Già che ci siamo, spiego un po' il funzionamento della Magia, che è la parte di Rolemaster più dettagliata...
Il gioco prevede l'esistenza di tre Reami di Magia, chiamati Essence (Essenza), Channeling (Flusso) e Mentalism (Mentalismo).
Il primo trae forza dal creato, da tutto ciò che esiste, e incanala tale forza - leggi: Punti-magia - attraverso il corpo dell'incantatore grazie alla sua, diciamo sensibilità, cioè il suo punteggio di Empatia.
L'uso della magia in questo Reame richiede almeno una mano libera e uno straccio di bisbiglio per non avere penalità al lancio di incantesimi (ogni incantesimo, contrariamente a quanto accade in D&D, richiede un tiro di dado).
L'Essenza è un reame molto eclettico, che concede potere soprattutto sulle forze degli elementi - evocati pressochè dal nulla - e offre diverse magie di supporto: movimento, difesa, trasformazione, divinazione ecc. Solo le guarigioni sono precluse a questo Reame (in verità, con una piccolissima eccezione...).
Il Flusso è il potere degli Dei o di un ideale, incanalato attraverso la Fede dell'incantatore tramite l'Intuizione di quest'ultimo.
I Chierici e le altre professioni di questo Reame possono portare armature naturali senza penalità alla Magia, ma con quelle di metallo il discorso si complica...
Anche in questo caso, per non avere penalità al lancio di incantesimi, è d'uopo una mano libera e un minimo di bisbiglio!
Sono tipiche magie quelle di guarigione, protezione, analisi e manipolazione della natura - ma pochissime magie elementali d'attacco.
Infine il Mentalismo, che permette all'incantatore di trarre potere direttamente da se stesso grazie alla sua estrema fiducia in sé, rappresentata dalla Presenza (Carisma, ma non solo).
I mentalisti hanno limite alle protezioni indossate solo in termini di copertura della testa: se vuoi dare problemi ad un Mentalista, mettigli un elmo in testa, soprattutto di metallo.
I Mentalisti non devono nè parlare, nè gesticolare, ma le loro magie hanno un'area d'effetto molto limitata: se stessi o un bersaglio, raramente più di un individuo per volta.
Le loro magie gli permettono di manipolare gli elementi già presenti - non di evocarli dal nulla - di potenziare il proprio corpo grazie alla mente, di curare se stessi - il Lay Healer può curare anche gli altri - di difendersi ecc.
Esistono poi incantatori che usano due Reami per volta, i cosiddetti Ibridi, in qualsiasi combinazione - hanno costi di sviluppo un po' più alti rispetto agli Incantatori legati ad un unico Reame - e infine si può parlare del Reame Arcane (Arcano): in origine, la Magia era Una, ma non è frequente che nascano individui così dotati da poter usare tutti e tre i Reami - in termini di gioco, devi avere almeno 90 in Empatia, Intuizione e Presenza!
Così, col trascorrere del tempo, la Magia fu divisa...
Ma di questo si può parlare in seguito, se vi va

!