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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar lug 29, 2008 19:56 
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Dannazione a me ed alla mia abitudine di non leggere le sidebar fino in fondo. Erano proprio all'ultima riga. :roll:

Comunque, Primal è quella dei druidi forse?

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15 03 2010 - Crolla un'istituzione di Valm Neira
Azrael The Dark rimuove la sua firma sovradimensionata.

La conoscenza è potere, il potere corrompe.
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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar lug 29, 2008 19:58 
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Località: Baronia di Sengir
Azrael The Dark ha scritto:
Dannazione a me ed alla mia abitudine di non leggere le sidebar fino in fondo. Erano proprio all'ultima riga. :roll:

:ahah:
Azrael The Dark ha scritto:
Comunque, Primal è quella dei druidi forse?

Esatto, druidi e barbari.

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Era un vampiro incommensurabilmente antico, e il suo nome non è ricordato in alcuna storia; egli stesso infatti l'aveva dimenticato e diceva: "Sono il Barone di Sengir".

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: gio lug 31, 2008 13:05 
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tutte cose che già c'erano nella 3.5 :roll:

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ebbbene si ho tolto la mia firma storica :sese:
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Affiliato alla frangia anti D&D4th

i dadi sono sempre utili a chi gioca a D&D e Vampire


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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: gio lug 31, 2008 13:21 
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Località: Altopiano di Leng
E in un modo o nell'altro anche in AD&D, cosa che non ha impedito di dare vita alla 3a, nel bene e nel male. :wink:

In 4a cambia la faccenda della sorgente del potere. E il fatto che il barbaro sia un primal come il druido potrebbe implicare un cambio pesante di direzione nella sua natura (un po' come dire primal:barbaro=divine:paladino).

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"[...]vedete dei marinai che stanno scaricando delle tasse..."
-Grande Pacho 'M Hell-


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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar ago 05, 2008 11:26 
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Dungeon #156 - Download compelte Issue -
(necessario account free al D&D Insider)

Features.

Il Labirinto di Thunderspire: Conversione di H2 per Forgotten Realms
Di Greg Bilsland
Se sei interessato a convertire il Labirinto di Thunderspire per la tua campagna nei reami perduti, non cercate oltre; questi consigli sono dettagliati e scrupolosi e forniscono incontri supplementari per H2.

Salvataggio a Rivenroar
Da David Noonan
A Scales of War Adventure Path. Il nuovo Dungeon inizia nella città di Brindol. Il Personaggio deve individuare e salvare alcuni abitanti scomparsi inoltre dovrà scoprire il motivo per cui un nuovo capo hobgoblin è così interessata a questa regione. L'avventura è adatta a personaggi di 1°livello.

L'ultimo respiro di Ashenport
Da Ari Marmell
Recentemente aggiornato per 4a edizione! La città di mare Ashenport ha un travagliato passato e possiede un oscuro segreto. Se si trascorrere una notte in Ashenport, questa potrebbe essere l'ultima. Un'avventura per personaggi di 8° ivello.

L'infestazione del castello di Kincep
di Skip Williams

A lungo si è vociferato che fosse infestato da misteriosi spettri, il castello di Kincep è rimasto in gran parte intatto per anni, evitato com'era dagli
abitanti delle cittadine circostanti. Ora qualcosa si è scatenato a dare la caccia ai villici locali - qualcosa che proviene da quella magione. Un'avventura per PC di 12o livello.

Side Trek: Echi dal Labirinto di Thunderspire
By Greg Bilsland
Vuoi divertirti ancora di più con questo modulo H2? Allora guarda fuori dal Labirinto ed espandi le tue avventure.

Columns

Dungeoncraft
By James Wyatt
James continua a costruire la sua campagna nella città di Greenbriar.

Save My Game
By Stephen Radney-MacFarland
Altri eccellenti consigli da nostro DM problem-solver-in-residence.
---

In uscita Dungeon #157 e Dragon #366 datemi il tempo di tradurre i contenuti che ve li posto. ^^

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: ven ago 08, 2008 04:33 
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Yay! Fate largo al Patto Oscuro del Warlock! :spin:

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: lun ago 25, 2008 11:52 
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Bonus Tools

I Bonus Tools sono Tools online che si prefiggono lo scopo di aiutare giocatori e master per alcune impostazioni del nuovo gioco D&D 4ed. Sono tools molto semplici e facili da usare. Semplificano il calcolo dei bonus e rendono più rapida la preparazione del gioco vero e proprio. Le applicazioni si basano sulla tecnlogia Flash ed in questo modo non sarà necessario alcun prerequisito software. Sarà sufficiente un computer dotato di un browser internet e di una connessione web.
Al momento sono stati resi disponibili due Tools ovvero Ability Generator e Encounter Builder.

NB: Questo annuncio è una traduzione sommaria direttamente dal sito ufficiale della WoTC http://www.wizards.com.

Due righe con qualche traduzione sommaria link

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Dragon #366
link originale

Caratteristiche

Mithrendain, Cittadella del Feywild (Selvadifate)

di Rodney Thompson

Gli elfici sono tra le creature meno comprese al mondo, eppure la loro cultura è profonda e variegata come qualunque altra. Date un occhiata ad una città elfica con Mithrendain (=la Grigia Antica)


Desideri su una Stella

di Bruce R. Cordell

Gli stregoni sono un gruppo misterioso, ma pochi sono così incompresi come quelli del Patto della Stella.


Formule Rituali

di Peter Schaefer

Quale incantatore non vorrebbe possedere più formule rituali? Scavate in questo tratto e scoprirete nuove opzioni rituali.


In trappola!

di Matthew Sernett

Quale sotterraneo non necessita di una buona trappola o di un dedalo? Oltre alle nuove trappole, controllate i suggerimenti e le informazioni per utilizzare le trappole nel vostro gioco.


Rose Keep: Un Enclave di Maghi Rossi

di Bruce R. Cordell

Un tempo i Maghi Rossi erano un gruppo altamente coordinato, ma quei giorni sono andati. Qui guardate dentro ad una delle nuove enclavi dei Maghi Rossi.


Gontal

di Bruce R. Cordell e Ed Greenwood

I Reami della Quarta Edizione risorgono a nuova vita questo mese. La regione di Gontal, prima inesplorata, è qui descritta in dettaglio.


Personaggi dei Livelli del Sentiero Avventura di Guerra

di David Noonan

Non vedete l'ora di dare avvio ai vostri Livelli di campagne di Guerra? Considerate la possibilità di offrire ai vostri giocatori questi scenari per la costruzione dei loro nuovi personaggi.


Morte nelle Strade: Il Clan Bloodghost (SpettriSangue)

di Mike Mearls

Questo clan di astuti spauracchi è pronto a governare le strade nella vostra campagna.



Roll vs. Role: Trolls

Tiro contro Ruolo: Trolls

di Bruce R. Cordell e Chris Sims

La più recente affermazione del Tiro contro Ruolo affronta uno dei più grandi di D&D: il troll

Colonne


Dispacci in Spedizione: Janus Gull (=Giano Gabbiano)

di Glenn MacDonald

Questa misteriosa città scomparve nel mare durante una ferale tempesta, solo per ritornare una volta all'anno nell'anniversario della sua scomparsa.


Progettazione e Sviluppo: Il salto di 100 Anni

di Phil Athans e Bruce R. Cordell

Phil e Bruce discutono la filosofia che sta dietro al turno a tempo di Forgotten Realms, così come di altre decisioni critiche inerenti ai nuovi Realms.


Confessioni di un Mago a Tempo-Pieno

di Shelly Mazzanoble

Shelly continua a descrivere la sua prima esperienza come nuovo DM.


Rapporto RPGA

di Chris Tulach

uesto mese, Chris ci racconta qualcosa di più sulla campagna dal vivo di Forgotten Realms.


Ampersand

Di Bill Slavicsek

Bill da scacco alla copertura del nostro Gen Con e pianifica lo spettacolo.

traduzione by Lunastella from www.oasiashura.net

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar ago 26, 2008 16:58 
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Sarò breve.
La Forgotten Realms Campaign Guide fa cagare. O quasi.

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar ago 26, 2008 17:50 
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Azrael The Dark ha scritto:
Sarò breve.
La Forgotten Realms Campaign Guide fa cagare. O quasi.


sii un po' meno breve ^^ :D

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar ago 26, 2008 18:17 
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E' una guida all'ambientazione senza appropriate informazioni sull'ambientazione.
A parte le mappe che sono ridicole (dovremo abituarci a questo stile nei Forgotten Realms? Voglio dire, andiamo, 100 case per 2000 persone? Ma che siamo, in Cina?), ma quello già si sapeva...
L'ambientazione si apre, nel capitolo 1, con una città d'esempio.
Cosa!? Nel capitolo 1? Ma siamo usciti di senno, ragazzi?
Voglio dire, se proprio vuoi metterla una cosa del genere, la metti come capitolo finale, come appendice, non come primo capitolo.
Invece la prima cosa che un DM si vede aprendo il manuale è una città d'esempio. Magari non è fatta malissimo, ma non ha nulla dei Forgotten Realms. Subito dopo, qualche incontro buttato lì. Iniziamo male, ragazzi, malissimo.
Il capitolo 2, Adventuring, inizia finalmente a parlare dei Forgotten Realms. Poco. E male. Voglio dire, non sono manco 10 pagine! Interessante l'idea del glossario, ma il tutto sembra stato fatto veramente di fretta. Pessimo.
Un capitolo del genere sarebbe stato utile in una posizione diversa e leggermente più approfondito.
Il capitolo 3 è incredibile: riesce a parlare della magia senza parlare di magia. Non so come fa. Nel mezzo c'è qualche riferimento, buttato un po' lì, e due spiegazioni sulla Spellplague. E metà della bellezza dei FR se ne va buttata nel cesso.
Gli oggetti magici e i rituali fanno ridere: saranno a malapena 10 messi assieme. Spero vivamente di trovarne di più nella Guida del Giocatore a Faerun, eh.
Il capitolo 4, Cosmologia, è forse il migliore dell'intero manuale. Spiega le cose bene, in maniera coincisa ma non stringata come nei capitoli precedenti, e dice quello che deve dire. Un buon capitolo, peccato che sia prima del capitolo sulle divinità. Il che è una scelta di merda, perché ad esempio ti dice "Qua ci abita Cyric" e tu ancora in teoria Cyric manco sai chi cazzo è.
A parte questo fatto, anche il capitolo sulle divinità è abbastanza soddisfacente. Il capitolo 6, Faerun e Oltre, riesce a dare un pelo di dignità al manuale, ma non lo porta al livello di quello di terza edizione neanche di striscio.
Il capitolo 7 è tutto sommato un buon capitolo: descrive tante organizzazioni cattive e fornisce qualche mostro interessante.
Il manuale si chiude con la nuova, orrenda mappa.

Non m'è piaciuto, affatto. E devo dire che me l'aspettavo dai Forgotten Realms: ora voglio vedere Eberron, che invece credo non mi deluderà. :roll:

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar ago 26, 2008 18:44 
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Iscritto il: mer set 22, 2004 18:19
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Località: Norwold - Sesto S.G. - Corbetta
beh non può che farmi piacere che sia venuto male questo ennesimo rifacimento... :twisted:

speriamo in eberron! :wink:

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fratelli lupi! Io vi proteggero!


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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar ago 26, 2008 21:24 
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Iscritto il: sab mag 22, 2004 11:22
Messaggi: 1958
Ahi Ahi... notizia ferale questa della Campaign Guide dei Forgotten.... non mi aspettavo una talemancanza di attenzione e cura per l'ambientazione più giocata dei D&D.... questo mi fa paura per Eberron. una delle mie ambientazioni preferite in assoluto...

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"Le decisioni che prendi e le azioni che ne conseguono sono
un riflesso di ciò che sei in realtà. Non puoi nasconderti da te
stesso." - Meiyo (onore) IV precetto del Bushido -

Il senno di poi il mio blog
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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mer ago 27, 2008 09:29 
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Anche io spero molto in Eberron. Francamente non capisco perché abbiano fatto un lavoro poco curato per un set di ambientazione così utilizzato in D&D. Maliziosamente potrei pensare che si siano stufati e vogliano portare tutti su Eberron. Francamente la 4ed mi sembra fatta in Eberron Style marcatamente. I punti azione e tante innovazioni che erano state portate regolisticamente su Eberron 3.5 ce le siamo ritrovate in D&D 4ed.
Prima di pronunciarmi nel dettaglio ho però necessità di visionar per bene la Forgotten Realms Campaign Guide. Anche se non sono un profondo conoscitore di questa ambientazione che ho sempre (perdonatemi) un pochino snobbato per eccesso di diffusione. ;)

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mer ago 27, 2008 10:59 
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Poi non dite che Azrael non vi vuole bene.

Szass Tam Livello 30 Artiglieria Elite (Leader)
Umanoide naturale medio (non morto) XP 38,000
Mago umano lich
Iniziativa +17 Sensi Percezione +23; scurovisione
Aura Necromantica (Necrotico) aura 5; ogni creatura vivente che entra o inizia il suo turno nell'aura subisce 5 danni necrotici.
PF 388; Sanguinante 194; vedi anche indistruttibile
Recuperare Energie (standard; incontro) ✦ Guarigione
Szass Tam usa un impulso curativo e guadagna 100 punti ferita. Beneficia di un bonus di +2 a tutte le difese fino all'inizio del suo prossimo turno.
Rigenerazione 10 (Se Szass Tam subisce danni radiosi, la sua rigenerazione non funziona nel suo turno successivo.)
CA 45; Tempra 45, Riflessi 43, Volontà 46
Immunità malattia, paura, veleno; Resistenza 20 necrotico
Tiri Salvezza +2 (+5 contro effetti di charme)
Velocità 6, volare 8 (levitare)
Punti Azione 1
r Lancia Vampirica (standard; a volontà) ✦ Necrotico
Distanza 20; +35 vs. Riflessi; 3d6 + 10 danni necrotici, e Szass Tam guadagna 5 punti ferita temporanei.
m Artiglio (standard; a volontà) ✦ Necrotico
+34 vs. CA; 1d6 + 10 danni, e 10 danni necrotici continuati (salvezza termina).
C Colpo dell'Anima (standard; giornaliero) ✦ Necrotico
Emanazione ravvicinata 10; bersaglia i nemici; +35 vs. Riflessi; 5d10 + 11 danni necrotici. Mancato: metà danno.
Maestro Necromante
Szass Tam può convertire ogni suo potere d'attacco in necrotico. Cambia la parola chiave dell'energia usata in necrotico, o aggiungi energia necrotica ad un potere d'attacco che normalmente non infligge danni da energia.
R Scuoiamento (standard; mantenere minore; incontro) ✦ Paura, Necrotico
Distanza 20; +35 vs. Tempra; 3d6 + 11 danni necrotici, ed il bersaglio è stordito (salvezza termina). Tutti gli alleati del bersaglio che abbiano linea di visuale subiscono una penalità di -2 ai tiri d'attacco. Szass Tam deve fare un nuovo tiro d'attacco contro il bersaglio quando mantiene questo effetto. Può cambiare bersaglio come azione standard.
R Resistenza (minore; giornaliero)
Distanza 10; Szass Tam o 1 alleato a portata guadagna resistenza 10 contro un tipo di danno fino alla fine dell'incontro. Scegliere tra acido, freddo, fuoco, forza, fulmine, necrotico, veleno, psichico, radioso o tuono.
Fermare il Tempo (minore; giornaliero)
Szass Tam guadagna due azioni standard extra, che non può usare per attaccare altre creature.
Flusso d'Ombra (minore; incontro) ✦ Illusione
Szass Tam usa il potere contenuto nelle sue vesti per diventare invisibile fino all'inizio del suo prossimo turno.
Signore degli Incantesimi (minore; ricarica 5 6)
Szass Tam riguadagna l'uso di un potere a incontro già utilizzato.
Indistruttibile
Quando Szass Tam viene ridotto a 0 punti ferita, il suo corpo ed i suoi oggetti diventano cenere, ma non viene distrutto. Riappare (insieme ai suoi possedimenti) in 1d10 giorni entro 1 quadretto dal suo filatterio, a meno che anche il filatterio venga trovato e distrutto.
Allineamento Malvagio Linguaggi Abissale, Comume, Draconico, Elfico, Infernale, Mulhorandi.
Abilità Arcano +31, Dungeon +28, Storia +31, Natura +28, Furtività +22
For 12 (+16) Des 14 (+17) Sag 27 (+23)
Cos 28 (+24) Int 32 (+26) Car 30 (+25)
Equipaggiamento sfera

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: gio ago 28, 2008 10:37 
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Località: I Sette Picchi
Tu si che sei uno serio Azrael

Per chi non lo sapesse

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Cita:
Nato nel 1104 DR e morto nel 1159 DR, quando ha ottenuto la condizione di Lich. Attualmente ancora vivo ed in piena attività . Szass Tam, tristemente famoso per la sua crudeltà gelida e astuta nonchè per la sua longevità, è lo Zulkir della Necromanzia a Thay, il Mago rosso più influente e, stando a ciò che dicono gli osservatori, il vero signore del Thay.

Thay/Maghi Rossi
• I Maghi Rossi ora sono una pura e semplice organizzazione (senza connessioni con alcuna nazione) e sono solo un'ombra di quello che erano un tempo.
• Il Thay è distrutto e pieno di non morti. Tam ha provato un rituale per rendersi più forte degli dei, ma ha fallito e ora vuole distruggere il precedente Thay e riprovare.

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