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 Oggetto del messaggio: Dragon Age: Baldur's Gate+George R. Martin?
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Da [url=http://tgmonline.futuregamer.it/news/novembre2006/20061103104155]TgmOnline
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Bioware annuncia Dragon Age
Di Claudio 'keiser' Todeschini Data 03/11/2006

La Bioware ritorna ai giochi di ruolo (dopo Neverwinter Nights, Baldur's Gate e Knight of the Old Republic), e lo fa annunciando Dragon Age, che qualcuno ha già definito il "seguito spirituale" di BG, pur non attenendosi strettamente alle regole di D&D.

Bioware ritorna a lavorare in esclusiva per il mondo PC, dopo la lunga "parentesi" console: KotOR e Jade Empire sono usciti infatti anche su Xbox, mentre Mass Effect sarà un titolo riservato ai possessori di Xbox 360.

La trama sarà molto più "dark" rispetto a quanto siamo soliti vedere da parte della casa di Edmonton (Canada), e sarà influenzata dalla fantasy moderna delle opere di George R. R. Martin, come A Game of Thrones.

Dragon Age utilizzerà un evoluto sistema di «combattimento in tempo reale tattico» sullo stile di Baldur's Gate, ma in tre dimensioni, nel quale sarà possibile mettere "in coda" ordini per diversi membri del proprio party, mettere in pausa il gioco quando è necessario fare il punto della situazione e capire il da farsi, e gli stessi compagni d'avventura potranno eseguire attacchi coordinati. Ci saranno poi battaglie contro mostri giganti (qualcuno ha detto dragoni?). Il gioco utilizzerà una versione modificata di ciò che sembra il miglior sistema di dialoghi di sempre, quello di Mass Effect; a seconda del personaggio scelto, inoltre, lo sviluppo della trama prenderà una piega completamente diversa, in particolar modo all'inizio, il che significa che - diversamente dal solito - saranno le prime ore di gioco a cambiare radicalmente a seconda dell'archetipo scelto, non la sua conclusione.

Dragon Age dovrebbe uscire verso la fine del 2007, più probabilmente all'inizio del 2008.

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Quanto sbavo!

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Sembra garnito. :sisi:

La grafica però mi ricorda eccessivamente Oblivion, il che non è necessariamente un male.

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Azrael The Dark rimuove la sua firma sovradimensionata.

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Azrael The Dark ha scritto:
Sembra garnito. :sisi:

La grafica però mi ricorda eccessivamente Oblivion, il che non è necessariamente un male.

Conta che è mooolto preliminare :sisi:
Ha pure i capelli fatti come skin e non come modello 3d :asd:

Tra l'altro avete notato la splendida insegna della taverna? :arrazzaearrisu:

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MessaggioInviato: dom dic 10, 2006 18:39 
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http://www.1up.com/do/previewPage?pager ... Id=3155733
Ho tradotto l'intervista, la posto qui:


"Chi dovete visitare?" chiede il 60enne ufficiale della dogana all'aeroporto internazionale di Edmonton. "Bioware, fanno videoga.."

"Oh, Bioware, eh?" l'agente si interrompe, mettendo l'inchiostro sullo stampino per il passaporto. "Sono i migliori sviluppatori (di videogiochi XD) del Nord America, sapete". Non riesce ad avere fra le mani Mass Qualcosa-o-Qualcos'altro per l'Xbox 360.

Quassù, è veramente difficile trovare qualcuno che non conosca il nome "BioWare", una compagnia fondata da due studenti di medicina all'Università di Alberta, che hanno cercato nella vita qualcosa di più che una cura per il cancro. Il segnale vitale nel monitor della BioWare traccia una curiosa oscillazione tra la scienza medica e la fantascienza spinta, tra il Simulatore di Paziente per la Gastroenterologia a Baldur's Gate e ad alcuni tra i migliori giochi di ruolo per PC mai fatti. Ma quando gli sviluppatori sono entrati nel territorio delle console con Knights of the Old Republic, Jade Empire, e Mass Effect, hanno lasciato i fan PCisti a chiedersi come mai li avessero lasciati indietro.

Quindi ora tocca a Dragon Age, il loro primo GDR PC-only da Neverwinter Nights (2002), ristabilire le sorti. Venite con noi per avere il primo sguardo a questo seguito spirituale di Baldur's Gate; poi sentiremo quello che i cofondatori di BioWare, Greg Zeschuk e Ray Muzyka, hanno da dirci sui giochi di ruolo del passato, del presente e del futuro.

Sono solo le 10 del mattino, ma il Project Director di Dragon Age, Scott Greig, oggi ha già sanguinato per il gioco.

"Sono riuscito a farmi un taglio nella mano con una di quelle spade da allenamento," dice Greig, estraendo il colpevole dalla custodia, stando attento a non disturbare la fresca fasciatura tra il pollice e l'indice. "Chi avrebbe mai pensato che fossero così affilate? Però è una buona cosa avere dei dottori nelle vicinanze... ed è, uhm, interessante il fatto che tu possa mandare un IM (messaggistica istantanea) ad un tizio della compagnia, e il giorno dopo avere il tuo ufficio pieno di spade e asce giganti"

Greig è stato con Bioware per circa 11 anni--il primo impiegato ufficiale della compiagnia fondata dai dottori/giocatori Greg Zeschuk e Ray Muzyka. Cresciuto come programmatore capo su Baldur's Gate e Neverwinter Nights, Greig non è estraneo ai GDR Bioware--o al loro complesso processo di produzione. E questa non è stata la prima volta che ha impugnato le armi per la causa di Dragon Age.

"Quando abbiamo incominciato a concepire come sarebbe stato il combattimento in Dragon Age, abbiamo voluto avere uno stretto riferimento visivo," dice. "Quindi io, il capo animatore John Santos, e un paio d'altri abbiamo preso un po' di spade e scudi e bastoni e cose varie, e siamo andati in un grande parcheggio --il parcheggio di un grosso centro commerciale di Edmonton-- abbiamo messo una telecamera al secondo piano, che guardava in basso, in modo da avere il punto di vista del gioco. Eravamo lì a darcele di santa ragione dicendo 'Credo che il colpo di scudo debba essere come questo!', mentre un po' di gente dalla strada e dai balconi ci guardava coi binocoli. Poi una donna con un pickup è arrivata e ci ha detto, 'Che succede? Questa è una proprietà privata!" e.. beh, diciamo che ci ha scortato fino all'esterno."


2°Greig e Santos ci mostrano il frutto del loro lavoro in un acerbo prototipo del sistema di combattimento tattico di Dragon Age. Un personaggio in armatura sgualcita, spada e scudo si avvicina a tre cosi simili ad orchi. All'inizio, la telecamera è dietro alla spalla del giocatore--"Modalità Esplorativa," come la chiama Greig--ma quando i nemici si accorgono di lui e si muovono per attaccare, la telecamera si muove verso l'alto fino ad una visuale dall'alto in basso ispirata dal parcheggio. Greig spiega che si possono dare dei comandi al party (quattro personaggi, per ora) in tempo reale, mettere in pausa, e mettere in coda incantesimi o attacchi speciali--parole confortanti per chiunque abbia giocato a Baldur's Gate. Mentre il quartetto si scambia attacchi, spade cozzano contro spade, le armi non svolazzano attraverso i poligoni dei nemici--reagiscono. Quando arriva il momento giusto, l'eroe alza il suo scudo per bloccare il nemico al suo lato, poi ruota per farlo cadere con un colpo di scudo.

"Abbiamo voluto essere sicuri che quando guarderete un combattimento, non vedrete soltanto menare fendenti.. abbiamo voluto fare in modo che questi tizi combattessero sul serio. E stiamo facendo in modo che il combattimento di gruppo sia davvero figo--non soltando delle coppie di tizi che combattono; si anche possono avere degli attacchi sincronizzati con i personaggi attorno a te."

"Al posto di personaggi che combattono uno di fronte all'altro," aggiunge Santos, "si vedono i personaggi schivare, muoversi e attaccare. Ogni volta che vengono colpiti, lo "sentiremo" perchè saranno appena stati colpiti in testa da qualcosa davvero molto pesante.

"Avete mai visto quella serie della HBO, Rome? Guardate il combattimento tra gladiatori all'episodio 11, e avrete una buona idea di quello a cui stiamo pensando."

Il combattimento con avversari enormi è anch'esso una priorità per Greig--nessuna sorpresa per un gioco che di chiama "Dragon" Age, in cui probabilmente ci saranno draghi. "Vi ricordate il troll delle caverne del Signore degli Anelli? Il nostro sistema di combattimento con creature molto grandi sarà così. Ci sarà uno del party che corre via, uno che gli salta sulla schiena e lo pugnala, uno che gli passa sotto le gambe." Gli oggetti dello scenario saranno manipolabili per avere una supremazia tattica: rovesciate un tavolo per tirare freccie o palle di fuoco con una copertura, ma solo quando ha senso. "Ci saranno un sacco di modi per affrontare i combattimenti, e molti modi diversi per interagire con l'ambiente.. ma la nostra filosofia è 'Fatto bene è meglio che casuale'." -->quest'ultima frase non l'ho ben capita XD

DRAGON YEAR ZERO
Torniamo indietro nel tempo all'E3, 2004 D.C., quando la BioWare ha stuzzicato i fan dei GDR per PC con un breve sguardo su Dragon Age per la prima (e, per i due anni successivi, unica) volta. "Quella," spiega Greig, "è stata la prima prova per il concept. Avevamo appena finito Neverwinter Nights e stavamo pensando a cosa fare per rendere Baldur's Gate 'next-generation'--con tutte le cose della trama approfondita, i personaggi ecc., solo molto più cinematografico e viscerale. Abbiamo avuto l'idea di unire la visuale esplorativa di Knights of the Old Republic e l'essenza del combattimento tattico di Baldur's Gate, però in 3D e molto più avanzato, quindi [quella demo] era davvero un test per mettere assieme questi elementi... sapevamo che era presto, ma volevamo rassicurare i fan che stavamo lavorando anche ai giochi per PC. Avevamo appena finito KOTOR, Jade Empire stava per uscire, sapevamo che Mass Effect stava per essere annunciato [tutti giochi per Xbox o Xbox 360], e volevamo far capire ai giocatori PC che non li avevamo dimenticati."

Molto è successo da allora. "Abbiamo utilizzato gli ultimi due-tre anni per fare in modo che gli artisti e scrittori mettessero insieme un mondo e una storia per Dragon Age. [Allora], stavamo ancora lavorando sull'Aurora Engine--NWN, KOTOR e persino Jade Empire erano parte di quella tecnologia-- e abbiamo capito che non sarebbe andato bene. Quindi siamo partiti da zero lavorando su un nuovo engine, l'Eclipse engine che sarà usato per Dragon Age."

Anche se alla BioWare non vogliono svelare nulla di specifico sul mondo o sui personaggi, ci dicono apertamente le loro influenza-- sentiamo Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R.R. Martin uscire da più di una bocca, e la direzione artistica pare orientata verso i dipinti per Conan di Frank Frazetta. Quelli con cui parliamo dicono la parola "oscuro" almeno 40 volte; "maturo", "realistico" e "sofisticato" non sono da meno.

"'Dark Heroic Fantasy' davvero cattura in poche parole quello che rappresenta questo mondo," fa eco Greig. La grettezza, gli elementi horror, il sangue, lo sporco--sarà molto più oscuro di qualsiasi cosa abbiamo fatto in passato. Volevamo comunque avere elementi High Fantasy. Ci sono eroi, cattivi, ovviamente draghi --dopo tutto si chiama Dragon Age-- ma è molto più del tipico gioco 'prendi elementi fantasy e mischiali insieme'. Abbiamo voluto creare un mondo vivo, pulsante, realistico. Se le persone vivessero in un mondo magico, come reagirebbero? Se qualcuno potesse entrare in una stanza, puntarvi un dito contro e tirarvi una palla di fuoco, non sarebbe una cosa da poco. Se questo fosse storia, e se avessimo queste cose, magia e mostri e creature, cosa succederebbe?" Persino il nome del gioco è fatto per inserire il gioco nella storia--questa è l'età dei draghi, tra l'età del bronzo, dell'acciaio e l'era industriale.



Come in tutti i giochi BioWare, i personaggi--e le scelte morali-- sono le cose più importanti, anche se Greig dice che non è così semplice come per i punti lato-chiaro/lato-oscuro di KOTOR, palmo aperto e pugno chiuso. "Si, tu sei l'eroe, o l'antieroe, in base a come giochi, ma sarà tutto molto più organico. Diciamo che si, dovrai salvare il mondo, ma come sarà il mondo quando tu l'avrai salvato--dipenderà tutto da te e dalle scelte che hai fatto nel corso del gioco. Deciderai letteralmente il destino delle nazioni, chi diventerà Re, quali nazioni ci saranno ancora dopo...quali razze ci saranno. Dovrai fare delle scelte molto difficili nel gioco, ma noi vogliamo che le scelte siano ben chiare. Il giocatore dovrà sapere che se fa questo, ci sarà un'orribile conseguenza. Le decisioni saranno difficili...e abbastanza shockanti."

Ma prima di decidere chi vive e chi muore, una delle prime decisioni da fare è quella di scegliere il tipo di personaggio che si vuole giocare--e Dragon Age fa in modo che, qualsiasi sia la tua scelta, sia possibile utilizzarla. "Utilizziamo un sistema a classi a tre livelli, il mago, il guerriero e il ladro, come prima scelta. Dopo poco si potrà accedere alle classi avanzate, e anche in queste ci saranno abilità speciali, statistiche e talenti--utilizzi dei punti, fai crescere il personaggio, e in poco tempo potrai scegliere classi ancora più avanzate. Se vuoi avere un personaggio tipo guerriero con abilità magiche, potrai scegliere di farlo. Se invece volessi essere un barbaro berserker, potrai fare anche quello...c'è un percorso per tutte, in modo che i giocatori possano costruire il personaggio che preferiscono. C'è un enorme numero di abilità di classe e abilità speciali...credo più che in qualsiasi altro gioco BioWare."

L'enorme possibilità di personalizzazione del personaggio pone un problema agli scrittori, che si devono impegnare per una trama molto incentrata sul tipo di personaggio: Come fare per scrivere una storia appropriata sia per il guerriero nanico ubriacone e mangiatore di bistecche, e per l'altezzoso elfo--senza ricorrere alle celle di prigionia, amnesia, "lo straniero venuto dalla barca"? "Abbiamo guardato come le persone giocano ai nostri giochi," dice Greig, "e abbiamo notato come ci siano alcuni archetipi che le persone amano giocare. Giocheranno sempre lo stesso personaggio nelle varie ambientazioni-- se sei un 'tipo da elfo arciere,' giocherai quel tipo di personaggio in ogni gioco. Quindi abbiamo guardato gli archetipi più comuni e abbiamo detto, 'OK, ti faremo giocare quel personaggio nel nostro mondo, e avrà anche senso. Quindi una delle cose che stiamo facendo, sono le storie di origine dei personaggi." Al posto di avere soltanto finali multipli, Dragon Age offre anche inizi multipli.

Diciamo, per esempio, che tu voglia essere un nano--potrai partire in parti diverse del territorio dei nani. Quindi se scegli un nobile, sarai parte della famiglia reale in una delle città naniche, e partirai lì. E userai le prime ore di gioco ad interagire in quel mondo. Imparerai tutto sui nani e su quelo che sta succedendo, e capiteranno degli eventi importanti che ti coinvolgeranno. A quel punto introdurremo una tua nemesi--non il cattivo principale del gioco, ma qualcuno che seguirà le tue orme per tutto Dragon Age, e infine dovrai affrontarlo faccia a faccia. La tua nemesi cambierà in base alle tue origini.

"Una delle altre opzioni è quella del popolano--prendi quella e partirai nella classe lavoratrice. I nobili hanno il loro onore, mentre tu dovrai partire nel vero ambiente nanico, e lottare per la sopravvivenza tra le strade...dovrai lavorare duro per avere un posto nella società nanica. Ed è una cosa completamente diversa--incontrerai alcuni personaggi che avresti incontrato come nobile, ma ti tratteranno e reagiranno in modo diverso."

Dopo aver giocato la parte relativa alle origini del personaggio, gli eventi si intersecano, e ti troverai inserito nella trama principale--con svolte e side-quest differenti in base alle tue origini. "Se tornerai nella città nanica, in base alle tue origini di nobile o popolano, o elfo, o umano, gli NPC reagiranno in modo totalmente diverso, con diversi intrecci della trama e diverse storie che si schiuderanno per te."

"Abbiamo coperto tutti i maggiori archetipi fantasy," dice Greig. "Ogni razza ha una storia tradizionale, e noi ne abbiamo anche una molto più innovativa. Abbiamo notato che le storie meno classiche sono anche quelle che le persone apprezzano di più."

WITH FRIENDS LIKE THESE
Dietro ogni eroe ci sono i suoi compagni--e i GDR della BioWare non sono nulla senza i compagni. "Ogni personaggio avrà accesso ad un set completo di NPC," dice Greig. "Ti tratteranno in modo diverso in base alla tua storia, e quando li troverai sarà sempre in base alla tua origine." I personaggio ti seguono quando sei nella Modalità Esplorativa, e la BioWare sta integrando un sistema di dialogo tra i compagni. Greig lo paragona a Salvate il Soldato Ryan: "C'è una parte [in SSR] in cui loro stanno soltanto camminando senza fare nulla, ma il dialogo tra loro è quello che veramente li rende vivi. Noi stiamo tentando di catturare questo."



E per quanto riguarda l'I.A., "Nel gioco non ci sono solo io e tre ghiaccioli di carne," continua Greig. "Sono dei personaggi vivi...tutti i vari personaggi che si uniscono hanno dei diversi obiettivi. Se dici, 'Andrò con questa fazione,' ovviamente farai piacere ad alcuni membri del party, ma alcuni diranno, 'Non posso credere a quello che hai appena fatto.'" Dialoghi basati sulla morale sono una cosa (i membri del party di KOTOR spesso ti rimproveravano in base alle decisioni, ma continuavano a seguirti nei massacri di innocenti) ma il comportamento basato sulla morale è un'altra--e Greig ci dice che gli NPC potrebbero persino rifiutarsi di combattere se sentono che stai andando fuori rotta.

La gestione degli NPC è simile a quella di KOTOR2; ogni area in cui entri ha un "campo base" con attività che cambiano in base al luogo, e selezionare il giusto NPC per un certo luogo sarà importante. "Quando entri in una città, probabilmente non è una buona idea portare con te il golem da guerra alto 9 piedi," dice Greig, indicando un monitor in cui si vede una grossa creatura di roccia--un imponente golem da guerra nanico ricoperto di rune, chiamato Shale. "Questo è uno degli NPC che si unirà al party...I nani facevano questi golem per la guerra, ma l'arte di crearli è andata perduta. Tu ne incontri uno e lui si unisce al party--e come "motore primo" del mondo, hai influenza su come questo golem diventerà. Puoi esplorare il suo passato fino a farlo diventare una persona--per quanto un golem da guerra nanico possa diventarlo--oppure farlo diventare un cieco seguace che uccide al tuo comando." Sembrerebbe l'analogo di HK47 di KOTOR. "Potrai pure fargli degli upgrade--incidere nuove rune naniche per avere dei nuovi poteri. Si potrà personalizzare ogni membro del party in qualche modo."

Greig ci mostra un test di "fedeltà visiva"--un'impressionante camera delle torture bluastra, dove le finestre macchiate filtrano la luce su un muro, e la luce solare si posa sul pavimento in onde contorte.

"La filosofia della direzione artistica è 'dipinti fantasy che prendono vita,'" dice Greig, citando di nuovo Frazetta. "È oscuro. Si gioca tutto sullo sporco e i dettagli delle texture." Sul muro, renderizzato in-game, ci mostra "i migliori barili mai visti in un videogame...su un PC di fascia alta, vedrete i livelli dei dettagli..DirectX 10 e oltre."

Un enorme e sfigurato demone blu gioca al buttafuori vicino alla porta. "Gli artisti sono andati un po' oltre con lui," dice Greig. "Si possono vedere i riflessi della stanza sui suoi occhi. Hanno lavorato molto anche sulla cassa del tesoro," dice, zoomando vicinissimo ai dettagli che rivelano rune elfiche su sottili strisce di metallo. "Una delle ragioni di questo test è quella di capire che quando è troppo è troppo."

Ma quando si arriva ai primi piani dei personaggi e alle conversazioni, il dettaglio può davvero fare la differenza. "Ci sono due modi in cui l'industria del videogioco si rapporta con i filmati," ci dice Steve Gilmour, direttore dell'animazione e dei filmati. "Si possono usare i filmati prerenderizzati, ma siccome noi lasciamo al giocatore la possibilità di costruire il proprio personaggio, di dargli in mano le armi che vuole, ci concentriamo sui filmati in-game." Persino adesso spesso i filmati in-game significano figure spigolose con bocche triangolari e pessimo lip-synch--ma la BioWare è sempre molto brava a creare degli attori digitali convincenti.

Dragon Age usa una versione modificata del sistema di conversazioni di Mass Effect, di cui si è parlato molto all'ultimo E3, nel quale le espressioni facciali dei personaggi dicono più di mille parole, con un labiale legato perfettamente all'audio, e le scelte nei dialoghi sono più "idee" o "toni di voce", più che frasi complete, per far scorrere le conversazioni ad un ritmo più naturale. "Il nostro sistema è personalizzato in modo da poter fare quello che ci serve," dice Greig, "e abbiamo delle idee su come far diventare questo sistema specifico per mouse e PC. I dialoghi di un gioco fantasy sono diversi da quelli di fantascienza. In Mass Effect sono molto simili a quelli del telefilm "24", dialoghi molto moderni. Il linguaggio è molto più ricco in un gioco fantasy. I doppiatori avranno di che essere occupato, questo è certo.

Ai tempi di Baldur's Gate, se un carattere doveva apparire arrabbiato, gli scrittori dovevano scrivere per lui delle frasi apposite. Poi abbiamo avuto il doppiaggio, e ora non sono le parole a dover essere rabbiose; basta che i doppiatori le leggano con un tono di voce rabbioso. Ora abbiamo molte più opzioni tra le quali scegliere--puoi dire una frase rabbiosa, puoi avere una voce rabbiosa, oppure puoi avere il personaggio fermo lì a fissare arrabbiato."

"Un livello di narrazione con gli attori digitali che non avevamo mai potuto avere prima," dice Gilmour. "Questo è ciò che significa 'next-generation.'"

CRITICAL HITS
BioWare tende a tirare dei 20. "Abbiamo avuto l'opportunità con alcune delle migliori licenze e ambientazioni," dice Greig. "Abbiamo lavorato con D&D, Star Wars...e sono state magnifiche. I proprietari delle licenze sono stati bravi a lasciarci fare le nostre cose nei loro mondi. Ma qualsiasi cosa tu faccia, qualcuno detiene quella licenza, e bisogna rispettare i suoi voleri e i suoi desideri. E noi siamo venuti fuori con delle idee bellissime, che però cozzavano con quelle ambientazioni. Se ci costruiamo la nostra, possiamo esplorare qualsiasi tematica."

"C'è stata una grande tradizione di giocare a D&D; molti dei nostri fan sono cresciuti giocandoci, e noi siamo cresciuti usandolo, ma abbiamo voluto fare qualcosa più in linea con il pubblico odierno.. come la vecchia serie di Battlestar Galactica comparata a quella nuova--hanno preso le stesse tematiche, personaggi, ambientazione, e l'hanno fatto diventare moderno."

Per Greig, tutto questo merita un po' del suo sangue.

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MessaggioInviato: dom dic 10, 2006 21:18 
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lo compro ad occhi chiusi solo perchè si ispira alle cronache del ghiaccio e del fuoco:)

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I gatti mangiano gli uccelli e muzedon n'è un gran golosone


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MessaggioInviato: lun dic 11, 2006 11:31 
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le premesse ci sono tutte, ma il PC mi sa di no :roll:
mi sa che dovrò cambiare scheda video quando sarà...

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