il powerPlaying è semplicemente lo sfruttamente studiato delle regole per costruire personaggi il più forte possibile, sia dal punto di vista delle scelte delle abilità più forti, sia sfruttando i "bug" del regolamento. E certi regolamenti permettono questo più di altri.

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Nell'anno 1969 è bastata la potenza di calcolo di due Commodore 64 per mandare con successo una navicella sulla Luna.
Nell'anno 2003 è necessario un Pentium 4 a 2 Ghz per far funzionare bene Windows XP.
...Qualcosa deve essere andato storto!


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 Oggetto del messaggio: 3.5 'personalizzata'
MessaggioInviato: gio set 09, 2004 19:23 
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La 3.5 e' la piu' bella secondo me, per un motivo molto semplice: e' la piu' elastica. Ogni 2 paragrafi (sia sul manuale del DM che su quello del giocatori) c'e' sottolineata la possibilita' - ma da come e' scritto sembra piu' un dovere - di modificare le regole a seconda delle esigenze. Secondo me il sistema di gestione e' geniale, comprese le sottigliezze come la differenza (quasi filosofica) tra il tiro salvezza - un azione che si subisce - e il tiro abilita' - un azione intenzionale -.


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MessaggioInviato: gio set 09, 2004 19:26 
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Iscritto il: ven set 03, 2004 23:47
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:? ehm... forse non mi ero espresso bene, ma il discorso sull'equilibrio, non era riferito al PP al contrario intendevo questo:
Se tutte le classi sono forti rispetto alle passate edizioni, è segno questo di un cercato e credo raggiunto bilanciamento che prima a mio avviso mancava.
sulla frase finale: si sfruttando BUG, combo e quant'altro è possibile creare dei PP in qualsiasi gioco, nella 3,5 è stato reso forse più facile diventare oggettivamente FORTI, ma come gia detto se tutti sono forti, il PP di turno non sarà il super sborone ma solo uno dei tanti.
Un'ultima cosa: D&D 3.5 è stata creata in modo che in qualsiasi mondo tu decida di giocare (Low or High Fantasy), le classi siano circa sullo stesso piano.
In un mondo High fantasy puoi trovare un arsenale magico da far invidia alla torre di Palanthas mentre se giochi nel Low fantasy. puoi fare voto di povertà e ti assicuro che quella prestige ti ricompensa ben bene.
:wink:

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