Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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 Oggetto del messaggio: Spiegazione:come funziona un live?
MessaggioInviato: lun nov 29, 2004 17:39 
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Iscritto il: ven ott 01, 2004 13:19
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Sono curioso di sapere come funziona una sessione GDR live.
Qualcuno può spiegarmelo?


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MessaggioInviato: lun nov 29, 2004 20:03 
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Iscritto il: ven apr 02, 2004 13:50
Messaggi: 336
Dammi qualche specifica per delimitare il campo altrimenti scrivo la Treccani!  :d
Ad es. ti interessano i Live di Vampiri o quelli Fantasy?
Ti basta una visione generale o vuoi le specifiche ambientazione/regolamento?

M.V.D. C.d.R. out


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MessaggioInviato: lun nov 29, 2004 20:19 
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Iscritto il: sab apr 17, 2004 00:18
Messaggi: 1191
Località: [SLS]-Borgata
Cosa è il GRV? Beh, in fin dei conti è solo un altro modo per giocare di ruolo.
I modi, le idee, le filosofie di gioco sono molteplici. In realtà non esiste un "modo giusto" di giocare di ruolo dal vivo, c'è chi pensa che certe cose debbano essere gestite in un certo modo, chi in un altro, chi in un altro ancora. Il GRV è relativamente giovane, e non si può parlare certo di "scienza esatta e consolidata", piuttosto si è a livello decisamente sperimentale.
Ci sono poi tutta una serie di principi, dattati un po' dal buon senso, un po' dall'esperienza, un po' dalla lungimiranza, che dovrebbero sempre essere seguiti...
Secondo me il punto fondamentale è capire che il GRV non è il gioco da tavolo, è un gioco profondamente diverso che si basa su principi diversi. E che spesso, cercare di trasporre dal vivo il gioco da tavolo crea solo disastri. Ognuno poi su questo può dire la sua.

Detto questo, il GRV non è altro che un'interpretazione a tutto tondo del proprio personaggio. Non sei intorno ad un tavolo intento a descrivere cosa fa il tuo personaggio, ma sei nei panni di quel personaggio e fai esattamente quello che fa lui. Ne indossi gli abiti, parli quando parla lui, corri quando corre lui, se sei stanco, anche il tuo personaggio lo è! Tutto ciò che puoi fare tu in sua vece, devi farlo in prima persona, il resto è gestito dal regolamento (per capirci... tu non puoi lanciare alcun incantesimo, ma il regolamento permette al tuo PG di farlo!).

_________________
Nell'anno 1969 è bastata la potenza di calcolo di due Commodore 64 per mandare con successo una navicella sulla Luna.
Nell'anno 2003 è necessario un Pentium 4 a 2 Ghz per far funzionare bene Windows XP.
...Qualcosa deve essere andato storto!


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MessaggioInviato: lun nov 29, 2004 22:44 
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Iscritto il: ven ott 01, 2004 13:19
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Si vabbè io interpreto u personaggio,mi travesto con armi in lattice ecc.
Ma come si svolge il combattimento ecc.esistono i punti esperienza,come si assegnano,il mio magonzo come lancia gli incantesimi :tagazzu?: ?
Insomma intendo questi dati più tecnici come si svolgono?

Iniziamo con un esempio più orientato sul D&d.


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MessaggioInviato: mar nov 30, 2004 01:30 
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Iscritto il: sab apr 17, 2004 00:18
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Località: [SLS]-Borgata
Ok, con domande più specifiche... risposte più specifiche.
Allora, quello che ti ho descritto è ciò che all'incirca è valido in generale.

La gestione del combattimento, l'esperienza, il lancio di incantesimi sono tutte questioni relative al regolamento, e di regolamenti ce ne sono davvero tanti.
Proviamo ad esaminare le questioni una ad una.

Combattimento.
Ciò che in linea di massima è sempre valido è che il combattimento avviene concretamente, senza pause o stop arbitrali per i colpi andati a segno, ed è autogestito dai giocatori, che da soli dichiarano i colpi e tengono il conto delle ferite.
In pratica, ti trovi di fornte ad uno o più avversari, ed ogni volta che vieni colpito (colpito davvero, con'un'arma morbida, che non fa male... non molto per lo meno!), subisci delle ferite. A questo punto ogni regolamento gestisce la cosa a modo proprio...
Facendo un esempio concreto e semplice, ti cito il regolamento Certamen di Dario Cherubino, ufficiale per la campagna Siciliana di Desia (lo cito perchè molto semplice). Ogni personaggio ha un TOT di Punti Ferita. L'armatura aggiunge a questi dei Punti Armatura. Ogni volta che subisci un colpo, ti viene tolto un punto. Quando arrivi a 0, il personaggio sviene, e muore in 10 minuti se non curato, o se subisce un "mortifer". La cosa in realtà è più complessa, ci sono colpi che fanno più di un danno o che ignorano l'armatura, i veleni, la magia, eccetera....

Esperienza.
Anche qui, ogni regolamento la gestisce in maniera differente.
L'approccio più comune è quello di dare un tot di punti esperienza fissi ad ogni live a cui si partecipa. Talvolta si decide di dare i PE anche per meriti di recitazione, per aver risolto le trame, o per tanti altri motivi. Alcuni decidono di non dare punti, ma di gestire la progressione del personaggio in maniera differente.
I punti esperienza guadagnati servono per l'acquisto di nuove abilità o il miglioramento di quelle che già si possiedono.

Lancio di incantesimi.
Fondamentalmente, il giocatore pronuncia una formula magica, seguita o da chiamate (parole chiave a cui corrisponde un preciso effetto) o dal nome dell'incantesimo. A volte è la formula stessa ad identificare l'incantesimo.
Tutti gli altri giocatori, udendo la salmodia, sono in grado (o per lo meno... dovrebbero!!) di riconoscere gli effetti ed agire di conseguenza. Se per esempio, nel caso di formula+chiamata o formula+nome, sento un mago puntare il dito su di me e dire: "ambarabà ciccì cocò SONNO", io so che devo cadere addormentato! (naturalmente non c'è nessun regolamento che come formula usa ambarabà ciccì cocò... almeno spero!).

Credo comunque che la cosa più semplice da fare per capire i meccanismi di un GRV sia parteciparvi. In attesa di questo potrà andare benissimo la lettura di un regolamento, uno qualsiasi, per rendersi bene conto di come funzionino le cose. Insomma, lo stesso che faresti per un gioco da tavolo!

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MessaggioInviato: mar nov 30, 2004 10:40 
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Iscritto il: ven nov 05, 2004 17:30
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Località: Neapolis
E i tiri salvezza non esistono? In quusto caso i maghi sarebbero fortissimi!un sonno per tutti e il gioco è fatto!

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MessaggioInviato: mar nov 30, 2004 10:47 
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Allora dove posso trovarlo un regolamento qualsiasi?


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MessaggioInviato: mar nov 30, 2004 10:59 
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no in genere non esistono TS ma si va a confronto di livello es un mago di 15° che lancì dito della morte contro un guerriero di 16° vedrebbe nullificato l'incantesimo (più o meno e sempre a seconda del regolamento).
Borgata è stato molto chiaro sul resto, unica cosa che differisce a volte è l'assegnazione di PE.
Noi ad esempio davamo dei bonus se dei PG indossavano armature realistiche (la mia chain pesava 12 Kg! ). A volte si danno PX in base al tipo d'avventura fatta in modo non dissimile da D&D (con i dovuti cambiamenti).
Ciao

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MessaggioInviato: mar nov 30, 2004 13:29 
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Iscritto il: sab apr 17, 2004 00:18
Messaggi: 1191
Località: [SLS]-Borgata
Purtroppo la mancanza di possibilità di sbagliare è una delle maggiori pecche dellla magia nel GRV.
E non tanto perchè così i maghi sono più forti e sbilanciati nei confronti delle altre "classi". Questo infatti non è sempre vero, anche se spesso basta poco per far passare il mago da personaggio quasi inutile a superpersonaggio.
Il problema è nelle situazioni che in ruolo si vengono a creare, nel modo in cui un personaggio si trova impotente di fronte a certe situazioni. E a quel punto poco può importare al giocatore che i maghi siano o meno equilibrati, perchè l'inadempienza del regolamento ha rovinato il suo PG.

Personalmente non conosco alcun regolamento per GRV (tranne il CdV) che implementa una possibilità di fallimento casuale per i maghi.
Allo stesso modo posso dire che i Tiri salvezza non sono però applicabili al GRV, almeno nel modo in cui siamo abituati a farlo in giochi come D&D, per cui occorre trovaare soluzioni alternative.

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MessaggioInviato: mar nov 30, 2004 23:56 
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Iscritto il: ven set 03, 2004 23:47
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noi avevamo il fallimento in caso l'incantatore fosse stato colpito duramente da un avversaro o un energico scuotimento...
lo so, non è il massimo, ma non è facile riportare l'abilità "concentrazione" in un GRV :wink:

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MessaggioInviato: mer dic 01, 2004 00:07 
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Si però nn è mica un problema superficiale!Un mago sarebbe una bestia!Poi se tu sai combattere nella realtà tipo sei abbastanza agile o sai usare la spada saresti un mago grr fortiffimo! :shock:

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 Oggetto del messaggio: tebrin
MessaggioInviato: mer dic 01, 2004 00:14 
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se sei basso e chiatto nn puoi giocare... :lol:


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MessaggioInviato: mer dic 01, 2004 00:20 
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Iscritto il: ven set 03, 2004 23:47
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proprio quello è il bello!
se tu sei forte veramente con le armi puoi permetterti di fare quel che vuoi, ma non è detto che tu sia anche in grado di ricordare a memoria delle formule magiche.
la classica palla di fuoco, aveva una formula di quasi 3 righe, dovevi portare i componenti e stare attento alle distanze.
fidati, ci sono i giusti bilanciamenti, ho visto + di 1 mago morire anzi spesso erano proprio loro i primi a morire.
Niente armature e pochi pf stanno a significare che o devi essere maledettamente bravo a combattere (ma un mago non arriverà mai a fare i danni di un guerriero) o devi saper correre forte per darti alla fuga

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MessaggioInviato: mer dic 01, 2004 00:27 
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Località: Norwold - Sesto S.G. - Corbetta
non saprei...credo che non mi entusiamerebbe!!!

mi toglie tutta la poesia di immaginare posti, luoghi,esseri strani (come li fate?)

insomma si da meno spazio alla fantasia...ma è puramente un opinione personale...

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fratelli lupi! Io vi proteggero!


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MessaggioInviato: mer dic 01, 2004 00:31 
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Iscritto il: ven nov 05, 2004 17:30
Messaggi: 1930
Località: Neapolis
Infatti Alex... hai ragione però tipo in un ambiente non fantasy ma solo medioevale sarebbe davvero carino! Ho una spada appesa ne salotto e ogni tanto di nascosto la prendo e imito un po i cavalierei.... :asd:  :roll:

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