Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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 Oggetto del messaggio: Re: 4°ed
MessaggioInviato: gio feb 07, 2008 21:24 
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io penso che bisognerà aspettare per giudicare...ora tutte queste congetture son basate su troppo poco x valutare...

cmq forse hanno pensato a quelli come me che nn hanno tempo e difficoltà a trovarsi con gli amici per poter creare qualcosa Online...e nel frattempo avvicinarsi ai videogiocatori....considerate che c'è ancora chi pensa a D&d a quel gioco con carta e penna =roba antiquata! (x loro)

per quanto mi riguarda, penso che verificherò bene di cosa si tratta e poi ci penserò se prenderlo e usarlo....x un bel po tuttavia la 3.x continuerà a darmi enormi soddisfazioni!

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 Oggetto del messaggio: Re: 4°ed
MessaggioInviato: mer feb 13, 2008 19:50 
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vedo che non ci sono novità sulla 4° ed quindi vi butto la un paio di chicche

-i colpi critici ora sono un valore fisso,te tiri un bel 20 senza bisogno di confermare e raddoppi il tuo massimale di danno,furtivi schermaglie etc inclusi nel raddoppio

-novità su chi sta per morire,si segue la seguente tabella: se vai sotto lo 0 tira un d20.
1-10:peggiori e soffri.Altri 2 tiri sotto 11 e sarai morto morto
11-19:stabile.
20:non si sa bene perchè ma ti rialzi con il 25% dei tuoi Pf.


-non si muore più a -10 ma a -25% del massimale dei Pf. Cioè sempre rispettando la tabella di sopra,se un colpo ti manda a -11 devi tirare sempre 3 volte prima di morire ma muori sul colpo se ti manda sotto del -25% del tuo massimale di Pf.

Altre cose non me la sento di dirle,ancora sono sotto shok. Cmq sto preparando un topic per Anima:beyond fantasy per presentarlo a tutti

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 Oggetto del messaggio: Re: 4°ed
MessaggioInviato: mer feb 13, 2008 20:50 
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in pratica invece di semplificare le cose, complichiamole!!! perfetto!!! :roll:

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 Oggetto del messaggio: Re: 4°ed
MessaggioInviato: mer feb 13, 2008 21:10 
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In realtà la meccanica dei colpi critici è stata semplificata.
Prima era:

1- Tiri un d20 per il TxC.
2- Qual'è la minaccia di critico della tua arma? [Risposta]. Se il risultato del TxC è interno all'intervallo di minaccia...
3- Tiri un d20 per confermare il critico.
4- Il TxC, sommando i bonus, supera la CA del bersaglio? Critico confermato.
5- Tira i danni.
6- Moltiplica i danni per il moltiplicatore del critico.

Adesso è:
1- Tiri un d20 per il TxC.
2- Hai tirato un 20? Bene... Critico!
3- Invece di tirare i danni, infliggi i danni massimi (esempio: 1d8+2 = 10 danni). Tuttalpiù, tira qualche dado extra se la tua arma lo prevede.

Credo che sia molto più semplice ed immediato.

Per quanto riguarda la meccanica sulla morte, mi era sfuggita la cosa del tirare un d20 a ogni turno... Ma non so quanto sia diverso dalla situazione attuale (si tira un d100, eh).
La cosa del "25% dei PF massimi" effettivamente è una complicazione, ma è necessaria. Ai livelli più alti (ma anche oltre il decimo...) un intervallo di soli 10 pf diventa esageratamente piccolo. Usavo già una home rule molto simile, quindi va da sé che non mi trova discorde.

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 Oggetto del messaggio: Re: 4°ed
MessaggioInviato: mer feb 13, 2008 21:36 
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infatti mi riferivo alla complicazione delle situazioni che portano alla morte...

io preferisco a volte soluzioni + semplici ma meno realistiche rispetto a quelle iperrealistiche ma che mi richiedono tiri vari e meccaniche astruse...

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 Oggetto del messaggio: Re: 4°ed
MessaggioInviato: mer feb 13, 2008 23:08 
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a mio avviso le meccaniche di morte sono una cosa particolarmente inutile su un gioco. Alla fine come narratore decidi sempre se il danno sarà mortale o solo da far perdere i sensi al tuo giocatore e se deve morire tanto fa morire a 0 che a -10 o -50. Il sistema migliore è sempre quello di guerre stellari o i livelli si salute della WW

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 Oggetto del messaggio: Re: 4°ed
MessaggioInviato: gio feb 14, 2008 14:12 
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Dipende dal punto di vista: alcuni master sono estremamente super partes e applicano i risultati in modo assolutamente imparziale, narrando poi la storia su quella base anche se si discosta molto dai loro piani. E' solo una questione di stile di conduzione delle partite.

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"[...]vedete dei marinai che stanno scaricando delle tasse..."
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 Oggetto del messaggio: Re: 4°ed
MessaggioInviato: gio feb 14, 2008 14:59 
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Kagura ha scritto:
alcuni master sono estremamente super partes e applicano i risultati in modo assolutamente imparziale

Va a gusti. ma credo che un master debba saper valutare quando un pg merita di morire e quando no.. ed agire di conseguenza.. ma qui vado :offtopic:
... riguardo all'estensione della soglia di morte può essere una cosa interessante per i picchiatori (classi che ad alti livelli ritengo inferiori agli incantatori).. e potrebbero dare un senso all’inutilissimo talento “duro a morire”(ammesso che sopravviva) …
Un unico motivo per il quale mi potrei avvicinare subito alla 4.0. è se potenziano i picchiatori

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“Per sfuggire ad un nano furibondo occorrono gambe leste. E ricorda: dovrai sempre essere più svelto dell’ascia che ti scaglierà dietro.
Se gli sfuggi, modifica il tuo aspetto: egli possiede una memoria incredibile. Può così accadere che, dopo venti cicli solari, un boccale ti si fracassi all’improvviso sulla testa e la risata rabbiosa del nano ti risuoni sulle orecchie”


"Una volta la morte andò da un nano e voleva prenderlo con sé, ma il nano piantò bene gli stivali sulla pietra su cui stava, abbassò la fronte con fare testardo e disse di no. La morte passò oltre"

Le cinque stirpi, La guerra dei nani, Markus Heitz


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 Oggetto del messaggio: Re: 4°ed
MessaggioInviato: ven feb 15, 2008 22:23 
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io sapevo che era il 50% dei PF totali e non il 25

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 Oggetto del messaggio: Re: 4°ed
MessaggioInviato: lun feb 18, 2008 01:29 
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Località: Manduria - Roma (molto poca)
Io già adoperavo questo sistema di critico... Troppo macchinoso e troppi dadi da tirare per i gusti miei quello del manuale ...

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 Oggetto del messaggio: Re: 4°ed
MessaggioInviato: lun feb 25, 2008 13:49 
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Località: I Nove Inferi di Baator
Rispolvero un po' il thread con un po' di sane anteprime ufficiali. :D
Faccio post diversi per non confondere il materiale.

Formato Razze:

Elf


Quick, wary archers who freely roam the forests and wilds.

Racial Traits

Average Height: 5' 7"-6' 0"
Average Weight: 100-130 lb.

Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 7 squares
Vision: Low-light

Languages: Common, Elven
Skill Bonuses: +2 Nature, +2 Perception

Elven Accuracy
Elf Racial Power

With an instant of focus, you take careful aim at your foe and strike with the legendary accuracy of the elves.


Encounter
Free Action
Personal
Effect: Reroll an attack roll. Use the second roll, even if it's lower.

Elven Weapon Training: You gain proficiency with the longbow and the shortbow.
Wild Step: You ignore difficult terrain when you shift (even if you have a power that allows you to shift multiple squares).
Group Awareness: You grant non-elf allies within 5 squares a +1 racial bonus to Perception checks.
Elven Accuracy: You can use elven accuracy as an encounter power.

Wild and free, elves guard their forested lands using stealth and deadly arrows from the trees. They build their homes in close harmony with the forest, so perfectly joined that travelers often fail to notice that they have entered an elven community until it is too late.

Play an elf if you want …

* to be quick, quiet, and wild;
* to lead your companions through the deep woods and pepper your enemies with arrows;
* to play a ranger, a rogue, or a cleric.

Physical Qualities

Elves are slender, athletic folk about as tall as humans. They have the same range of complexions as humans, tending more toward tan or brown hues. A typical elf's hair color is dark brown, autumn orange, mossy green, or deep gold. Elves' ears are long and pointed, and their eyes are vibrant blue, violet, or green. Elves have little body hair, but males often grow long sideburns. They favor a wild look to their hair, which is often a shaggy mass of braids.

Elves mature at about the same rate as humans but show few effects of age past adulthood. The first sign of an elf's advancing age is typically a change in hair color -- sometimes graying but usually darkening or taking on more autumnal hues. Most elves live to be well over 200 years old and remain vigorous almost to the end.

Playing an Elf

Elves are a people of deeply felt but short-lived passions. They are easily moved to delighted laughter, blinding wrath, or mournful tears. They are inclined to impulsive behavior, and members of other races sometimes see elves as flighty or impetuous, but elves do not shirk responsibility or forget commitments. Thanks in part to their long life span, elves sometimes have difficulty taking certain matters as seriously as other races do, but when genuine threats arise, elves are fierce and reliable allies.

Elves revere the natural world. Their connection to their surroundings enables them to perceive much. They never cut living trees, and when they create permanent communities, they do so by carefully growing or weaving arbors, tree houses, and catwalks from living branches. They prefer the primal power of the natural world to the arcane magic their eladrin cousins employ. Elves love to explore new forests and new lands, and it's not unusual for individuals or small bands to wander hundreds of miles from their homelands.

Elves are loyal and merry friends. They love simple pleasures -- dancing, singing, footraces, and contests of balance and skill -- and rarely see a reason to tie themselves down to dull or disagreeable tasks. Despite how unpleasant war can be, a threat to their homes, families, or friends can make elves grimly serious and prompt them to take up arms.

At the dawn of creation, elves and eladrin were a single race dwelling both in the Feywild and in the world, and passing freely between the two. When the drow rebelled against their kin, under the leadership of the god Lolth, the resulting battles tore the fey kingdoms asunder. Ties between the peoples of the Feywild and the world grew tenuous, and eventually the elves and eladrin grew into two distinct races. Elves are descended from those who lived primarily in the world, and they no longer dream of the Feywild. They love the forests and wilds of the world that they have made their home.

Elf Characteristics: Agile, friendly, intuitive, joyful, perceptive, quick, tempestuous, wild.

Male Names: Adran, Beiro, Carric, Erdan, Gennal, Heian, Lucan, Peren, Rollen, Soveliss, Therren, Varis.

Female Names: Adrie, Birel, Chaedi, Dara, Ennia, Farall, Harrel, Iriann, Lia, Mialee, Shava, Thia, Valenae.

Elf Adventurers

Three sample elf adventurers are described below.

Varis is an elf ranger and a devout worshiper of Melora, the god of the wilds. When a goblin army forced his people from their woodland village, the elves took refuge in the nearest human town, walled and guarded by soldiers. Varis now leads other elves and some human townsfolk in raids against the goblins. Although he maintains a cheerful disposition, he frequently stares into the distance, listening, expecting at any moment to hear signs of approaching foes.

Lia is an elf rogue whose ancestral forest burned to the ground decades ago. Lia grew up on the wasteland's fringes in a large human city, unable to quite fit in. Her dreams called her to the forests, while her waking hours were spent in the dirtiest parts of civilization. She joined a group of adventurers after trying to cut a warlock's purse, and she fell in love with the wide world beyond the city.

Heian is an elf cleric of Sehanine, the god of the moon. The elven settlement where he was born still thrives in a forest untouched by the darkness spreading through the world, but he left home years ago, in search of new horizons and adventures. His travels lately have brought rumors to his ears that danger might be brewing in the ancient forest, and he is torn between a desire to seek his own way in the world and a sense of duty to his homeland.

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 Oggetto del messaggio: Re: 4°ed
MessaggioInviato: lun feb 25, 2008 13:54 
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Formato Mostri:

PIT FIEND ( :devil: )

Nobles of the Nine Hells, pit fiends form an elite ruling class that oversees vast numbers of lesser devils. Only the archdevils known as the Lords of the Nine stand higher than the pit fiends.

Each pit fiend is lord of a large domain within one of the layers of the Nine Hells and is vassal to the archdevil who rules that layer. A pit fiend might govern a city, command a fortress, lead a great legion, or serve as a seneschal or counselor for an archdevil. With the exception of Asmodeus, each Lord of the Nine commands no more than a dozen or so pit fiends.

As the lords, barons, viziers, and generals of the Nine Hells, pit fiends rarely confront adventurers in person. They are the progenitors of devilish schemes, and they step in only when important plans go awry or when great plots reach fruition. In the Nine Hells proper, pit fiends command vast numbers of lesser devils. Penetrating the defenses of a pit fiend's castle and destroying the mighty devil in its own demesne is a deed of truly epic proportions.

Description
This hulking devil stands 12 feet tall and has red scales, leathery wings, and a long whiplike tail. It carries a massive mace and wears an ornate breastplate decorated with evil runes and symbols.

Pit Fiend Level 26 Elite Soldier (Leader)
Large immortal humanoid (devil) XP 18,000
Initiative +22 Senses Perception +23; darkvision
Aura of Fear (Fear) aura 5; enemies in the aura take a –2 penalty on attack rolls.
Aura of Fire (Fire) aura 5; enemies that enter or start their turns in the aura take 15 fire damage.
HP 350; Bloodied 175
AC 44; Fortitude 42, Reflex 38, Will 40
Resist 30 fire, 15 poison
Saving Throws +2
Speed[b] 12, fly 12 (clumsy), teleport 10
[b]Action Points
1
Melee Flametouched Mace (standard; at-will) • Fire, Weapon
Reach 2; +31 vs. AC; 1d12+11 fire damage plus ongoing 5 fire damage (save ends).
Melee Tail Sting (standard; at-will) • Poison
+31 vs. AC; 1d6+11 damage, and the pit fiend may make a free followup attack. Followup: +29 vs. Fortitude; ongoing 15 poison damage, and the target is weakened (save ends both effects).
Melee Pit Fiend Frenzy (standard; at-will)
The pit fiend makes a flametouched mace attack and a tail sting attack.
Ranged Point of Terror (minor; at-will) • Fear
Range 5; +30 vs. Will; the target takes a –5 penalty to all defenses until the end of the pit fiend's next turn.
Ranged Irresistible Command (minor 1/round; at-will) • Charm, Fire
Range 10; affects one allied devil of lower level than the pit fiend; the target immediately slides up to 5 squares and explodes, dealing 2d10+5 fire damage to all creatures in a close burst 2. The exploding devil is destroyed.
Infernal Summons (standard; encounter) • Conjuration
The pit fiend summons a group of devil allies. Summoned devils roll initiative to determine when they act in the initiative order and gain a +4 bonus to attack rolls as long as the pit fiend is alive. They remain until they are killed, dismissed by the pit fiend (free action), or the encounter ends. PCs do not earn experience points for killing these summoned creatures. The pit fiend chooses to summon one of the following groups of devils:

* 8 legion devil legionnaires (level 21), or
* 2 war devils (level 22), or
* 1 war devil (level 22) and 4 legion devil legionnaires (level 21)

Tactical Teleport (standard; recharge 4 5 6) • Teleportation
The pit fiend can teleport up to 2 allies within 10 squares of it. The targets appear in any other unoccupied squares within 10 squares of the pit fiend.
Alignment Evil
Languages Supernal
Skills Bluff +27, Intimidate +27, Religion +24
Str 32 (+24) Dex 24 (+20) Wis 20 (+18)
Con 27 (+21) Int 22 (+19) Cha 28 (+22)
Equipment flametouched mace, noble signet ring

Pit Fiend Tactics
A pit fiend fights close to its enemies, catching them in its aura of fear and aura of fire. On the first round of combat, it spends an action point to use infernal summons. It then uses point of terror against a tough-looking foe and tactical teleport to place two allies in flanking positions around that foe. With its remaining minor action, the pit fiend uses irresistible command on an ally within range.

A pit fiend alternates between point of terror and irresistible command, sometimes using both if it has a spare move action it can replace with a minor action. Otherwise, the pit fiend uses pit fiend frenzy, teleporting as needed to gain a better position.

A pit fiend does not sacrifice its life needlessly and makes a tactical retreat if death is imminent.

Pit Fiend Lore
A character knows the following information with a successful Religion check:

DC 25: Pit fiends are the nobles of the Nine Hells. Each pit fiend serves as a vassal to one of the nine archdevils and commands a fortress, city, or army in its master's domain.

DC 30: Once every 99 years, a pit fiend can grant a mortal's wish by performing a terrible ritual. Only the most powerful and promising of mortals are offered such a temptation.

DC 35: Well-known pit fiends include Baalzephon, one of the powerful circle of pit fiends known as the Dark Eight; Gazra, who governs the city of Abriymoch in Phlegethos, the Fourth Hell; and Baalberith, the major-domo of the palace of Asmodeus.

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 Oggetto del messaggio: Re: 4°ed
MessaggioInviato: dom mar 16, 2008 21:45 
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rispolvero un po il topic x postare un filmato di presentazione carino per la 4a edizione...

peccato non sia fatto benissimo ma è abbastanza spassoso!

http://it.youtube.com/watch?v=sbbqMoEwDqc

ciauuu

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 Oggetto del messaggio: Re: 4°ed
MessaggioInviato: lun mar 17, 2008 11:23 
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http://secure1.white-wolf.com/graduateyourgame/

ecco cosa fare con i manuali di D&D all'alba della 4°ed.

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 Oggetto del messaggio: Re: 4°ed
MessaggioInviato: lun mar 17, 2008 14:10 
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non ho capito.. gli mandi il tuo manuale del giocatore della 3.5.... e loro ti mandano?

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“Per sfuggire ad un nano furibondo occorrono gambe leste. E ricorda: dovrai sempre essere più svelto dell’ascia che ti scaglierà dietro.
Se gli sfuggi, modifica il tuo aspetto: egli possiede una memoria incredibile. Può così accadere che, dopo venti cicli solari, un boccale ti si fracassi all’improvviso sulla testa e la risata rabbiosa del nano ti risuoni sulle orecchie”


"Una volta la morte andò da un nano e voleva prenderlo con sé, ma il nano piantò bene gli stivali sulla pietra su cui stava, abbassò la fronte con fare testardo e disse di no. La morte passò oltre"

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