Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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 Oggetto del messaggio: Shadowrun
MessaggioInviato: mar nov 09, 2004 11:35 
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Shadowrun, sost. f. (corsa nell'ombra, da shadow "ombra" e run "corsa") - Qualsiasi attività o azione, sia singola che in serie, atta al conseguimento di risultati attraverso vie illegali o semi-legali.
         - Dizionario Planetario, aggiornato all'edizione del 2050

Con questa piccola citazione si apre il manuale di Shadowrun, subito dopo un simpatico racconto introduttivo che serve a far comprendere l'atmosfera del gioco.
Si può dire che tutto inizia con la supremazia delle grandi Corporazioni, un classico del Cyberpunk, negli anni '90. A ciò segue un periodo di disordini, un accenno di guerra nucleare e una strana sindrome genetica, la UGE (Unexplained Genetic Expression - Espressione genetica inspiegabile, se non erro), che porta alla nascita di nuovi tipi di Homo Sapiens: il Pumilionis - in soldoni, il Nano - e il Nobilis - l'elfo! Successivamente, un nuovo fenomeno chiamato Goblinizzazione porta alla nascita del Robustus - orco - e dell'ingentis - il troll, e tutto ciò dirotta il razzismo proprio verso di loro (-Perchè prendertela con quel tizio colorato, quando quel mostro ha la mano grande come la tua testa?)

Un altro grande evento, è stato il ritorno della Magia sulla Terra, che ha permesso ai Nativi Americani di riconquistare un posto di tutto rispetto all'interno della società americana (nota: ad un certo punto, gli U.S.A. hanno smesso di esistere e si sono formati altri stati :twisted: ).

Infine, la caduta della Rete, coincidente con lo sviluppo in grande delle tecnologie legate all'immersione virtuale  di una persona nella Rete stessa, a causa di un virus informatico che ha dato il colpo di grazia alle istituzioni mondiali (Windows?).

Sembra un semplice Cyberpunk+Magia, ma il discorso è molto più profondo, fidatevi!

Prossimamente, se nessuno mi precederà, magari cercherò di spiegare meglio l'ambientazione e di dire qualcosa riguardo al sistema di gioco...

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MessaggioInviato: mar nov 09, 2004 15:36 
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A onor del vero non lo ricordo benissimo, ci giocai un paio di serate poi il Master decise di non volerlo più masterizzare e propose Elish
Da quel che ricordo, non era male  :)

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MessaggioInviato: lun nov 15, 2004 11:40 
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Io lo trovo molto divertenete, anche perchè, oltre alla Magia, diversamente dalle classiche tematiche Cyberpunk, rimane piuttosto spiritoso :d

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MessaggioInviato: mar nov 23, 2004 12:57 
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La Magia in Shadowrun

Esistono fondamentalmente tre tipi di magia in Shadowrun: la magia sciamanica (il praticante entra in una sorta di comunione spirituale con un animale totemico, e grazie a questo stato può ottenere la collaborazione degli spiriti che dimorano nell'ambiente), la magia ermetica (ha un approccio razionale; conoscendo le leggi "fisiche" secondo cui funziona il Cosmo, si è in grado di piegare tali forze ai propri voleri) e la magia fisica (il praticante incanala la propria magia tramite il corpo, e lo potenzia ottenendo qualità sovrumane di vario tipo, un po' come i praticanti di arti marziali da cartone animato :wink: ).

A prescindere che si pratichi la magia ermetica o quella sciamanica, gli effetti sono gli stessi (palle di fuoco, magie di guarigione, di protezione ecc.), solo sono diversi i sistemi di apprendimento degli stessi, e le meccaniche - da un punto di vista meramente narrativo.
L'ermetico impara da libri (non necessariamente cartacei) o da insegnanti, mentre lo sciamano impara dalla comunione col suo totem, ottenuta in modo profondo all'interno della sua Dimora di Medicina - che non è necessariamente una tenda dei nativi americani.

I due tipi di maghi si differenziano fondamentalmente per le capacità di evocazione degli Spiriti: gli ermetici possono evocare solo Elementali (dei classici Terra, Acqua, Fuoco e Aria), mentre gli sciamani possono evocare solo Spiriti della Natura (non solo, che so, spiriti delle praterie, ma anche del focolare o delle città, poichè gli spiriti risiedono in ogni dove).

Esistono anche maghi "parziali", capaci solo di usare gli incantesimi o solo di evocare, o ancora solo di evocare determinati spiriti e usare solo certi tipi di incantesimi.

Una particolarità dei maghi completi, siano essi ermetici o sciamani, è quella di poter scrutare nello spazio astrale - la fonte di tutta la magia, un piano che coincide col nostro ma che è collegato con esso solo in presenza di oggetti magici attivi, maghi nell'atto di lanciare un incantesimo, dimore di medicina ecc - e di porvisi proiettare col solo spirito.
Il piano astrale è uno spazio sconfinato altamente simbolico - i libri possono essere analizzati per i contenuti emotivi che veicolano, ma non possono essere letti come accade nel mondo materiale - e vi dimorano diversi esseri non necessariamente simpatici - finchè non sono evocati, elementali e spiriti esistono solo nel piano astrale, per esempio.

Spero di non essere stato troppo contorto... :oops:

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MessaggioInviato: mar nov 23, 2004 17:14 
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mmm.. la magia sciamanica mi interessa...
Sto creando le ultime due sfere di magia per il mio regolamento (fantasy), e una di queste è quella relativa alla magia scaimanica.
Dato che non sono particolarmente ispirato, non mi dispiacerebbe poterci dare un'occhiata.
Esiste per caso della manualistica online?
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Nell'anno 1969 è bastata la potenza di calcolo di due Commodore 64 per mandare con successo una navicella sulla Luna.
Nell'anno 2003 è necessario un Pentium 4 a 2 Ghz per far funzionare bene Windows XP.
...Qualcosa deve essere andato storto!


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MessaggioInviato: mar nov 30, 2004 13:27 
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Non ti saprei dire. Ti consiglierei di abusare di testi di antropologia, dizionari mitologici e via dicendo, senza trascurare la religione Shinto giapponese e il Vodun/Voodoo (o come preferisci), che presentano diversi aspetti legati all'animismo. Penso che ci sia qualcosa anche nella sezione di Sortilegio (e sarebbe strano se non trovassi nulla  :shock: )...

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MessaggioInviato: mar nov 30, 2004 20:37 
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Avevo fatto un po' di ricerca qualche tempo fa, ma senza grossi risultati. Purtroppo la maggior parte di ciò che viene suggerito per lo sciamanesimo reale non si adatta bene al regolamento in questione. E ora come ora, ho poco tempo per farne una più approfondita.

Volevo dare un'occhiata invece ad un lavoro già fatto per il gioco di ruolo... in fondo a me basta abbastanza poco, giusto qualche elemento da cui trarre ispirazione, per cui mi rifarei direttamente alla sezione incantesimi del manuale di cui parlavi!

Tks
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MessaggioInviato: lun dic 06, 2004 12:59 
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Dal punto di vista degli incantesimi in se, Shadowrun non presenta differenze tra sciamanesimo ed ermetismo. Le differenze stanno nel tipo di spiriti evocabili, nell'apprendimento degli incantesimi e nella faccenda del Totem, che effettivamente avrei potuto spiegare un po' meglio...
Ci provo ora!

Il Totem (solitamente un animale)SCEGLIE una persona come "suo" sciamano - anche se è il giocatore a scegliere il Totem, in termini di gioco - e diventa la sua connessione alla Magia. Sotto certi punti di vista, puoi considerare il Totem a metà strada tra una divinità e un modello di vita: lo Sciamano che agisce continuamente senza "mimare" il comportamento dell'animale totemico, rischia di perdere, parzialmente o totalmente (sebbene in via temporanea), la sua Magia!
Ad esempio, uno sciamano del lupo che non tiene in nessun conto il benessere della sua "famiglia" rischia questo danno...

Un'altra cosa in cui il totem influenza lo sciamano, consiste nel rendere più o meno semplice l'uso di un certo tipo di incantesimi.
In Shadowrun, esistono 5 tipi di incantesimi: Combattimento, Illusione, Conoscenza, Manipolazione e Salute. A seconda delle idealizzazioni del tipo di animale, puoi avere dadi in più o in meno da lanciare, quando usi certi incantesimi. Ad esempio, il Gatto da dei vantaggi con Illusione e Conoscenza, se ricordo bene.
Ci sono poi casi particolari in cui non si hanno modifiche di alcun genere (il Lupo) o in cui si hanno modifiche ambientali (il Gufo lancia dadi in più di notte e in meno di giorno).
Se vuoi usare un sistema simile, ti consiglio un libro della Newton & Compton, Dizionario magico degli animali, che offre una visione degli archetipi animali tipica delle tradizioni dei nativi americani; costa circa 11€. Altrimenti, decidi quali sono le caratteristiche dei totem per la tua ambientazione e avvantaggia gli sciamani in certe cose (ad esempio, usando D&D, potresti creare dei Domini come quelli dei Chierici, ma accessibili, per lo più, solo agli sciamani del tuo mondo).

Non so se sono riuscito ad essere chiaro... se posso aiutarti, fammenlo sapere :d !

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MessaggioInviato: lun dic 06, 2004 16:14 
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Non preoccuparti, sei stato chiarissimo!
Magari no lo sono stato io però!

Fondamentalmente il lavoro che devo fare è di revisione (completamento) del regolamento.
La questione dei totem è molto interessante, ma comunque verrebbe gestita a livello di ambientazione, per cui siamo in un campo differente.

Ora l'esigenza è di completare il regolamento, che di per se, entro certi limiti, vuole essere indipendenbte dall'ambientazione.

Nello specifico, mi serviva semplicemente trovare degli incantesimi che, dal punto di vista dell'effetto scenico, fosse adattabili ad una magia di questo tipo.
Questo magari non significa che si debba adoperare una magia sciamanica per utilizzarli, dato che questo lo decide chi crea l'ambientazione, ma piuttosto che siano adatti ad essere utilizzati in questo senso.

Diciamo che è solo una questione di caratterizzazione.

Ora come ora le sfere di magia "mancanti" sono due, una che volevo adattare ai sacerdoti degli orchi, ed un'altra ai barbari (similcelti, diciamo, con una religione basata sull'adorazione degli spiriti come divinità... per capirci, se il villaggio sta ai piedi di una montagna e presso un grande fiume, probabilmente lo spirito della montagna e la dea del fiume saranno le divinità predilette...).

Credi che dando un'occhiatina agli incantesimi di Shadowrun possa trovare magari l'ispirazione che cerco?
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MessaggioInviato: sab dic 18, 2004 17:21 
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Gli incantesimi di base di Shadowrun sono molto classici: frecce/palle di fuoco/di energia, guarigioni, barriere fisiche/magiche, levitazione, illusioni/invisibilità e altro... forse c'è qualcosa di più nel Compendio per i maghi, ma io non lo posseggo, purtroppo!
Ci rifletto con calma a casa, e se riesco a buttar giù qualche cosa, ti faccio sapere!
Se a qualcun altro viene in mente qualcosa, magari ci può dare una mano :wink: !

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MessaggioInviato: sab dic 18, 2004 18:08 
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borgata ha scritto:
Ora l'esigenza è di completare il regolamento, che di per se, entro certi limiti, vuole essere indipendenbte dall'ambientazione.


E' difficile fare ciò che ti proponi... per esperienza personale, rischi di non far collare bene le due cose. Il sistema è una sorta di "stampella" per l'ambientazione, la sostiene, ma per fare ciò, deve essere regolato sull'ambientazione stessa.

Forse può essere d'aiuto se , anche a grandissime linee (così da non spoilerare troppo ad eventuali tuoi giocatori che frequentano il forum), spiegassi un po' le sfere di magia che hai già definito.

Per la parte animistica, su due piedi (ti assicuro che, comunque, ci penserò un po' su, a casa), mi viene in mente solo che lo spirito adorato sia in grado di concedere ai suoi fedeli poteri di cui dispone lui stesso, anche se in scala minore.

Esempio per la dea del fiume: se l'acqua, per il fatto di non avere una forma propria e di assumere la forma di ciò che la contiene, simboleggiasse il metamorfismo, uno dei poteri concessi potrebbe essere quello di mutare forma - e magari, per il fatto che nell'acqua ci si può specchiare, sebbene entro certi limiti, potrebbe concedere la capacità, più specifica, di assumere l'aspetto di un individuo, con un grado di precisione più o meno alto.
Questo senza contare le implicazioni più scontate, cioè la manipolazione dell'elemento Acqua in forme più o meno offensive: una freccia d'acqua scagliata ad altissima pressione, la capacità di camminare sulla superficie dell'acqua e altro ancora.

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MessaggioInviato: sab dic 18, 2004 20:36 
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Grazie per la risposta!

Allura... per le questioni del regolamento io credo che:
1) Il regolamento debba essere chiaro e disponibile a tutti i giocatori. Per vari motivi che non soto qui ad elencare.
2) Il regolamento debba entro certi limiti essere indipendente dall'ambientazione. Entro certi limiti perchè naturalmente un'indipendenza assoluta spesso è irrealizzabile, ma in breve per me "indipendente" significa che chiunque può prendere il regolamento e giocarlo con un'ambientazione che non sia la mia (e per questo certe questioni non sono mai definite nel regolamento ma nell'ambientazione).
Io credo che i nuovi regolamenti, sia da tavolo che dal vivo, siano abbastanza elastici da permettere questo, eventualmente con poche modifiche. Per fare un esempio banale, un regolamento come Radix Malorum ha un sistema di magia che permette al mago di creare gli incantesimi al momento del lancio combinando vari fattori. Ma nulla vieta, in un'ambientazione diendiana che sfrutta la memorizzazione, o comunque una qualsiasi ambientazione con una visione più classica della magia, dove si hanno gli "incantesimi" come qualcosa di singolo e definito, di sfruttare questo stesso meccanismo di creazione per la ricerca magica, eventualmente aggiungendo o modificando qualche particolare.
Per il resto posso dirti che al punto attuale il regolamento è già in gran parte testato e funzionante, solo che per quest'ultimo passo ho un momento blocco creativo :) Aiuto.. 22 tra sfere e scuole in poco tempo, e una vita per le ultime due...
Per di più la difficoltà è alimentata anche da alcuni blocchi "stilistici" che mi sono imposto, ossia le magie sacerdotali devono rispettare certi principi, e per di più la magia elementale, nota dolente in questi casi, è stata affibbiata ai maghi.

Se davvero hai voglia di interessarti e darmi una mano, sarò felice di continuare la discussione più in dettaglio per email! (anche perchè per colpa mia stiamo abbondantemente svaccando il topic!)
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MessaggioInviato: mar dic 21, 2004 10:36 
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borgata ha scritto:
Se davvero hai voglia di interessarti e darmi una mano, sarò felice di continuare la discussione più in dettaglio per email! (anche perchè per colpa mia stiamo abbondantemente svaccando il topic!)


D'accordo più o meno su tutto. In maniera particolare, sull'ultima parte :) .
Magari, apri un topic nella sezione che ritieni più adatta, e li dirottiamo la discussione, mi fai sapere dove e si continua senza andare off.
Se potrò aiutarti, lo farò volentieri :d !

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MessaggioInviato: mar dic 21, 2004 11:00 
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Tornando a Shadowrun..

L'Essenza
(breve nota: 1) per Maghi, intendo qualunque usufruitore di Magia, anche Sciamani e Adepti - che presto spiegherò.
2) In Shadowrun, si lancia un certo numero di dadi da 6, coi quali bisogna ottenere un risultato minimo; ogni risultato è un successo, e un alto numero di successi determina un'azione ben riuscita. Come in Vampiri, solo che non sisommano due parametri - si tira sull'abilità o sulla caratteristica, in quest'ultimo caso, si hanno difficoltà maggiorate)

L'Essenza è un parametro speciale, posseduto da ogni creatura vivente. Può essere considerato la quantificazione numerica dell'anima. Tale parametro ha un'utilità effettiva soprattutto per chi usa una qualsivoglia forma di Magia, in quanto la Magia (come parametro) è pari all'Essenza, e determina il massimo numero di dadi utilizzabili in un incantesimo senza subire danni fisici.
L'Essenza, di regola, si può solo ridurre, e una volta arrivata a zero (lo zero VERO, non arrotondato) il personaggio è morto.
Il modo più classico con cui si perde Essenza è l'impianto cibernetico: più è invasivo, maggiore è la perdita di Essenza. Anche un trapianto d'organi da donatore (vale a dire, senza la clonazione di un proprio organo) causa perdita di Essenza.
I Maghi rischiano la perdita di Essenza anche quando subiscono danni distruttivi, e quando vengono curati senza che il medico prenda le adeguate precauzioni (la fisiologia dei Maghi è un po' diversa da quella di un uomo o di un metaumano "normale", e se il medico non accetta una difficoltà di +2 al tiro, si deve controllare l'eventuale perdita di Essenza).
Se pensate che i Maghi abbiano vita dura, ricordate che non spendono uno straccio di punto magia, e che la maggior parte degli incantesimi arriva fin dove giunge la loro vista 8) ...

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MessaggioInviato: gio lug 21, 2005 01:47 
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Località: Su planu...
l'ambientazione è la cosa più bella di questo gioco...
Sapevate che nella foresta nera c'è un regno si soli troll?
che l'italia è divisa in città stato?

per chi vuole saperne di più consiglio:
http://wiki.dumpshock.com/index.php/Main_Page

_________________
alla fine tutto non è altro che l'immagine riflessa della presunta realtà nei pezzi dello specchio in cui osservavamo quelle che noi chiamavamo certezze...


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