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Hextar
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Oggetto del messaggio: Colpi Mirati Inviato: dom apr 18, 2004 12:40 |
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Iscritto il: dom apr 18, 2004 00:33 Messaggi: 1495 Località: Cagliari credo...
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ho estrapolato questa regola da un manuale e la ho modificata, semplifica molto i combattimenti...
questo e l'elenco delle locazioni di una creatura umanoide taglia media con la rispettiva CA
Locazione/ Taglia/ Schivata Repentina*/ Importanza difensiva**/ Totale
Gamba/ +1/ +3/ -/ +4
Braccio/ +1/ +5/ - / +6
Piede/ +4/ +3/ -/ +7
Testa/ +4/ +3/ +5/ +12
Genitali/ +8/ -/ +2/ +10
Gola/ +8/ -/ +4/ +12
Mano/ +4/ +5/ -/ +9
Ginocchio/ +6/ +3/ -/ +9
Occhio/ +8/ +3/ +2/ +13
Orecchio/ +8/ +3/ - / +11
*indica quanto un pg riesce a muovere la locazione ed a evitare il colpo
** indica quanto il pg difendera quella locazio, ovvero se ha uno scudo lo portera alla testa piu che ala gamba (applicabile solo se la persona ha armi e non se disarmata)
se la locazione viene colpita non potra essere piu utilizzata nel corso del combattimento o finche non viene lanciato un cura ferite su di essa (i maghi con una mano ferita non possono salmodiare se non con un tiro di concentrazione a cd molto alto a seconda dell'incantesimo)
se la locazione viene colpita da un colpo critico, il danneggiato deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra CD 10+ danni non moltiplicati.
se superato il danneggiato si becca i danni raddoppiati e non potra usrae quella locazione in combattimento, se fallito la locazione viene danneggiata gravemente e permanentemente (probabilmente staccata ) e potra essere curata soilo con l'incantesimo "guarigione" o "rigenerazione"
_________________
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Beltasor Anima di fuoco
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Oggetto del messaggio: Inviato: sab ago 14, 2004 16:06 |
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Iscritto il: mer ago 11, 2004 17:33 Messaggi: 162 Località: Castelnuovo di Porto (Rm)
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Ottima come idea
_________________ "Temetemi mortali, poichè io sono il prescelto, il figlio prediletto del caos, il Flagello del mondo. Le armate degli dei si radunano alle mie spalle e le vostre deboli nazioni cadranno sotto la mia volontà e sotto la mia spada"
Archaon, Dominatore della fine dei tempi
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Tebrin
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Oggetto del messaggio: tebrin Inviato: lun nov 29, 2004 22:22 |
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Iscritto il: gio nov 25, 2004 17:28 Messaggi: 91 Località: Valm Neira
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ottima idea...potrebbe rendere il gioco più divertente
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Icarus Elexis
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio mag 26, 2005 09:51 |
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Iscritto il: lun nov 01, 2004 01:41 Messaggi: 774 Località: L'Aquila cazzo!! 99
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sul fatto di staccare gli arti ci ripenserei... d'altra parte ci sono le vorpal che fanno queste cose...
comunque è un ottima idea
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Skaan Natsaclanee
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio mag 26, 2005 10:27 |
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Iscritto il: ven set 03, 2004 23:47 Messaggi: 8034 Località: Roma
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Zel
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio mag 26, 2005 17:35 |
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Iscritto il: gio mar 04, 2004 20:13 Messaggi: 2893 Località: sopra dentro e intorno
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Skaan...e vorpal col critico ti staccano la testa....ma scusa..io che non faccio critico...voglio tagliare l'uccello ad 1 tipo....perchè non ci posso riuscire??
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Keiros di Andurias
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio mag 26, 2005 17:49 |
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Iscritto il: lun mar 07, 2005 18:50 Messaggi: 116 Località: Alaahl...non più!!
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Zel?? xkè nn t tagli la testa???
_________________ Keiros di Andurias. Accolito del Sacro Ordine del Sole che Rifulge.
Vieni! Sono qua, non ho paura!! Combatti!!!
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Skaan Natsaclanee
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio mag 26, 2005 18:17 |
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Iscritto il: ven set 03, 2004 23:47 Messaggi: 8034 Località: Roma
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Thico89
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio giu 16, 2005 11:14 |
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Iscritto il: lun gen 17, 2005 14:33 Messaggi: 545 Località: Pisa
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Carina come idea, mi piace, bisognerebbe Playtestarla... E' possibile colpirle con incantesimi a raggio? Comunque a occhio sembra abbastanza equilibrata
_________________ "Nel momento in cui qualcuno si macchia di un uccisione, deve prepararsi all'idea di poter essere ucciso a sua volta, poichè questo è ciò che stabilisce la legge del karma"
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"Raw power got a healin' hand Raw power can destroy a man Raw power is more than soul Has got a son called rock and roll!" (Iggy and The Stooges - Raw power)
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Skaan Natsaclanee
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio giu 16, 2005 13:54 |
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Iscritto il: ven set 03, 2004 23:47 Messaggi: 8034 Località: Roma
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non è tanto un problema di equilibratura, quanto di non rendere inutile un potenziamento +5 dico +5!
un guerriero di 10° tanto per non ciytare il 20° colpirà sempre in testa visto che un solo colpo basterà laddove ne servirebbero decine e decine.
un colpo critico molto probabilmente stacca la locazione ferita (a proposito, i critici non moltiplicano i danni, li fannop ritirare) e nel caso della testa non c'è guarigione che tenga.
L'effetto di staccare una parte del corpo la si ottiene con le armi vorpal o volendo con un colpo di grazia (il classico boia con ascia).
Ciao
_________________ https://pbs.twimg.com/profile_images/1121322043/antiK.jpg
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Hextar
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio giu 16, 2005 15:33 |
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Iscritto il: dom apr 18, 2004 00:33 Messaggi: 1495 Località: Cagliari credo...
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Hem.. il post è un po vecchiotto ^^''
pensai a questa cosa molto tempo fa.
Cmq avevo inserito apposta un tiro sulla tempra, sopra specifica anche che non viene sempre staccata la locazione, ma solo in certi casi a discrezione dei del DM e dai danni subiti.
Un war di 10 incontrera creatura che molto possibilmente supereranno il TS sulla tempra di 10 + danni subiti senza ritirare. (oddio, avevo davvero scritto raddoppiare, confusione o ignoranza all'epoca? ^^'' )
Era un problema proprio per ovviare alle vorpal, in D&D secondo ilr egolamento tu non tagli mai nulla a meno che non abbia una spada vorpal e quando infliggi squarci di ascia non causi nemmeno emoraggie all'avversario perchè in quel caso continuerebbe a perdere pf round per round.
Un potenziamento non è inutile per i danni che vanno ad aumentare il TS sulla tempra.
esempio?
war di 10 contro war di 10
primo war CA: 25
Dex 12
Full plate +2
scudo medio +2
evitiamo di conteggiare i talenti che gli aumenterebbero la CA come schivare.
secondo war bab: 17
spada lunga +3
bonus attacco base 10
forza 18 +4
Il secondo war tenta un colpo mirato alla testa del primo:
Ca totale della testa del primo 25+12=37
colpisce solo con 20.
ovviamente il secondo war può avere talenti ch gli aumentano il bab, effetti magici ecc ecc.
Ma raramente arriverà a colpire con un tiro inferiore al 15
diciamo che sarebbe un tentare il tutto per tutto, anche se colpisse renderebbe stordita la persona, voi direte che è molto in una battaglia 1 contro 1, bhe era un modo per far temere a gruppi di 18 livello un imboscata di briganti.
Ed evitare scene orride come:
Brigante: tira una freccia e ti colpisce in piena mano passandotela da parte a parte.
Guerriero: bene estraggo lo spadone a due mani e lo carico.
Cmq è da perfezionare sicuramente come regola aggiuntiva, all'epoca era stata playtestata un po maluccio per colpa mia. ^^''
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Thico89
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio giu 16, 2005 15:37 |
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Iscritto il: lun gen 17, 2005 14:33 Messaggi: 545 Località: Pisa
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ora provo anchio quando ho tempo a Playtestarla, comunque io aggiungerei un +1 alla CA di tutte le locazioni di Importanza difensiva...
_________________ "Nel momento in cui qualcuno si macchia di un uccisione, deve prepararsi all'idea di poter essere ucciso a sua volta, poichè questo è ciò che stabilisce la legge del karma"
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Skaan Natsaclanee
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio giu 16, 2005 16:19 |
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Iscritto il: ven set 03, 2004 23:47 Messaggi: 8034 Località: Roma
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Hextar ha scritto: Un potenziamento non è inutile per i danni che vanno ad aumentare il TS sulla tempra.
non intendevo potenziamento +5 al BAB ed ai danni ma il costo della capacità speciale Vorpal che per l'appunto è +5.
_________________ https://pbs.twimg.com/profile_images/1121322043/antiK.jpg
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Vaxel
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Oggetto del messaggio: Inviato: dom mag 28, 2006 23:12 |
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Iscritto il: dom dic 11, 2005 15:44 Messaggi: 1890 Località: Deserto di Nebbia
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ma infatti per me sono una caxxata le vorpal: xkè prevedere l'esistenza di armi specifiche che mutilano quando le armi in genere sono pensate proprio per arrecare più danno possibile? personalmente il concetto di vorpal lo cancellerei da tutti i manuali xkè lo considero assolutamente sbagliato...guardatevi il manuale weapons of legancy invece, e godete nel trovare armi attorno alle quali è possibile imperniare un'intera campagna!
Hextar ha scritto: Locazione/ Taglia/ Schivata Repentina*/ Importanza difensiva**/ Totale
Gamba/ +1/ +3/ -/ +4 Braccio/ +1/ +5/ - / +6 Piede/ +4/ +3/ -/ +7 Testa/ +4/ +3/ +5/ +12 Genitali/ +8/ -/ +2/ +10 Gola/ +8/ -/ +4/ +12 Mano/ +4/ +5/ -/ +9 Ginocchio/ +6/ +3/ -/ +9 Occhio/ +8/ +3/ +2/ +13 Orecchio/ +8/ +3/ - / +11
*indica quanto un pg riesce a muovere la locazione ed a evitare il colpo ** indica quanto il pg difendera quella locazio, ovvero se ha uno scudo lo portera alla testa piu che ala gamba (applicabile solo se la persona ha armi e non se disarmata)
solo una cosa io non metterei nel conteggio dei modificatori della CA delle parti del corpo: l'importanza difensiva; questo valore dovrebbe essere già conteggiato nel mod CA dello scudo: se ho uno scudo pesante in ferro applico un +2 a tutte le parti del corpo, si è vero si tende a difendere di più la testa, ma è un bonus aggiuntivo che proprio non condivido, mi pare un di più, qlcs che sbilancia troppo l'equilibrio TxC/CA e un'altra cosa per Skaan: Skaan ha scritto: non è tanto un problema di equilibratura, quanto di non rendere inutile un potenziamento +5 dico +5! un guerriero di 10° tanto per non ciytare il 20° colpirà sempre in testa visto che un solo colpo basterà laddove ne servirebbero decine e decine. un colpo critico molto probabilmente stacca la locazione ferita (a proposito, i critici non moltiplicano i danni, li fannop ritirare) e nel caso della testa non c'è guarigione che tenga. L'effetto di staccare una parte del corpo la si ottiene con le armi vorpal o volendo con un colpo di grazia (il classico boia con ascia). Ciao
certo che un guerriero mirerebbe sempre alla testa, è la cosa più logica e realistica, è normale che se combatto per uccidere cerco di uccidere prima possibile, prima che l'avversario possa infliggermi altri danni o che mi uccida a sua volta, e quindi miro alle zone più critiche...è del tutto plausibile ed equilibrato dal fatto che colpire alla testa non è affatto facile, infatti c'è un +12 alla CA (che io farei diventaresemplicemente +7 +scudo, come detto sopra); quindi sì, se posso vado alla testa, so che è difficile ma se riesce è un colpo decisivo, oppure tento colpi che infliggono ferite meno importanti ma che vanno più facilmente a segno...sono solo scelte di combattimento
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Hextar
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Oggetto del messaggio: Inviato: dom mag 28, 2006 23:29 |
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Iscritto il: dom apr 18, 2004 00:33 Messaggi: 1495 Località: Cagliari credo...
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Oddio che post antico. *_*
Mi ero pure scordato di una cosa simile.
Il fatto dello scudo e dell'importanza difensiva cmq mi ricordo era stato aggiunto dopo, perchè altrimenti era davvero troppo semplice stordire/uccidere.
E anche per dare volutamente importanza allo scudo, che in D&D 3.0 e anche 3.5 fa decisamente defecare rispetto a tutti gli altri stili di combattimento, mentre in teoria sarebbe la scelta piu' ovvia quella di uno scudo.
Infatti ora che ci penso sarebbe da correggere dicendo che si applica solo se l'avversario ha uno scudo, mentre dà bonus dimezzati per difetto (o eccesso?) se si combatte con due armi e si possiede il talento "Arma secondaria difensiva" (3.5).
Visto l'up, se qualcuno ha ovviamente migliorie ecc ecc le posti.
All'epoca nn era stata playtestata a modo, magari quest'estate se qualcuno sa come migliorare la regola potrei provare io stesso a introdurla in una campagna. ^_^
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