Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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 Oggetto del messaggio: Colpi Mirati
MessaggioInviato: dom apr 18, 2004 12:40 
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Artiglio Nero
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ho estrapolato questa regola da un manuale e la ho modificata, semplifica molto i combattimenti...
questo e l'elenco delle locazioni di una creatura umanoide taglia media con la rispettiva CA

Locazione/ Taglia/ Schivata Repentina*/ Importanza difensiva**/ Totale

Gamba/ +1/ +3/ -/ +4
Braccio/ +1/ +5/ - / +6
Piede/ +4/ +3/ -/ +7
Testa/ +4/ +3/ +5/ +12
Genitali/ +8/ -/ +2/ +10
Gola/ +8/ -/ +4/ +12
Mano/ +4/ +5/ -/ +9
Ginocchio/ +6/ +3/ -/ +9
Occhio/ +8/ +3/ +2/ +13
Orecchio/ +8/ +3/ - / +11

*indica quanto un pg riesce a muovere la locazione ed a evitare il colpo
** indica quanto il pg difendera quella locazio, ovvero se ha uno scudo lo portera alla testa piu che ala gamba (applicabile solo se la persona ha armi e non se disarmata)

se la locazione viene colpita non potra essere piu utilizzata nel corso del combattimento o finche non viene lanciato un cura ferite su di essa (i maghi con una mano ferita non possono salmodiare se non con un tiro di concentrazione a cd molto alto a seconda dell'incantesimo)
se la locazione viene colpita da un colpo critico, il danneggiato deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra CD 10+ danni non moltiplicati.
se superato il danneggiato si becca i danni raddoppiati e non potra usrae quella locazione in combattimento, se fallito la locazione viene danneggiata gravemente e permanentemente (probabilmente staccata :roll: ) e potra essere curata soilo con l'incantesimo "guarigione" o "rigenerazione"

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MessaggioInviato: sab ago 14, 2004 16:06 
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Ottima come idea

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Archaon, Dominatore della fine dei tempi


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 Oggetto del messaggio: tebrin
MessaggioInviato: lun nov 29, 2004 22:22 
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Località: Valm Neira
ottima idea...potrebbe rendere il gioco più divertente :lol:


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MessaggioInviato: gio mag 26, 2005 09:51 
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sul fatto di staccare gli arti ci ripenserei... d'altra parte ci sono le vorpal che fanno queste cose...

comunque è un ottima idea


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MessaggioInviato: gio mag 26, 2005 10:27 
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in effetti, le armi vorpal, sono le uniche armi "mutilanti" presenti a D&D, non serve una regola aggiuntiva per fare ciò che già esiste.
Ciao

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MessaggioInviato: gio mag 26, 2005 17:35 
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Skaan...e vorpal col critico ti staccano la testa....ma scusa..io che non faccio critico...voglio tagliare l'uccello ad 1 tipo....perchè non ci posso riuscire??

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MessaggioInviato: gio mag 26, 2005 17:49 
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Zel?? xkè nn t tagli la testa???

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Keiros di Andurias. Accolito del Sacro Ordine del Sole che Rifulge.

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MessaggioInviato: gio mag 26, 2005 18:17 
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Località: Roma
se fai un tiro mirato al braccio e al momento stai impugnando un'arma con la capacità vorpal, un colpo critico risulterà nel taglio netto di detto braccio che cadrà a terra.
Un colpo al braccio, è un tiro per colpire normale modificato dalla taglia (piccolo mi pare -4).
Le Vorpal non tagliano solo le teste anche se a volte sarebbe meglio che ne tagliassero qualcuna in più :twisted: :twisted: :boing: :ahmove: :asd:

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MessaggioInviato: gio giu 16, 2005 11:14 
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Carina come idea, mi piace, bisognerebbe Playtestarla... E' possibile colpirle con incantesimi a raggio? Comunque a occhio sembra abbastanza equilibrata

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MessaggioInviato: gio giu 16, 2005 13:54 
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Iscritto il: ven set 03, 2004 23:47
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non è tanto un problema di equilibratura, quanto di non rendere inutile un potenziamento +5 dico +5!
un guerriero di 10° tanto per non ciytare il 20° colpirà sempre in testa visto che un solo colpo basterà laddove ne servirebbero decine e decine.
un colpo critico molto probabilmente stacca la locazione ferita (a proposito, i critici non moltiplicano i danni, li fannop ritirare) e nel caso della testa non c'è guarigione che tenga.
L'effetto di staccare una parte del corpo la si ottiene con le armi vorpal o volendo con un colpo di grazia (il classico boia con ascia).
Ciao

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MessaggioInviato: gio giu 16, 2005 15:33 
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Artiglio Nero
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Hem.. il post è un po vecchiotto ^^''
pensai a questa cosa molto tempo fa. :sisi:
Cmq avevo inserito apposta un tiro sulla tempra, sopra specifica anche che non viene sempre staccata la locazione, ma solo in certi casi a discrezione dei del DM e dai danni subiti.
Un war di 10 incontrera creatura che molto possibilmente supereranno il TS sulla tempra di 10 + danni subiti senza ritirare. (oddio, avevo davvero scritto raddoppiare, confusione o ignoranza all'epoca? ^^'' )
Era un problema proprio per ovviare alle vorpal, in D&D secondo ilr egolamento tu non tagli mai nulla a meno che non abbia una spada vorpal e quando infliggi squarci di ascia non causi nemmeno emoraggie all'avversario perchè in quel caso continuerebbe a perdere pf round per round.
Un potenziamento non è inutile per i danni che vanno ad aumentare il TS sulla tempra. :P

esempio?

war di 10 contro war di 10

primo war CA: 25
Dex 12
Full plate +2
scudo medio +2
evitiamo di conteggiare i talenti che gli aumenterebbero la CA come schivare.

secondo war bab: 17
spada lunga +3
bonus attacco base 10
forza 18 +4

Il secondo war tenta un colpo mirato alla testa del primo:
Ca totale della testa del primo 25+12=37
colpisce solo con 20.
ovviamente il secondo war può avere talenti ch gli aumentano il bab, effetti magici ecc ecc.
Ma raramente arriverà a colpire con un tiro inferiore al 15


diciamo che sarebbe un tentare il tutto per tutto, anche se colpisse renderebbe stordita la persona, voi direte che è molto in una battaglia 1 contro 1, bhe era un modo per far temere a gruppi di 18 livello un imboscata di briganti.
Ed evitare scene orride come:
Brigante: tira una freccia e ti colpisce in piena mano passandotela da parte a parte.
Guerriero: bene estraggo lo spadone a due mani e lo carico.
Cmq è da perfezionare sicuramente come regola aggiuntiva, all'epoca era stata playtestata un po maluccio per colpa mia. ^^''

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MessaggioInviato: gio giu 16, 2005 15:37 
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ora provo anchio quando ho tempo a Playtestarla, comunque io aggiungerei un +1 alla CA di tutte le locazioni di Importanza difensiva...

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MessaggioInviato: gio giu 16, 2005 16:19 
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Hextar ha scritto:
Un potenziamento non è inutile per i danni che vanno ad aumentare il TS sulla tempra. :P

non intendevo potenziamento +5 al BAB ed ai danni ma il costo della capacità speciale Vorpal che per l'appunto è +5. :wink:

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MessaggioInviato: dom mag 28, 2006 23:12 
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Pauerpleier
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ma infatti per me sono una caxxata le vorpal: xkè prevedere l'esistenza di armi specifiche che mutilano quando le armi in genere sono pensate proprio per arrecare più danno possibile? personalmente il concetto di vorpal lo cancellerei da tutti i manuali xkè lo considero assolutamente sbagliato...guardatevi il manuale weapons of legancy invece, e godete nel trovare armi attorno alle quali è possibile imperniare un'intera campagna!

Hextar ha scritto:
Locazione/ Taglia/ Schivata Repentina*/ Importanza difensiva**/ Totale

Gamba/ +1/ +3/ -/ +4
Braccio/ +1/ +5/ - / +6
Piede/ +4/ +3/ -/ +7
Testa/ +4/ +3/ +5/ +12
Genitali/ +8/ -/ +2/ +10
Gola/ +8/ -/ +4/ +12
Mano/ +4/ +5/ -/ +9
Ginocchio/ +6/ +3/ -/ +9
Occhio/ +8/ +3/ +2/ +13
Orecchio/ +8/ +3/ - / +11

*indica quanto un pg riesce a muovere la locazione ed a evitare il colpo
** indica quanto il pg difendera quella locazio, ovvero se ha uno scudo lo portera alla testa piu che ala gamba (applicabile solo se la persona ha armi e non se disarmata)

solo una cosa io non metterei nel conteggio dei modificatori della CA delle parti del corpo: l'importanza difensiva; questo valore dovrebbe essere già conteggiato nel mod CA dello scudo: se ho uno scudo pesante in ferro applico un +2 a tutte le parti del corpo, si è vero si tende a difendere di più la testa, ma è un bonus aggiuntivo che proprio non condivido, mi pare un di più, qlcs che sbilancia troppo l'equilibrio TxC/CA

e un'altra cosa per Skaan:
Skaan ha scritto:
non è tanto un problema di equilibratura, quanto di non rendere inutile un potenziamento +5 dico +5!
un guerriero di 10° tanto per non ciytare il 20° colpirà sempre in testa visto che un solo colpo basterà laddove ne servirebbero decine e decine.
un colpo critico molto probabilmente stacca la locazione ferita (a proposito, i critici non moltiplicano i danni, li fannop ritirare) e nel caso della testa non c'è guarigione che tenga.
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Ciao

certo che un guerriero mirerebbe sempre alla testa, è la cosa più logica e realistica, è normale che se combatto per uccidere cerco di uccidere prima possibile, prima che l'avversario possa infliggermi altri danni o che mi uccida a sua volta, e quindi miro alle zone più critiche...è del tutto plausibile ed equilibrato dal fatto che colpire alla testa non è affatto facile, infatti c'è un +12 alla CA (che io farei diventaresemplicemente +7 +scudo, come detto sopra); quindi sì, se posso vado alla testa, so che è difficile ma se riesce è un colpo decisivo, oppure tento colpi che infliggono ferite meno importanti ma che vanno più facilmente a segno...sono solo scelte di combattimento


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MessaggioInviato: dom mag 28, 2006 23:29 
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Oddio che post antico. *_*

Mi ero pure scordato di una cosa simile. :P
Il fatto dello scudo e dell'importanza difensiva cmq mi ricordo era stato aggiunto dopo, perchè altrimenti era davvero troppo semplice stordire/uccidere.
E anche per dare volutamente importanza allo scudo, che in D&D 3.0 e anche 3.5 fa decisamente defecare rispetto a tutti gli altri stili di combattimento, mentre in teoria sarebbe la scelta piu' ovvia quella di uno scudo.
Infatti ora che ci penso sarebbe da correggere dicendo che si applica solo se l'avversario ha uno scudo, mentre dà bonus dimezzati per difetto (o eccesso?) se si combatte con due armi e si possiede il talento "Arma secondaria difensiva" (3.5).

Visto l'up, se qualcuno ha ovviamente migliorie ecc ecc le posti.
All'epoca nn era stata playtestata a modo, magari quest'estate se qualcuno sa come migliorare la regola potrei provare io stesso a introdurla in una campagna. ^_^

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