Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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MessaggioInviato: lun feb 21, 2005 14:57 
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Dovrebbe ormai essere in uscita, questo mese o il prossimo. Non so su quale edizione si basi, ma sembrerebbe essere un manuale unico di quasi 30€ (prezzo abbastanza tipico, ora come ora). Non so, però, come ci si possa far stare tutto (normalmente, ci sono tre manuali base: creazione personaggio e mondo, magia e combattimento)... O il sistema è più snello, o è stato semplificato in stile GIRSA. O qualcuno inizia a fare i miracoli...

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"[...]vedete dei marinai che stanno scaricando delle tasse..."
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MessaggioInviato: lun feb 21, 2005 15:02 
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Kagura ha scritto:
O il sistema è più snello, o è stato semplificato in stile GIRSA. O qualcuno inizia a fare i miracoli...



O è un volume di 30 tonnellate!
Un amico mi diceva che se impila tutti i manuali di rolemaster ci si può sedere sopracome se fosse una sedia piuttosto alta... :shock:

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MessaggioInviato: lun feb 21, 2005 15:05 
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Aggiungendo i companion, rischi effettivamente di piegare lo spazio per il peso (non so come facesse il nostro master a portarli tutti, so solo che ora ce li dividiamo - starà invecchiando :roll: ).

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MessaggioInviato: lun feb 21, 2005 17:22 
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Il manuale è bello grosso e esteticamente molto carino (anche se alcuni disegni sono un po' sommari...)
La traduzione purtroppo contiene molti errori, qualche frase troncata, e riferimenti sbagliati a tabelle.
La cosa peggiore però è il non aver seguito lo schema di presentazione delle regole del manuale originale, avendo eliminato gli esempi di scheda che di volta in volta apparivano.
Io sto sentendo decisamente la necessità del manuale originale, in alcuni punti. Mi procurerò il PDF a breve!

Detto questo, una domanda sull'altalena delle caratteristiche (l'aumento delle caratteristiche reali rispetto a quelle potenziali).
Nella versione italiana c'è qualche contraddizione. Qualcuno con il manuale originale può farmi al volo una panoramica?

Detto questo... anche ciò che c'è di certo e comprensibile sulla questione, non mi piace molto. Qualcuno ha tirato fuori una qualche regola di sua mano?

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Nell'anno 1969 è bastata la potenza di calcolo di due Commodore 64 per mandare con successo una navicella sulla Luna.
Nell'anno 2003 è necessario un Pentium 4 a 2 Ghz per far funzionare bene Windows XP.
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MessaggioInviato: gio feb 24, 2005 14:03 
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Sulle caratteristiche

Non posso parlare della nuova edizione, ma delle precedenti si!
Il Potenziale è il massimo punteggio raggiungibile dal personaggio in una data caratteristica, ed è raramente variabile (nella seconda esistevano alcune possibilità, a seconda che usassi dei Companion o meno, mentre nella terza credo che non fosse possibile).
Il Temporaneo è il valore attuale, quello che determina il modificatore base (cui poi andranno aggiunti i bonus di razza - esempio: le razze elfiche hanno bonus di Presence variabili di stirpe in stirpe - e eventuali bonus speciali dati da background options - qualcosa di vagamente simile ai talenti di D&D, tanto per capirci).
Il modificatore totale di caratteristica determina un bonus alle abilità che a quella/e caratteristica/e si appoggiano.

Ad ogni passaggio di livello - a partire da un certo livello - hai diritto ad un tiro di dado su ogni caratteristica: a seconda dell'edizione, quel tiro determina un aumento (frequente) o una riduzione (rara, tranne che per me!) del valore del temporaneo, che può raggiungere anche il potenziale, a seconda dei casi, E LI' FERMARSI!

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MessaggioInviato: gio feb 24, 2005 17:10 
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Su cosa fossero le caratteristiche temporanee e potenziali non c'erano problemi.
Ciò che non è chiaro è il modo in cui esse potessero variare, ma soprattutto... il senso con cui questo avviene.

Personalmente non mi va bene che:
- si tratti di una lotteria, piuttosto che di una prograssione/regressione motivata.
- che l'amumento sia slegato dai bonus, che sono in fondo ciò che realmente conta. Per capirci.. immagina un guerriero con forma 100 che perde 5 punti... secondo me è abbastanza inconcepibile.

Accettando questi fatti, comunque, non ho ben capito come avviene l'aumento, se cioè:
- aumento o diminuisco solo se faccio dadi doppi (il che renderebbe le perdite di punteggio frequenti quanto i guadagni). Questo però si contraddice con alcune notazioni successive, dove parla di dado con il punteggio più alto e dado con il punteggio più basso.
- aumento in ogni caso e diminuisco solo con i dadi doppi da 1 a 5 (il che renderebbe la variazione delle caratteristiche troppo frequente)
- come sopra, ma si tira solamente in alcuni casi, cosa di cui però non ho minimamente trovato traccia.

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MessaggioInviato: lun feb 28, 2005 15:31 
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borgata ha scritto:
Accettando questi fatti, comunque, non ho ben capito come avviene l'aumento, se cioè:
- aumento o diminuisco solo se faccio dadi doppi (il che renderebbe le perdite di punteggio frequenti quanto i guadagni). Questo però si contraddice con alcune notazioni successive, dove parla di dado con il punteggio più alto e dado con il punteggio più basso.
- aumento in ogni caso e diminuisco solo con i dadi doppi da 1 a 5 (il che renderebbe la variazione delle caratteristiche troppo frequente)
- come sopra, ma si tira solamente in alcuni casi, cosa di cui però non ho minimamente trovato traccia.


La seconda che hai detto! Almeno, nella 3° edizione. La faccenda del dado alto o basso dovrebbe essere così (sempre nella 3°, che mi sa è la base dell'edizione italiana, a questo punto): il dado alto o basso dipende dalla differenza tra temporaneo e potenziale.

Tu tiri per ogni caratteristica: se la differenza è <10, usi il più basso e aggiungi al temporaneo, fino a raggiungere il potenziale, senza superarlo. Se >10, usi il dado alto . Se >20, usi la somma. Se il dado è doppio con risultato da 6 in su, usi la somma. Se il dado è doppio con risultato da 5 in giù, sottrai il valore del dado (non la somma: se ottieni un doppio 4, sottrai "solo" 4, non 8 ).

Effettivamente, c'è un difetto: le attività che il personaggio svolge tra un livello e l'altro non influenzano queste variazioni di caratteristica. In compenso, gli aumenti tendono ad essere rapidi e frequenti solo ai primi livelli (quando inizi a raggiungere il potenziale, diventa più lento l'aumento della caratteristica). Le riduzioni sono abbastanza rare (il D10 tende a odiare solo me :crying: ).

Ultima nota: quando hai raggiunto il potenziale, devi comunque tirare sulla caratteristica, poiché è possibile che ci sia una riduzione.

Altro appunto: non trovo così strano che la riduzione sia slegata dal bonus. In fondo, è il temporaneo che determina il bonus, non il contrario.

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MessaggioInviato: lun feb 28, 2005 15:48 
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Ho recuperato un'edizione in inglese giusto ieri e mi sono tolto i dubbi (oddio... c'è un bell'errore proprio nell'esempio pure la... certo che almeno in traduzione potevano correggerlo!)
Si, è proprio il secondo.

Per il fatto che non dipende dal bonus, intendevo dire che, se ho un punteggio (temporaneo) di 50, anche se aumento di 15 punti non cambia nulla a livello di bonus, mentre se ho un 95, aumentare di 5 punti è un'enormità!
Questo perchè quello che in realtà conta sono i bonus, non il punteggio in se, per determinare quanto effettivamente sia efficace una caratteristica. Il punteggio serve solo a livello di probabilità (o di "costo", se si distribuiscono i punti anzichè tirare i punteggi).

A questo punto credo che mi inventerò un metodo più sensato.
Naturalemnte se qualcuno l'ha già fatto, non si vergogni a farsi avanti!

PS: avevi dato un'occhiata a quel regolamento che ti avevo mandato?

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MessaggioInviato: lun feb 28, 2005 15:55 
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borgata ha scritto:
Ho recuperato un'edizione in inglese giusto ieri e mi sono tolto i dubbi (oddio... c'è un bell'errore proprio nell'esempio pure la... certo che almeno in traduzione potevano correggerlo!)
Si, è proprio il secondo.

Per il fatto che non dipende dal bonus, intendevo dire che, se ho un punteggio (temporaneo) di 50, anche se aumento di 15 punti non cambia nulla a livello di bonus, mentre se ho un 95, aumentare di 5 punti è un'enormità!
Questo perchè quello che in realtà conta sono i bonus, non il punteggio in se, per determinare quanto effettivamente sia efficace una caratteristica. Il punteggio serve solo a livello di probabilità (o di "costo", se si distribuiscono i punti anzichè tirare i punteggi).

A questo punto credo che mi inventerò un metodo più sensato.
Naturalemnte se qualcuno l'ha già fatto, non si vergogni a farsi avanti!

PS: avevi dato un'occhiata a quel regolamento che ti avevo mandato?


Capito. Effettivamente, l'escursione dei bonus diventa smisurata. Io stavo elaborando una mia regola che leva temporaneo e potenziale, lasciando solo i bonus e aumentando/riducendo solo quelli.

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 Oggetto del messaggio: Rolmaster
MessaggioInviato: gio mar 31, 2005 15:22 
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Messaggi: 3
Scusate ragazzi se mi intrometto
Ma sono appena approdato in questo forum.
Vorrei precisare alcune cosette riguardo il Rolemaster se mi concedete alcuni minuti
Intanto mi presento. Gioco di ruolo da 14 anni di cui 7 Rolemaster.
Faccio parte della più grossa compagnia di giocatori di RM di Palermo.
Per quanto riguarda il sistema a prima vista posso essere concorde con alcuni di voi, ma se guardiamoa ttentamente regole e tabelle scoprimao che il sistema è l'unico gdr realmente realistico hce ci sia in giro. Le tabelle non sono così onerose da leggere e vi assicuro che dopo un poco neanche ci farete attenzione. La nostra campagna che tiriamo avanti da 3 anni consta di 4 giocatori e vi assicuro che ho vissuto molte esperienze esaltanti da gridare di gioia ed altrettante da tremare di paura proprio grazie a queste fantomatiche e onerose tabelle. :shock:
Per quanto riguarda la creazione ho letto alcune eresie. Intanto le tabelle potenziali e temporanee identificano quello che può essere piacevolemte la possibilità di vedere crescere con l'esperienza non solo le abilità di un Pg ma anche le caratteristiche. ogni passaggio di lvl o grazie all'acquisto dei Training Pack, infatti consente un tiro per ogni caratteristica. fino al raggiungimento dei potenzili. Ogni fascia di caratteristiche consente un tipo di tiro ed un tipo ben differente di aumento. Sinceramente noi non utilizziamo ne il doppio risultato nell'abbassamento delle caratteristiche inquanto reputiamo insensata una cosa simile. Ma se fate ben attenzione alle regole mentre ad un valore di 50 un aumento corrisponde alla somma dei dadi, ad un valore di 90 l'aumento corrisponde al minore dei due. Quindi l'aumento su citato di ben 5 punti a lvl 90 diventa decisamente difficile, certo la fortuna o il caso esiste ma vi assicuro che massimo al 7 lvl tutti i valori temporanei di tutti i PG raggiungono i potenziali.
Se non dovessi essere stato chiaro sono tranquillamente libero di rispondere alle vostre domane. anche con esempi più specifici.
Spero che il post non sembri troppo aggressivo a nessuno, sempre lieto di aiutarvi o chiarirvi.
Faltar

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MessaggioInviato: gio mar 31, 2005 20:28 
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Iscritto il: sab apr 17, 2004 00:18
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Ciao!
Non dubito che Rolemaster sia uno dei giochi più realistici in giro (non ho certo la presunzione di conoscerli tutti), ed è infatti per questo che ho deciso di riprendere a giocare.

Del resto anch'io credo di avere una certa esperienza come giocatore di ruolo, e trovo per certi versi RoleMaster decisamente migliorabile.
Al di la delle piccole regole, come quella sull'incremento delle abilità di cui si discuteva sopra (e comunque facilmente modificabili), continua ad avere, per esempio, i limiti di un sistema cristallizzato sulle classi.

Nonostante questo, e anche perchè il sistema di gioco perfetto non esiste e io non ho certo voglia e tempo di provare ad inventarlo, eccoci qui a giocare a RoleMaster.

Per quanto riguarda la questione delle caratteristiche, mi pare che che siamo abbastanza d'accordo su come funziona, magari meno sul considerare sensati o corretti certi meccanismi!

Data la tua esperienza, ed una piccola discussione nata con un amico sulla questione, voglio chiederti cosa ne pensi della divisione del round in tre fasi, come impostato nel manuale base.
Ritieni che sia corretto lasciare la scelta al giocatore? Credi che rallenti o acceleri la gestione del round di gioco? Varie ed eventuali?

Saluti!
Giampiero.

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MessaggioInviato: mer apr 06, 2005 12:54 
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Iscritto il: gio mar 31, 2005 14:57
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La divisione in fasi risulta molto importante e non richiede molto tempo per gestirla, ma anzi permette una gestione intelligente e tattica del gioco.
le tra fasi intatno hanno dei modificatori -20 la snap, 0 la normal, +10 deliberate. Pg che aggiscono nella stessa fase devo tirare l'iniziativa, mentre in fasi diverse si segue l'ordine delle fasi, questo mi sembra chiaro. Cosa cambia in gioco mettimo il caso un nano si stia scontrando in corpo a corpo con un elfo. di norma l'iniziativa dell'elfo e di molto superiore a quella del nano quindi anche scontato che il nano si beccherà l'attacco dell'elfo prima di poter aggire, tatticamente il nano dichiara l'azione in deliberate cosi da poter usufruire di un +10. Andiamo avanti nel combattimento, un secondo avversario entra in combattimento con il nano, il nano dichiara di colpire in 'normal' l'elfo e difendersi dall'altro avversario, l'elfo invece dichiara una azione di acrobatica per disinganggiare il nano in snap, tira la MM con il malus di -20 riuscendo. il Nano non troverà più l'obbiettivo su cui effettuare l'attaco che aveva dichiarato, perchè ha aggito nella fase precedente. Ora toccherà a lui o decidere di non fare nulla o dichiarare un azione rimangiata prendendosi il malus di - 50!!
Questi sono solo esempi, mentre si gioca basta richiede la fase in cui si agisce e prendere in considerazione i malus/bonus.
tenete presente che determinate azioni prendono delle fasi ad esmpi:
un quickdraw (estrarre rapidamente) prenderà ovviamente la fase di snap e quindi il pg potrà agire solo nelle fasi successive, lo stesso vale per un arciere che incoccca e scocca una freccia nello stesso round, ovviamente lo potrà fare solo il normal o deliberate.
Spero di essere stato esauriente...
Ciao e alla prossima
Faltar

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MessaggioInviato: mer apr 06, 2005 15:39 
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Iscritto il: sab apr 17, 2004 00:18
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Grazie, tieni conto che a me la gestione in tre parti non dispiace, e ho visto bene come funziona!
Quello che ti chiedevo era una tua opinione personale...
cioè, se la rieni corretta, se credi che semplifichi davvero la gestione del round, se giocando ci sono state situazioni in cui ti sei reso conto avesse poco senso o anzi, al contrario, spesso ha reso più sensate molte situazioni.

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MessaggioInviato: gio apr 07, 2005 09:06 
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ops scusa avevo letto male.cmq si la gestione è molto funzionale e sempre utile. certo ovviamente in alcune situazioni diventa inutile chiedere le fasi ad esmpio: se il tuo avversario è stordito e non può attaccarti e non hai alcuna urgenza di liberarti di lui per muoverti o per supportare altri compagni allora lo attacchi in deliberate per sfruttare il +10 e reale che se vedi il nemico in confusione prendi tempo per vedere dove meglio colpire :). Questa regola la applica in automatico il mio master ma solo dopo che i pg si erano accorti che attaccavano stupidamente in normal. Ripeto se la situazione è scontata il mio master, che bada bene è di una bastardagine unica, applica la regola conveniente ma solo perchè già abbiamo toppato in passato!!! Cmq lo chiede sempre:"Attaccchi in deliberate no?" anche perchè il giocatore potrebbe volersi allontanare o fare qualcosa che il master non si aspetta.
A me sinceramente piace anche perchè non da linearità alla scontro, io ad esmpio ho un darkelf che combatte con due armi, il che mi consente di fare due attacchi ma nella stessa fase, il che implica che attaccando in snap ovviamente porto due attacchi prima di tutti gli altri ma con -20 a tutti e due, se attacco in normal porto uno dei miei attacchi prima degli altri e il secondo alla fine, questo da regole del manuale, quindi capisci bene che tatticamente uno deve riflettere se è il caso di attaccare due volte prima con il malus o no. Mi ripeto non è il solito tira i dadi per l'iniziativa e va a finire che l'elfo attacca sempre per primo e il nano per ultimo. le fasi consentono di prendere in contropiede un avversario troppo sicuro di se!! ;D

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MessaggioInviato: gio apr 07, 2005 20:49 
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Visto che hai accennato...

Una cosa che in un certo senso manca a Rolemaster è la possibilità di attacchi multipli.
Ora, se da un certo punto di vista non è un problema, dato che posso considerare l'attacco un po' come un "risultato totale" del danno fatto nel round, e da un altro punto di vista è una cosa positiva, dato che in un sistema come RM rischierebbero di impantanare troppo il gioco e che in verità non c'è un buon modo per gestire la progressione degli attacchi multipli, esiste una situazione in cui, in effetti, se ne sente la mancanza.

La situazione, presto detto, è quella in cui ti trovi ad affrontare più avversari, magari deboli, che però non hai la possibilità di mettere in fretta fuori combattimento.
Per fare un esemio, hai presente la scena de "La storia fantastica" dove Ignigo (o come si scrive) fa fuori in u nanosecondo i tre o quattro spadaccini che l'uomo con le sei dita gli manda contro? Ecco, una cosa del genere non sarebbe affatto possibile.

Tu hai parlato della regola del combattimento con due armi, e della possibilità di attacco con malus...
Ora, secondo me questa regola, per quanto ufficiale, non è granchè... al di la dell'efficacia (a me sinceramente pare possa diventare oltretutto un po' gobba), una regola del genere è più sulla filosofia D&D che su quella di sistemi più evoluti come rolemaster.

Così, una regola secondo me più sensata, per quanto credo non ben bilanciata allo stato attuale, sarebbe quella di gestire gli attacchi multipli esattamente con lo stesso principio che si utilizza per ilBD (o, meglio, per le parate in mischia): dividere il proprio BO.
Il problema a questo punto sta nel fatto che il BO, in questo modo, si riduce ai minimi termini facilmente, e diventa troppo poco efficace.
Un'idea era quella di creare un'abilità per gli attacchi multipli e una per l'uso di due armi (magari inprogressione limitata), che consentisse di sommare un bonus in queste occasioni (in pratica, il tuo allenamento ti consentirebbe di sfruttare meglio queste opportunità).
Da vedere però se la cosa rimane bilnaciata e se l'aggiunta di altre abilità di combattimento lascierebbe bilanciato il sistema di progressione.

In teoria credo che la regola stilisticamente più corretta da applicare sarebbe quella di arrivare fino a tre attacchi (uno per ogni parte del round) riducendo l'attività di ogni attacco al 33%, quindi beccandosi i malus relativi.
Però, al di la del fatto che non è possibile (l'attività di un attacco non può scendere al 33%), sarebbe limitativa:
non più di tre attacchi, per giunta uno per forza in fase di attesa, e malus decisamente troppo pesanti.

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