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MessaggioInviato: gio giu 30, 2005 20:02 
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Iscritto il: sab apr 17, 2004 00:18
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Se pensi sia chilometrico il tuo, aspetta il mio di risposta! :D

- Le Tabelle.
Probabilmente nel tuo esempio, non avevate sufficiente dimestichezza nell'utilizzo del gioco.
Del resto ho giocato scontri in D&D durati ben più di due ore e mezzo, a causa di un regolamento macchinoso e dell'enormità di fattori che subentrano ad alti livelli.
Il fatto è che comunque 12 orchi possono essere avversari di tutto rispetto, non la solita carne da macello con cui si è abituati a vederli in D&D, e questo è lo specchio di un regolamento che porta ad un gioco realistico e meno "numerico".

Per quanto riguarda le tabelle in se, sono forse l'unico modo per ottenere quei risultati di varietà e realismo con una certa velocità. Se dovessimo tirare ogni volta la locazione, il tipo di danno, gli effetti... sarebbe impossibile giocare.
Immagina le tabelle come se fossero dei tiri "pregenerati", fatti in precedenza per farti risparmiare tempo durante il gioco. Forse ci sono soluzioni migliori perottenere quei risultati, ma io fino ad ora non ne ho viste.
E i tiri mirati? Secondo me sono un obrobrio di D&D, che parte da un sistema non allocazionale, e cerca così di porre rimedio a questa mancanza. Quando combatti, quando miri con il tuo arco, il tuo tiro è sempre mirato. E i risultati delle tabelle altro non fanno che darti il risultato di ciò che il tuo PG ha tentato di fare.

- Sistema magico
Partendo dalla premessa che è sempre una questione di gusti, secondo me il sistema GIRSA si dimostra adatto al sistema che lo ospita. Crea una magia più dettagliata, realistica, fatta anche di piccole cose, quegli aspetti che purtroppo spesso e volentieri in un gioco come D&D vengono trascurati.
Altro che non fornire spunti, creano gioco vero, ti fanno capire che ci sono cose reali che possono diventare più importanti del danno che fai con un palla di fuoco. Oltretutto spiegami dove sta la rigidità di cui parli... in media un incantesimo di girsa è descritto in tre, quattro righe, contro la ventina (ad occhio) di righe di media di quelli di D&D...
Del resto, come in tutti i regolamenti, nulla ti impedisce di creare delle liste più adatte ai tuoi gusti.

- Ambientazione
Per l'ambientazione non mi pronuncio. Anche io trovo difficile da giocare la Terra di Mezzo, non tanto per le "limitazioni intrinseche", piuttosto perchè è difficile muoversi in un'ambientazione così ben strutturata, in cui ormai tutti gli elementi sono già stati sfruttati dal suo autore, senza cadere nella banalità o nella ripetitività.

_________________
Nell'anno 1969 è bastata la potenza di calcolo di due Commodore 64 per mandare con successo una navicella sulla Luna.
Nell'anno 2003 è necessario un Pentium 4 a 2 Ghz per far funzionare bene Windows XP.
...Qualcosa deve essere andato storto!


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MessaggioInviato: ven lug 01, 2005 12:30 
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Iscritto il: gio apr 01, 2004 18:20
Messaggi: 5694
Località: Altopiano di Leng
Anch'io tendo a preferire GIRSA - meglio ancora Rolemaster.
La difficoltà é tutta per il Master, i giocatori ne risentono solo se il Master é un po' pippa :jollone: . I combattimenti sono lenti, ma questo succede in ogni gioco: in D&D, un gruppo di 6 personaggio che combatte altrettanti nemici finisce un round in 10 minuti, a meno che i nemici non abbiano PF a testa; in Vampiri cartaceo (vecchio e nuovo) sono caterve di dadi con personaggi a mala pena esperti... la velocità dipende dall'abilità del Master e dall'atmosfera di scazzo che dovesse regnare durante la sessione.

Il sistema magico di GIRSA é secondo me più interessante rispetto a quello di D&D: non ho mai sopportato il meccanismo di memorizzazione/preparazione degli incantesimi, un bel sistema a punti magia é nettamente migliore, é più strategico e rende un mago molto più flessibile!

_________________
"[...]vedete dei marinai che stanno scaricando delle tasse..."
-Grande Pacho 'M Hell-


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