NINJA
Ombre nella notte,ma anche alla luce del sole,sicari infallibili e assassini a sangue freddo,questo sono i ninja.Abile allo stesso modo sia con le armi che con le arti marzioali un ninja sa mescolare inteliggenza e astuzia al momento giusto e non perde il controllo neanche nelle situazioni piu difficili da affrontare.I ninja spesso si uniscono in gruppi chiamati "bande",ma è molto piu comune che un ninja lavori da solo al fine di non essere intralciato dagli altri e di svolgere i suoi compiti nella maniera piu veloce e silenziosa possibile.
Di norma i ninja non appartengono ad un clan specifico,ma vengono ingaggiati da questi in molti casi,sia come messaggeri che come sicari.Un ninja trae la propria abilità dalla forza interiore che ha nel corpo:il"chacra".Ogni ninja ha una riserva di chacra a disposizione che gli permette di compiere imprese straordinarie e a volte impossibili da immaginare a meno che non si conoscano le arti magiche.
Informazioni sulle regole di gioco
Caratteristiche: l'intelligenza è la caratteristica principale per un ninja,dato che gli permette di usare al meglio le abilità concessagli dal chacra.La forza e allo stesso tempo importante come la destrezza,un nigia lento e debole anche con molto chacra a disposizione è pur sempre un ninja morto.
Allineamento: Qualsiasi neutrale.
Ex ninja: Un ninja che cambia allineamento o che guadagna livelli come multiclasse non potrà in seguito guadanare livelli da ninja.
Dado Vita: d6
Abilità di classe
Le abilità di classe del ninja sono:acrobazia,artigianato,artista della fuga,ascoltare,camuffare,cercare,comunicazione segreta,diplomazia,disattivare congegni,equilibrio,gioco di polso,intimidire,leggere labbra,muoversi silenziosamente,nascondersi,nuotare,orientamento,osservare,percepire inganni,raggirare,scassinare serrature,sopravvivenza,utilizzare corde.
Punti abilità al primo livello 6+int x4,punti abilità ad ogni livello successivo 6+int
Privilegi di classe
competenza nella armi e nelle armature:
I ninja sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.
TABELLA 1-1: NINJA
Livello AB T R V P.Chacra Speciale
1 +0 0 2 2 2 attacco furtivo 1d6,
disarmato,colpo senz'armi
2 +1 0 3 3 5 eludere
3 +2 1 3 3 9 schivare prodigios(bonus
Des alla CA)
4 +3 1 4 4 14 attacco furtivo 2d6,schivare prodigioso (non attaccato sui fianchi)
5 +3 1 4 4 20 zampe del ragno,
moltiplicazione del corpo
6 +4 2 5 5 27 uso dei veleni,soffio del drago rosso
7 +5 2 5 5 35 invisibilità,kuji-kiry
8 +6/+1 2 6 6 44 attacco furtivo 3d6,mille volti
9 +6/+1 3 6 6 54 sangue del serpente
10 +7/+2 3 7 7 65 joga,attacco mortale
11 +8/+3 3 7 7 77 nascondersi in piena vista
12 +9/+4 4 8 8 90 attacco furtivo 4d6,eludere migliorato
13 +9/+4 4 8 8 104 ombra,carica del cobra
14 +10/+5 4 9 9 119 scurovisione,adattamento dell'acqua
15 +11/+6/+1 5 9 9 135
16 +12/+7/+2 5 10 10 152 attacco furtivo 5d6,salto delle nuvole
17 +12/+7/+2 5 10 10 170 corpo di vetro
18 +13/+8/+3 6 11 11 189 sostituzione corporea
19 +14/+9/+4 6 11 11 209 punto di non ritorno
20 +15/+10/+5 6 12 12 230 attacco furtivo 6d6
TABELLA 1-2: ALTRE CAPACITA' DEL NINJA
Movimento Danno
Livello veloce senz'armi
1 +3m 1d4
2 +3m 1d4
3 +3m 1d4
4 +3m 1d4
5 +3m 1d4
6 +6m 2d4
7 +6m 2d4
8 +6m 2d4
9 +6m 2d4
10 +6m 2d4
11 +9m 1d10
12 +9m 1d10
13 +9m 1d10
14 +9m 1d10
15 +9m 1d10
16 +12m 1d12
17 +12m 1d12
18 +12m 1d12
19 +12m 1d12
20 +12m 1d12
CHACRA
All'interno di ogni uno di noi vi è una forza composta da psiche e metabolismo chiamata "chacra".
Il chacra permette ,se manipolato in modo corretto ,l'utilizzo di alcune tecniche e capacità che normalmente non saremmo in grado di adoperare come ad esempio camminare su superfici verticali o addirittura moltiplicare se stessi in più figure. Le uniche persone che sono a conoscenza di questa caratteristica e che sanno sfruttarla al meglio sono i ninja : tramite lo studio e la perseveranza un ninja apprende il modo di usare il chacra a suo vantaggio: muovendo le mani in diverse posizioni un ninja puo attingere alla propria riserva di chacra ed indirizzare quest'ultimo su delle zone specifiche del proprio corpo al fine di cavarsela nelle situazioni piu astrose ,Soltanto un ninja sa usare il proprio chacra e non vi è modo che questi possa trasmettere agli altri la tecnica di utilizzo di questa capacità(i punti chacra vegono sommati al bonus di intelligenza ad ogni livello).
Attacco furtivo: (vedi alla voce"attacco furtivo":ladro nel manuale del giocatore).
Disarmato: Quando un ninja indossa un'armatura leggera puo nascondere le sue armi (di taglia media o inferiore)nei suoi vestiti e far credere a chi lo perquisisce che è disarmato.Costo di chacra = 2.
Schivare prodigioso:(vedi alla voce"schivare prodigioso":ladro nel manuale del giocatore).
Zampe del ragno: concentrando il chacra nei piedi un ninja puo rimanere attaccato o muoversi alla sua normale velocità su qualsiasi superficie,come ad esempio un soffitto o il ramo di un albero;gli attacchi per sbilanciare e le scosse come ad esempio un terremoto hanno normale effetto su di lui a meno che il ninja non spenda il doppio dei punti chacra da spendere.Costo di chacra = 4 o 8.
Moltiplicazione del corpo: come azione di round completo un ninja puo creare vere e proprie copie illusorie del suo corpo che imitano il suo aspetto nei minimi particolari:queste copie non possono attaccare ma possono fingere le tecniche di qui il ninja dispone attualmente,una volta colpite però le copie scompaiono.Le copie durano un numero di round pari al livello del ninja,ma se vengono attaccate(Ca 15),scompaiono all'istante.Costo di chacra = 5 punti a figura.
Soffio del drago rosso: concentrando il chacra nei suoi polmoni un ninja puo far si che un getto di fuoco fuoriesca dalla sua bocca come azione di round completo.Il soffio ha la forma di un cono di 6 metri ed infligge 3d10 danni(anche se simile al fuoco,il soffio è di pua energia e quindi non è soggetto alle eventuali resistenze o immunità al fuoco degli avversari).La CD sui riflessi per dimezzare il danno del soffio è 10+1/2 del livello da ninja piu modificatore di intelligenza.Costo di chacra = 8 punti o 24punti per massimizzarlo(la massimizzazione del soffio va dichiarata prima di effettuarlo).
Invisibilità: un ninja puo persino rendere invisibile il proprio corpo con l'utilizzo del suo chaca,egli puo muoversi e agire,ma non puo attaccare altrimenti non presterà la dovuta attenzione al controllo del chacra.Costo di chacra = 5 punti a round oppure 60 punti se decide di attaccare.
Kuji-kiri: muovendo nel modo corretto le mani e concentrando del chacra nei suoi occhi,un ninja puo paralizzare un avversario con un azione standard,facendo questo provocherà un attacco di opportunità nei suoi confronti,ma se il bersaglio fallirà il tiro salvezza sulla volontà(CD 10 +1/2 del livello del ninja + modificatore di intelligenza)rimarrà ipnotizzato ed incapace ad agire per un numerodi round pari alla metà del livello del ninja,il soggetto avrà comunque diritto ad un nuovo tiro salvezza per round.Costrutti,vegetali,melme,non morti e coloro che non sono soggetti agli attacchi mentali sono immuni al kuji-kiry.Costo di chacra = 11
Sangue del serpente: raggiunta una cera quantità di forza interiore un ninja riesce ad adattare il priprio corpo alla resistenza delle tossine prodotte dal veleno,e guadagna automaticamente l'immunità a tutti i veleni,tranne il veleno del loto nero.
Joga: Un ninja puo curare le proprie ferite grazie alla sua forza di volontà:puo infatti,come azione gratuita,curare un numero di punti ferita pari al suo attuale livello una volta al giorno.
Attacco mortale: (vedi alla voce"assassino-attacco mortale"nella guida del dungeon master
Nascondersi in piena vista: (vedi alla voce"ombra danzante-nascondersi in piena vista"nella guida del dungeon master).
Ombra: come azione standard un ninja puo far si che il chacra che ha all'interno faccia in modo di renderlo più silenzioso,Egli puo aggiunge +10 alle prove di nascondersi e muoversi silenziosamente.Costo do chacra = 3.
Carica del cobra: Utilizzando il su chacra un ninja puo compiere un'azione di carica,se lo desidera,senza muoversi in linea retta.
Scurovisione: aquisita una certa esperienza un ninja aquisisce la scurovisione fino a 36 metri,mentre se gia la possiede quest'ultima raddoppia.
Adattamento dell'acqua: Utilizzando la giusta quantità di chacra un ninja puo adattarsi a qualsiasi ambiente o energia a lui sfavorevole come azione standard egli puo resistere ad un numero di danni pari al suo attuale livello da un tipo di elemento,oppure puo fare in modo che il suo corpo riesca a respirare sott'acqua o in un ambiente privo di ossigno o saturo di gas.Costo di chacra = 80.
Corpo di vetro: un ninja grazie al suo chacra riesce a contrastare anche gli incantesimi,egli guadagna una resistenza agli incantesimi pari a 8 + il suo livello da ninja.
Sostituzione corporea: un ninja puo adoperare il proprio chacra per creare una esatta copia di se stesso uguale a lui in tutto e per tutto:la copia avra le stesse caratteristiche del ninja al momento della creazione di quest'ultima,ed una volta creata non sara frutto di una qualche illusione,ma sarà il ninja stesso moltiplicato per due,cio vuol dire che se una dei due ninja dovesse morire,l'altro continuerà a vivere,mentre il morto diverrà un tronco mozzato inanimato.Creare la copia di se stessi comporta un round completo di manipolazione di chacra nelle mani e in tutto il corpo,ma dopo quel round i due ninja agiranno nello stesso momento,ma potranno compiere azioni diverse.Costo di chacra = 250.
Punto di non ritorno: Come azione di round completo un ninja puo colpire con un attacco in mischia un punto vitale di un avversario e ucciderlo all'istante purche questi sia di taglia media o inferiore(tiro salvezza pari a 10 + 1/2 del livello da ninja + mod di int).Se il soggetto in questione è un non morto il ninja impiegherà due round completi prima di ucciderlo,dato che farà in modo di donare all'avversario un falso punto vitale da colpire.Costo di chacra = 250.
Denaro: 3d4x10
sE NON SI LEGGE BENE O NON CAPITE QUALCOSA FATEMELO SAPERE E VI SPIEGO!!!
