Navigando in rete ho trovato questa cdp che ne dite?Secondo me è spettacolare!
ps:secondo voi questa cdp si può adattare bene ad un Cavaliere di Solamnia?
Cavaliere delle Ombre / Shadow Knight
"Ricordo ancora il potere e la forza in me, l'eccitazione che mi dava sbucare alle spalle del mio nemico ignaro, ora che ho scoperto la magia runica dovrete aver paura della vostra ombra, poiché un giorno al posto di essa ci potrei essere io"
Lo SK si comporta come un guerriero (PF, Specializzazione, Forza, etc.) salvo casi di seguito specificati.
Requisiti
Per diventare uno Sk un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
- Allineamento: legale-buono, legale-neutrale, neutrale-buono, neutrale puro, caotico-buono.
- Bonus di attacco base: +6.
- Nascondersi: 5 gradi.
- Talenti: Ambidestria, Combattere con due armi, Arma focalizzata(qualsiasi arma basta che sia di taglia P o M ad 1 mano)
- Speciale: l’aspirante Sk deve aver incontrato un altro Sk di almeno 10 livello (che non abbia già un allievo) e superare una prova (a scelta del DM).
Dadi Vita: d10
Tecnica della Doppia Lama
I SKs possono usare solo 2 armi insieme, l’importante è che siano uguali (possono essere di taglia P o M ed ovviamente ad 1 mano), questa viene chiamata tecnica della Doppia Lama. E’ una tecnica molto elegante fatta di movimenti aggraziati che prevedono il movimento sincrono del corpo e delle armi dando l’ impressione (ai livelli più alti) di provocare un turbinio continuo di lame. Per questo ad uno SK è necessario un buon punteggio di destrezza.
Praticamente uno SK compie 2 attacchi, uno per ogni arma. Ogni SK può utilizzare questa tecnica con un solo tipo di arma che sceglie all’ inizio del proprio addestramento (quindi sceglietela con cura!!).
CARATTERISTICHE
Uno SK ha i seguenti bonus e penalità:
• Può vedere in condizioni di totale oscurità (anche magica come per esempio incantesimo buio perenne).
• Nel combattimento corpo a corpo ha un bonus di +2 sul THAC0 e sulle ferite in assenza di luce.
• Ha un bonus di + 3 sulle ferite e +3 sul THAC0 contro creature provenienti dal piano delle ombre.
• Nel combattimento corpo a corpo ha una penalità di - 2 sul THAC0 e -2 sulle ferite in piena luce (sole, incantesimo luce, incantesimo raggio di sole, no luce di torce in ambiente buio).
• Ha una penalità di -2 sui tiri salvezza in piena luce.
• Se viene lanciato l'incantesimo luce a meno di 3m dallo SK e questi non supera il tiro salvezza contro incantesimi, rimane stordito per 1d4 round e subisce 1d6 ferite.
• Non può usare armi contundenti.
• Lo SK non può indossare una armatura più pesante di quella di piastre e non può usare scudi.
• Può portare al massimo 5 oggetti magici (non contano come tali le armi e le armature impresse con la magia runica).
• Arrivati all’ età di 30 anni smettono di invecchiare fisicamente (non risentono dei modificatori fisici per l’ età) e non possono morire di vecchiaia a meno che non abbiano trasgredito troppo alle Regole Comportamentali.
• Come abilità non relative alle armi al 1° livello possono sceglierne 2 fra Araldica, Galateo, Storia, Storia Antica, Conoscenza Leggende. Hanno in automatico lettura/scrittura (comune), mentre con il progredire dei livelli possono scegliere abilità fra quelle generali, dei militari e degli esperti di magia.
• Sono immuni al veleno anche indotto magicamente ed hanno un bonus +1 ai TS contro malattie (magiche e non) , maledizioni e acido.
• Hanno SEMPRE diritto ad un TS su incantesimi con bonus +1 nel caso di attacchi mentali o lettura del pensiero.
• Nel raggio di 10 metri ‘sentono’ se c’è un Cavaliere delle Ombre o un Cavaliere della Luce anche se non possono capirne l’ allineamento e le intenzioni.
ATTACCHI
Livello Attacchi Round
1-3 1 1
4-10 3 2
11-15 2 1
16-18 5 2
20+ 3 1
MUOVERSI ATTRAVERSO LE OMBRE: Lo SK con questa abilità può entrare nelle ombre e spostarsi attraverso esse, lo SK si può spostare da un ombra all'altra come se attraversasse una porta dimensionale senza però subire lo shock. L'ombra di arrivo deve essere a meno di 15m per livello. Uno SK di 4° lv potrebbe spostarsi di 60m senza nessuna difficoltà. Se uno SK tenta di spostarsi più di quanto gli è consentito, ha una probabilità del 10% ogni 15 m di rimanere intrappolato nel piano delle ombre. Uno SK di 4° lv che si vuole spostare di 120m, avrà una probabilità di rimanere intrappolato pari al 40%. Uno SK che entra in un ombra non può essere visto ne sentito, se non ci sono ombre nel raggio di azione, lo SK può aspettare nell'ombra e uscire quando vuole. Lo SK quando è fermo in un ombra è capace di vedere e sentire ma non può attaccare ne lanciare magie, l'ombra di uscita può essere di qualsiasi grandezza, quando lo SK esce l'ombra si allarga ( nel caso sia più piccola di lui ) e lui può uscire in 1 round dopo di che l'ombra ritorna alle sue dimensioni. Se lo SK vuole trasferirsi nell'ombra di una persona avrà una penalità/bonus sulla riuscita del 10% ogni livello o DV di differenza della creatura. Se riesce avrà per qualsiasi azione con quella creatura un bonus sull'iniziativa di 1 ogni 2 livelli dello SK. ES: Uno SK con 70% di possibilità e con 7 dv che tenta di entrare nell'ombra di una creatura con 9dv, avrà una penalità sulla riuscita pari al 20% ( 9dv della creatura - 7 dello SK ). Lo SK ha lo stesso modificatore al danno alle spalle dei ladri.
Con l’ abilità Muoversi Attraverso le Ombre se hanno il busto fuori dall’ ombra possono attaccare con una penalità di –2, devono essere considerati i bonus di eventuali attacchi di sorpresa e/o alle spalle (nel caso di attacco alle spalle come danno guardare sempre tabella relativa dei ladri). La velocità per uscire a metà dall’ ombra è 5.
NASCONDERSI NELLE OMBRE: L'abilità è uguale a quella dei ladri, lo SK che usa questa abilità può rimanere invisibile solo se fa movimenti lenti e non frettolosi.
MUOVERSI SILENZIOSAMENTE: Come l'abilità dei ladri lo SK potrà muoversi ad 1/3 della sua velocità normale in perfetto silenzio.
EVOCARE OMBRE: Arrivato al 10° lv, lo SK potrà evocare 1 volta ogni giorno 1d6 ombre (vedi compendio dei mostri) che obbediranno allo SK per 1d6 + livello round dopodichè torneranno da dove sono venute.
MAGIA RUNICA: Le magie dello SK sono molto più antiche della magia stessa, si compongono di rune e simboli che nessun mago conosce. Per lanciare una magia deve prima vedere se ha successo tirando i dadi percentuale, se fallisce la magia non ha effetto ma in questo caso non viene persa. Lo SK ha accesso solo alle seguenti scuole: Alterazione, Negromanzia, Invocazione/Evocazione, Incantamento/Charme. Uno SK non ha bisogno di componenti materiali (eccetto alcuni casi particolari) per lanciare magie, tutte le loro magie sono verbali e somatiche ( quelle solo somatiche diventano anche verbali e vice versa ), quando lancia una magia traccia una runa nell'aria che emette un bagliore azzurro e poi viene compiuto l'incantesimo ( la durata degli incantesimi rimane uguale ). Lo SK non deve memorizzare gli incantesimi come i maghi, e non necessita di un vero e proprio libro di magia (serve più che tutto come promemoria per alcuni incantesimi lunghi e complicati), deve comunque tirare i dadi % per riuscire ad apprendere una nuova magia.
IMPRIMERE RUNE: Questa abilità permette di imprimere su armi e armature (non elmi,gambali o simili) delle rune rendendo così magico l’oggetto. Le rune da imprimere sono diverse da quelle normali e la loro conoscenza dipende dal livello dello SK. A determinati livelli lo SK è in grado di Imprimere determinate rune che saranno descritte in seguito, non possono essere Impresse più rune dello stesso livello sullo stesso oggetto, ma devono essere tutte di un livello differente.
Non si possono imprimere rune su un oggetto magico. Se si tenta di imprimere rune su un oggetto che ha già delle rune di un altro SK si deve riuscire in un TS contro incantesimi (dimezza) o rimanere coinvolto nell’ esplosione dell’oggetto che provoca 5d6 nel raggio di 3 m (può tuttavia utilizzare tale oggetto). L’ unica eccezione è per gli oggetti che lo stesso SK aveva Impresso in precedenza, solo su questi può aggiungere altre rune. Non si possono avere + oggetti che utilizzano la stessa runa (es. non si può avere un’ armatura ed un’ arma entrambe con la runa del fuoco, dovranno forzatamente averne di differenti) fatta eccezione per la Runa della Notte e la Runa dell’ Oscurità.
Se non è specificato diversamente i bonus (e i malus) a TxC, danno, CA e TS dell’ ultima runa Impressa sostituiscono quelli dati da rune precedenti. I bonus ulteriori, se non viene specificato diversamente, permangono, qualsiasi siano le rune precedentemente Impresse. In caso l’arma venga trovata si useranno i bonus della runa di livello + alto. Si accumulano invece eventuali magie insite in ogni runa.
Armi ed armature che possano ospitare delle rune, non sono qualsiasi, ma devono essere lavorate con materiali ed un trattamento particolari (sono anche molto belli esteticamente). Armi ed armature sembrano normali ma in realtà pesano la metà del normale, hanno un bonus di +2 per resistere ad effetti che possano danneggiarla in qualche modo, ed al fattore velocità (questo bonus può essere portato a +4 al momento della costruzione dell’ oggetto aggiungendo 1000 MO per ogni punto in più). Un bravo fabbro è in grado di costruirli ma l’oggetto in questione viene a costare dalle 100 (es. un semplice pugnale, coltello) alle 1000 volte (es. spadone a 2 mani, corazza di piastre, etc.) il normale prezzo di listino e se, viene sbagliato il tentativo di Imprimere la Prima Runa, l’oggetto in questione si sgretola all’ istante.
Ci vogliono circa 3 ore per imprimere una Runa. Ogni SK ha un malus del 2% per ogni livello della Runa che vuole Imprimere ed un bonus dell’ 1% per ogni suo livello. Se viene fallito il tentativo di Imprimere una runa la stessa non potrà essere più Impressa fino al prossimo livello. Su di un singolo oggetto non potranno essere Impresse più di 3 rune.
Quasi ogni runa ha dei punti in comune ed un aspetto offensivo e uno difensivo a seconda che sia Impressa su un’ arma o un’armatura. Un’ arma che ha un bonus complessivo di +3 è considerata su un’ arma +3, così come per un’ armatura rispetto al bonus di CA.
Al primo livello un SK conosce 2 rune (scelte in modo casuale o assegnate dal DM), per impararne di altre dovrà trovare qualcuno che gliele insegni o trovare manoscritti e/o pergamene su cui possa studiare.
Caratteristiche dei Cavalieri delle Ombre
Requisiti minimi delle capacità
Forza 14
Destrezza 16
Costituzione 15
Intelligenza 15
Carisma 9
Sono obbligati a dare i punteggi più alti alla Destrezza e al Carisma(possono comunque essere uguali ad altri punteggi)
Requisiti primari: Forza, Destrezza, Costituzione
Se tutti i requisiti primari sono 16 o + il Cavaliere delle Ombre ottiene un bonus del 10% ai punti avventura.
Tecnica della doppia lama
Schema di avanzamento per livello relativo al THACO
Livello 1° Arma 2° Arma
1-2 -2 -4
3-4 -1 -3
5-6 0 -2
7-8 0 -1
9-12 0 0
13-14 +1 +1
15+ +2 +2
Dal 17° livello fanno 3 attacchi a round (solo se usano la tecnica della doppia lama).
Possono usare un’ arma contro un avversario ed una contro un altro avversario indipendentemente l’ una dall’ altra senza nessuna penalità a livello offensivo o difensivo.
Nota: Visto le molte richieste di chiarificazione, specifico che 1 attacco comprende un tiro per colpire con la prima arma ed un tiro per colpire con la seconda arma con bonus e malus relativi ad ogni arma.
ABILITÀ % DI BASE
Muoversi nelle ombre 35
Nascondersi nelle ombre 35
Muoversi silenziosamente 35
Evocare ombre 5
Magia runica 25
Imprimere rune 15
1 volta al giorno possono lanciare :
- buio (come un mago di pari livello);
- buio perenne (come un mago di pari livello);
- individuazione del magico (come un mago di pari livello);
- invisibilità (come un mago di pari livello);
- sfocatura (come un mago di pari livello);
- timore (come un mago di pari livello);
Incantesimi per livello dello SK:
Liv SK Liv Magia 1 2 3 4 5 6 7 8* 9*
1 1 - - - - - - - -
2 1 1 - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 2 2 - - - - - - -
5 2 2 1 - - - - - -
6 2 2 2 - - - - - -
7 3 2 2 1 - - - - -
8 3 2 2 2 - - - - -
9 3 3 2 2 1 - - - -
10 3 3 3 2 1 - - - -
11 3 3 3 2 2 1 - - -
12 3 3 3 3 2 1 - - -
13 4 3 3 3 3 2 - - -
14 4 4 3 3 3 2 1 - -
15 4 4 4 3 3 2 1 - -
16 5 4 4 4 3 2 2 1 -
17 5 5 5 4 3 3 2 1 -
18 5 5 5 4 4 3 2 2 1
19 5 5 5 4 4 3 3 2 1
20 non ha altri avanzamenti oltre il 19° livello.
Solo se intelligenza 16 o più.
"Il bello è che tutti hanno paura dell'ombra, ma tu sei l'ombra e allora avranno paura di te"
"Dormi, compi il tuo sonno eterno cessa di esistere in questo mondo a queste parole il suo corpo incominciò a contorcersi fino a che non posi fine alle sue sofferenze"
Origini della magia runica
I primi depositari di questo tipo di magia furono Colui Che Dimora Nelle Tenebre e il Dio della Luce che fin dalla notte dei tempi si scontrarono per stabilire chi di loro fosse il più potente ed insegnarono questo tipo di magia ai loro rispettivi seguaci (i cavalieri delle Ombre e della Luce) affinché potessero sconfiggere i seguaci avversari, ma le forze in campo risultarono essere parimenti potenti con il risultato che non ci furono né vincitori né vinti. Le lotte continuano ancor oggi ma con toni molto meno marcati in quanto i Cavalieri delle Ombre si sono allontanati parecchio dal loro vecchio credo diventando un potente ordine cavalleresco. I Cavalieri della Luce pur restando rigidamente fedeli alla loro dottrina ne hanno perduto il vero significato e l’ordine che tanto sbandierano è il LORO ordine, che aiuta notevolmente la loro borsa ad ingrassare per bene (anche se c’è, comunque, qualcuno di loro sinceramente fedele ai suoi precetti, ma con il passare del tempo sono sempre meno).
Ps: per tutte le regole relative alla Magia Runica fare riferimento alle regole per la magia arcana descritta sul Manuale del Giocatore.
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