Valm Neira
La Città Sotterranea dei Drow e dei Vampiri
Abilità
Conoscenze Accademiche
(specificare)
Hai un livello di educazione e di conoscenze generali
che vanno al di là dell'istruzione scolastica
rudimentale. Con le giuste abilità Accademiche
puoi esprimere delle critiche d'arte, dibattere
i classici, fare considerazioni filosofiche ed indulgere
nello studio della filosofia. Questo vario gruppo di
abilità copre ogni sorta di sapere umanistico.
L'abilità ti permette di riconoscere riferimenti
storici, artistici o culturali. Puoi utilizzare quest'abilità
quando lavori in questi campi, sviluppi una critica
o effettui delle ricerche. Utilizzare Conoscenze Accademiche
può richiedere un tiro Mentale o Sociale per
determinare il tuo esatto livello di competenza.
Puoi scegliere un qualunque campo del sapere, come ad
es. Critica d'Arte, Studi Classici, Storia, Giornalismo
o Teologia.
Addestrare Animali
Molti animali trovano i vampiri spaventosi. Con Addestrare
Animali impari a conoscere gli animali ed impari come
avere a che fare con loro in maniera più equa
alle volte. Nonostante possano conservare una salutare
paura del predatore che si muove al tuo interno, tu
sai cosa li spinge e come placare le loro paure. Addestrare
Animali è sovente utilizzata assieme ad Animalismo.
Con Addestrare Animali puoi insegnare ad un animale
(specialmente ad un ghoul) dei particolari "trucchi";
o comportamenti (rimani qui, riporta, attacca, etc...)
oppure puoi dedurre lo stato di un animale (ferito,
arrabbiato, spaventato, etc...) con un Test Mentale.
Se lavori assieme ad un animale per un periodo di tempo
abbastanza lungo (generalmente un mese o più)
puoi essere in grado di insegnargli dei semplici "trucchi";,
fino al limite massimo di un "trucco"; per
ogni Tratto Mentale dell'animale.
Atletica
Vuoi per un trascorso sportivo o per un talento naturale
sei molto abile in ogni sorta di gesto atletico. Puoi
tirare una palla, fare uno sprint, saltare, scalare
e nuotare. Quest'ultima abilità può
risultare particolarmente utile ai vampiri, che non
galleggiano naturalmente.
L'abilità Atletica è utilizzata
come retest in molte prove puramente fisiche: acrobazie,
saltare, lanciare, nuotare, scalare, etc. Puoi scegliere
di focalizzarti su qualcosa in cui sei particolarmente
bravo.
Consapevolezza*
Hai un talento per sapere quando le cose non sono come
dovrebbero essere, vuoi per la strana sensazione allo
stomaco che per una osservazione provata. Quest'abilità
può risultare utilità per avere la sensazione
della presenza di altre creature sovrannaturali, individuare
le prove dei Numina o di altri strani fenomeni, o per
ricevere quella strana sensazione quando le leggi della
Natura stanno per "svoltare bruscamente";.
Consapevolezza richiede un Test Mentale e i retest utilizzano
l'abilità Occulto.
Lottare
I vicoli sul retro, le scuole di arti marziali e le
bettole sono i tuoi luoghi preferiti. Puoi avere un
addestramento militare o puoi semplicemente essere cresciuto
facendo a lotta con tuo fratello. Qualunque sia il motivo
sai come far male con i tuoi pugni o i tuoi calci.
Utilizza l'abilità Lottare in combattimento
come retest quando utilizzi le tue armi naturali (zanne,
artigli, pugni, etc.). Quest'abilità comprende
anche le arti marziali, anche se devi specificare quale
arte possiedi.
Informatica
Molti vampiri hanno difficoltà ad adattarsi alle
invenzioni moderne. Come risultato una conoscenza della
tecnologia più avanzata può essere molto
utile. Con l'abilità Informatica sai come
accedere ed utilizzare computer d'ogni sorta.
Utilizza Informatica con un Test Mentale (difficoltà
stabilita dal Narratore) per irrompere in un sistema,
alterare i dati, scrivere programmi o scoprire "operazioni";
inusuali.
Artigianato
(specificare)
Puoi costruire le cose. A seconda della tua area di
specializzazione sai come costruire gli oggetti e fare
attrezzi utili o decorazioni. Devi scegliere una specializzazione
per Artigiano, indicando la tua forma di creazione:
Carpenteria, Orologeria, Fabbro Ferraio, Lavori in Pelle
e simili sono tutte possibilità. Puoi anche fare
lavori artistici scegliendo Dipingere, Disegnare, Scolpire
o simili. Artigiano comprende anche molti lavori manuali
come Meccanica o Elettronica.
Fare o riparare un qualcosa con Artigianato richiede
generalmente un Test Fisico sulla destrezza con una
difficoltà stabilita dal Narratore a seconda
del tipo di lavoro (fare una trappola nascosta e caricata
a molla sarà sicuramente più difficile
che piallare un asse, ad esempio). Lavori artistici
realizzati con Artigianato x3 o superiore possono incantare
un Toreador, a discrezione del Narratore.
Gli Tzimisce praticano una specializzazione in Artigianato
del Corpo quando utilizzano la loro Vicessitudine. Quest'abilità
comprende tatuare, bucare, scorticare ed altre applicazioni
che alterano il corpo.
Schivare
Quando i guai girano la loro brutta testa sai come toglierti
dalla loro strada. Azione senza esitazione ti consente
di evitare colpi e spari, evitandoti delle ferite. Puoi
schivare ogni attacco di cui sei consapevole: abbassarti
per avere copertura quando qualcuno ti spara o torcerti
improvvisamente per evitare una spada.
Schivare può essere usato come retest quando
ti difendi da attacchi che percepisci.
Guidare
Nonostante la maggior parte delle persone sappiano guidare
nell'era moderna tu sai guidare meglio. Sei egualmente
a tuo agio sia con un cambio manuale che con un cambio
automatico, la velocità non è un problema
e riesci ad ottenere il massimo da ogni macchina. In
situazioni pericolose puoi evitare il traffico e persino
utilizzare la tua auto come un'arma. Tieni a mente,
comunque, che sebbene tu sappia guidare una station
wagon questo non vuol dire che tu sappia guidare un
semiasse. Un Test Mentale può essere richiesto
per riuscire a capire dove si trova ogni cosa in un
veicolo non familiare.
Guidare implica il più delle volte un Test Fisico
dei tuoi riflessi.
Empatia
Sei sensibile agli stati d'animo e alle emozioni
delle persone intorno a te. Quando ascolti qualcuno
puoi capire in che situazione emozionale sia. Puoi identificarti
con gli altri e dire quando le persone stanno mentendo
oppure si stanno trattenendo mentre ti parlano.
Con un Test Sociale e la spesa dell'abilità
Empatia puoi scoprire se l'ultima cosa detta era
una menzogna (anche se l'abilità Sotterfugio
può essere utilizzata per difendersi contro questa
spesa).
Alternativamente puoi utilizzare l'abilità
per determinare il Carattere corrente del soggetto.
Etichetta
Anche se sapere quale forchetta è quella giusta
da usare può non essere così importante
nella società vampirica, sai qual è il
modo più appropriato per accogliere qualcuno,
quando alzarti e come fare le presentazioni. Sai mantenere
la tua freddezza e muoverti in qualunque scenario sociale,
dai the dell'alta società ai raduni delle
gang.
L'abilità Etichetta può essere utilizzata
con un Test Sociale per impressionare o per "mescolarti";
in un party. Se fai un "passo falso sociale";
puoi immediatamente spendere l'abilità
Etichetta per ignorare la gaffe – il tuo personaggio
sa fare di meglio di simili errori.
Espressione
Parole ed emozioni fluiscono liberamente da te. Quando
la musa colpisce metti mano al foglio (o le dita sullo
strumento) e promani un torrente di emozioni ed immagini.
Puoi esprimere concetti con la tua arte, dalla sinfonia
alla poesia, qualunque cosa tu scriva è sia chiara
che emozionante.
I lavori creati con Espressione x3 hanno il potenziale
di incantare un Toreador, come per la debolezza di clan.
Finanza
Il mondo dei soldi e degli affari aspetta il tuo volere.
Capisci parole come interesse, tasso di cambio, flottante
e RNL. Un po' di Finanza ti permette di fare un
po' di soldi. Puoi anche utilizzare Finanza per
far quadrare i libri contabili o gestire i tuoi affari.
Tipicamente puoi gestire un'azienda, seguire la
"traccia dei soldi";, eseguire un controllo
o ripulire una falla contabile con un Test Mentale (con
difficoltà stabilita dal Narratore e dipendente
dall'obiettivo). Alternativamente puoi spendere
un livello di Finanza per guadagnare 250 euro in contanti
tra le sessioni di gioco. Non tutte le operazioni di
Finanza sono così benigne comunque – il
lavaggio del denaro sporco deve pur essere fatto da
qualcuno.
Armi da Fuoco
Un po' di pratica al poligono di tiro può
fare molto. Sai come impugnare, pulire e sparare con
un'arma da fuoco. Puoi anche disincepparne una
e distinguere i vari modelli. Sai come rimanere fermo
per avere una buona mira, come trattare il rinculo e
come occuparti degli altri problemi che potrebbero sorgere
sul campo di battaglia.
Se possiedi l'abilità Armi da Fuoco puoi
utilizzare i tuoi Tratti Mentali invece dei tuoi Tratti
Fisici per i effettuare i test, senza costo.
Puoi spendere Armi da Fuoco per avere un retest in uno
scontro a fuoco.
Hobby/Professione/Esperto
(specificare)
In certe aree di competenza non coperte dalle altre
Abilità hai acquisito un certa pratica. Puoi
avere una minima comprensione derivante da qualche lavoro
svolto oppure puoi avere effettuato degli studi specifici
in materia.
Hobby/Professione/Esperto è un'Abilità
"prendi-tutto"; che copre delle competenze
inusuali o particolari come ad esempio Conoscenze Cainite,
Tanatologia o Demolizioni.
Ogni Abilità di questo tipo deve essere specificamente
approvata dal Narratore, ed la sua portata viene da
egli stabilita.
Intimidire
Intimidire rappresenta un'ampia varietà
di tecniche per terrificare le persone in modo da forzarne
i comportamenti. Queste tecniche possono essere di qualunque
tipo, dall'uso della massa fisica ad un ghigno
particolarmente inquietante.
Puoi utilizzare Intimidire con un Test Sociale per spaventare
qualcuno oppure con certe Discipline.
Investigare
Sai come raccogliere indizi e come mettere insieme pezzi
diversi di varie informazioni. Con abitudine ed allenamento
poi mettere ordine in un marasma di dati, scoprendo
identità, motivazioni e schemi in una struttura
caotica.
Puoi utilizzare Investigare con un Test Mentale quando
cerchi di dare un senso ad una scena casuale oppure
lo puoi utilizzare assieme a molti poteri di Auspex.
Legge
Nessuno è al di sopra della legge, eccetto coloro
che sanno come usarla a proprio vantaggio. Tu sei uno
di questi. Forse tu sostieni la legge oppure la pieghi
ai tuoi bisogni. Le conoscenze in Legge ti permettono
di capire i processi legali, le corti e gli avvocati
e di utilizzarti a tuo beneficio.
Usa l'abilità Legge in una situazione di
tribunale oppure con un Test Sociale che riguardi materie
legali.
Dato che il campo della Legge è così vasto
il Narratore può richiederti di scegliere una
particolare area di studi (Penale, Civile, Tributario,
etc.). Alternativamente puoi scegliere di studiare le
leggi dei Cainiti in profondità.
Carisma**
Quando parli le persone ascoltano. Una buona voce discorsiva
ed una forte autostima permettono ad un leader di avere
un forte ascendente. Leadership rappresenta la tua abilità
nel motivare le persone e nel far si che seguano le
tue istruzioni. Anche quelli che non ti conoscono o
che non ti rispettano ti considerano. Puoi usare Leadership
per cercare di avere un piccolo ("minor";)
favore da un personaggio. Leadership è utilizzata
come abilità di retest per molti poteri di Ascendente
Linguistica
Hai studiato una o più lingue oltre a quella
nativa. Sia perché sei un vecchio vampiro la
cui lingua originaria non viene più parlata,
sia perché frequenti la comunità globale
o per altre necessità puoi parlare, leggere e
scrivere in altre lingue.
Devi scegliere una lingua per ogni livello di Linguistica
che possiedi. Così potresti avere Linguistica:
Cantonese e Linguistica: Tedesco. Alternativamente puoi
focalizzarti sullo studio delle strutture linguistiche,
che ti garantisce una comprensione generale dei principi
alla base del linguaggio. Le lingue non devono necessariamente
essere parlate. Il Linguaggio dei Segni o i Geroglifici
Egizi sono scelte più che valide.
I giocatori che vogliono conversare in una lingua straniera
ma che non sanno farlo realmente devono segnare con
il pollice e l'indice una "L"; per
indicare che non stanno parlando Italiano. Coloro che
vogliono ascoltare devono conoscere la stessa lingua.
Medicina
Sai come il corpo umano (e, ad un livello minore, quello
Cainita) funzioni. Puoi accelerare la capacità
di recupero e guarigione di un paziente mortale, o puoi
utilizzare la tua conoscenza per infliggere delle ferite.
Molti Cainiti imparano giusto quel che serve per sapere
dove mordere le proprie vittime o come punire i propri
ghoul.
Puoi utilizzare l'abilità Medicina per
aumentare il tasso di guarigione di un paziente mortale
di una categoria: un mortale Ferito guarirebbe come
se fosse Ammaccato, ad esempio. Medicina può
anche essere utilizzata per ricerche di laboratorio
con un Test Mentale.
Dato che Medicina rappresenta un così vasto campo
il tuo Narratore può richiederti di scegliere
un particolare campo di specializzazione (Farmacologia,
Medicina Interna, etc.).
Mischia
Se hai qualcosa in mano sei un combattente pericoloso.
Sia questa una spada, un bastone o un nunchako, sai
come utilizzarla per causare dei danni. Spendi Mischia
per ottenere un retest quando sei impegnato in un combattimento
corpo a corpo e stai utilizzando un arma da mischia
come un coltello o una sedia.
Alcune armi funzionano al meglio se maneggiate da qualcuno
con l'abilità Mischia.
Occulto
Il mondo nascosto dei Cainiti va a braccetto con segreti
misteriosi. Sbloccando chiavi universali e studiando
le basi della spiritualità puoi scoprire il nebuloso
sentiero del cosmo. L'abilità Occulto serve
come indicatore della conoscenza generale dei fenomeni
sovrannaturali, mettendoti in guardia sull'esistenza
di molte creature inumane ed eventi paranormali.
Occulto garantisce alcune conoscenze base (alle volte
erronee) sugli abitanti del mondo sovrannaturale. Per
avere informazioni più dettagliate devi prendere
l'abilità Esperto: Conoscenza XXX riguardo
all'argomento di tuo interesse.
Alcune Discipline, soprattutto Taumaturgia, si basano
sull'abilità Occulto.
Performance
(specificare)
Sei un vero virtuoso. Qualunque sia il medium che hai
scelto hai un talento per le esibizioni artistiche.
Suonando uno strumento, ballando, cantando o recitando
la tua abilità ti permette di intrattenere un
pubblico e persino di guadagnare dei soldi.
La tua abilità artistica può essere utilizzata
per guadagnare una modesta quantità di denaro
(come tutti le abilità artistiche). Se hai almeno
3 livelli puoi incantare i Toreador.
Da notare che Performance riguarda tutto ciò
che viene fatto di fronte ad un pubblico, Espressione
riguarda il lavoro letterario o di scrittura mentre
Artigianato riguarda la produzione di qualcosa di materiale.
Politica
Il mondo dello scambio di influenze e favori è
abbastanza esteso tra i mortali. Nella società
vampirica, dove il valore di un individuo è misurato
in base alla sua posizione rispetto a tutti gli altri,
il gioco della Politica è tutto. Tramite l'osservazione,
l'intrigo e un po' di gestione delle "spinte";
hai imparato come gestire le apparenze, cosa significhi
realmente un discorso, e dove le trattative sono in
atto. In breve è Politica, come sempre.
L'abilità Politica è utile primariamente
quando si ha a che fare con la società mortale
o le Influenze. Potresti essere in grado di manipolare
il risultato delle azioni politiche locali con Influenza:
Politica e qualche Test Sociale ben piazzato; l'abilità
Politica assicura che le cose vadano nella direzione
che tu vuoi che prendano.
Politica è anche utilizzata per discernere le
motivazione e siglare accordi, e perciò è
più che un requisito per le Arpie. Con Politica
infatti puoi determinare il livello appropriato per
un Favore o un Debito di Prestazione.
Le gerarchie del potere sono inoltre chiare ai tuoi
occhi garantendoti la consapevolezza del fatto che il
Principe sia realmente in carica oppure sia un semplice
pupazzo dei Primogeniti.
Politica inoltre ti permette di stabilire chi è
"nei favori"; e chi ne è fuori e puoi
determinare quanto Status un particolare vampiro possiede
nel momento in cui si presenta (se conosci il nome del
soggetto spendi Politica per determinare il numero di
Tratti Status da lui posseduti).
Una conoscenza della Politica include, per estensione,
la conoscenza del potere burocratico. Puoi passare al
di là del "nastro rosso"; e puoi utilizzarlo
per ostacolare gli altri. Conoscendo chi è in
carica realmente in un determinato ambito o assetto
di poteri puoi andare diretto alla meta invece di perdere
tempo inutilmente e recarti dalla persona che può
fare quello che tu vuoi sia fatto.
Riparare
Hai una comprensione pratica di come funzionano le cose.
Con il tempo, gli strumenti e le parti di ricambio puoi
aggiustare o alterare leggermente praticamente tutte
le trappole della società moderna. Questa conoscenza
ti permette anche di eccellere nel sabotaggio.
Usare l'abilità Riparare richiede generalmente
un Test Mentale, con la difficoltà dipendente
dagli attrezzi disponibili, dal tempo, dal livello di
danno e dai pezzi di ricambio.
Scienza
(specificare)
La moderna era dell'informazione ha visto l'esplosione
di tutti i campi del sapere. Categorizzando e suddividendo
il mondo in diversi ambiti, i metodi della logica e
della razionalità forniscono gli strumenti per
comprendere il funzionamento dell'Universo, o
almeno di alcune sue parti.
L'abilità Scienza include la conoscenza
e l'investigazione di diversi ambiti dello scibile,
ed è necessario specificare quale ambito si conosce:
Biologia, Metallurgia, Chimica, Fisica, Botanica sono
tutti esempi possibili. Combinare Scienza con altre
abilità può dar luogo ad una grande varietà
di risultati. Scienza: Metallurgia con Conoscenze Accademiche:
Storia può dare informazioni sulle ricerche storiche
compiute o sulle tecniche utilizzate in passato, mentre
la stessa Scienza combinata con Occulto può risultare
in informazioni sull'alchimia antica o sull'uso
dei materiali in parapsicologia. In ogni caso costruire
quanto si è teorizzato con Scienza richiede l'uso
di un'appropriata abilità di Artigianato.
Utilizzare Scienza generalmente richiede un Test Mentale
per determinare il successo della ricerca o la disponibilità
della teoria.
Sicurezza
Da qualunque lato della legge tua abbia lavorato, questo
ti ha garantito un'esperienza nelle operazioni
di sicurezza. Conosci il lavoro della polizia o delle
guardie, come gestiscono i propri compiti e come fanno
il proprio lavoro – e sai come distruggere queste
operazioni. Serrature, trappole, sistemi di sicurezza
ed allarmi sono tutti a tua disposizione. Con un po'
di tempo puoi mettere insieme un sistema di misure di
sicurezza per una locazione, e puoi anche superare queste
misure.
Utilizza l'abilità Sicurezza con un Test
Mentale per mettere in sicurezza un'area o per
formulare un piano per entrare in quest'area.
L'abilità Sicurezza è anche utilizzata
per disarmare le trappole, allarmi ed altri meccanismi
e per scassinare le serrature.
A discrezione del Narratore potresti dover fare un Test
Fisico relativo alla destrezza per scassinare una particolare
serratura o per disinnescare un allarme.
Trovarobe***
Sei particolarmente abile nel trovare le cose. Siano
queste una parte cruciale per un grammofono del 1890,
l'invito all'apertura di una esclusiva galleria
d'arte o uno spazio nella parte povera della città
sei un mago nel sapere dove andare, con chi parlare
e come avere quello che cerchi. Certo le cose che trovi
raramente sono nuove di fabbrica o esattamente quello
che stavi cercando, e spesso trovarle ti richiede tempo
e favori. Ma comunque quest'abilità si
dimostra particolarmente utile quando le tue finanze
sono meno che brillanti ed il furto è fuori questione.
"Trovarobe"; è tipicamente utilizzata
in congiunzione con i Tratti Mentali (anche se il Narratore
può occasionalmente richiedere dei Test Sociali
per le trattative) e può essere utile quando
cerchi un oggetto particolare o un posto in rovina.
Muoversi Silenziosamente
Mescolandoti tra varie coperture, confondendo le tue
linee e muovendoti cautamente puoi passare inosservato
o furtivamente al di là delle persone. Sai come
avvantaggiarti dell'ambiente e come utilizzare
la luce e le ombre. E le opportunità di un movimento
non notato non ti sfuggono in quanto conosci l'importanza
del giusto tempo e l'utilizzo della diversione.
Con un appropriato Test Fisico puoi riuscire a passare
furtivamente oltre guardie e ricercatori (che si opporranno
al tuo tentativo con i loro Tratti Mentali e l'abilità
Investigare) .
Puoi anche utilizzare Muoversi Silenziosamente per aumentare
Oscurazione.
Conoscenza della Strada
Le parole della strada ti sono note. Anche se non hai
nessun particolare amico o contatto nella zona conosci
le diverse comunità e gang che girano per la
città. Riconosci i segni territoriali di demarcazione
e conosci alcuni dei segni, colori ed indumenti che
identificano le persone della strada, i senza tetto,
i membri delle gang, i criminali e gli operatori sociali.
Utilizzare Conoscenza della Strada con i tuoi Tratti
Mentali ti permette di riconoscere le aree di influenza
delle varie gang o comunità di strada. Conosci
anche le organizzazioni criminali e le attività,
e puoi anche farne qualcuna.
Un appropriato Test Sociale ti può consentire
di smorzare una trattativa con le gang (anche se puoi
avere bisogno dell'abilità Etichetta per
riuscire a fare un'impressione veramente buona).
Sotterfugio
Ci sono molti modi di parlare di qualcosa ed altrettanti
per scoprire la verità. Persino nelle conversazioni
di tutti i giorni le persone utilizzano "piccole
bugie bianche";, tralasciano indizi circa le loro
vere motivazioni, cercano di guidare il corso della
discussione e regalano i propri segreti inconsapevolmente.
L'arte del Sotterfugio è l'arte di
conoscere questi trucchetti e di utilizzarli senza sforzo.
Quando qualcuno ti accusa di mentire puoi utilizzare
la tua abilità di Sotterfugio in tua difesa (se
qualcuno cerca di usare contro di te Empatia ad esempio).
Guidando una conversazione puoi anche scoprire i Tratti
Negativi di un soggetto. Se riesci a portare la conversazione
su un particolare argomento puoi spendere l'abilità
Sotterfugio ed effettuare un Test Sociale per determinare
un Tratto Negativo del soggetto relativo all'argomento
in questione.
Inoltre, dato che comprende mentire e sviare, Sotterfugio
è utilizzata come retest per Chimerismo.
Sopravvivenza
Sopravvivenza rappresenta la conoscenza del terreno,
come trovare riparo, dove trovare l'acqua, tecniche
di caccia, conoscenza delle piante commestibili e di
quelle velenose, conoscenza dei funghi e così
via. Nonostante un vampiro necessiti solamente di sangue
per vivere l'utilizzo di sopravvivenza rende la
caccia agli animali molto più semplice, e provvede
una garanzia di sopravvivenza per chi viaggia al di
fuori delle città.
Cacciare ed evitare i pericoli naturali normalmente
richiede un Test Fisico. Con l'abilità
Sopravvivenza puoi sostituire i Tratti Mentali se così
desideri.
Sopravvivenza è anche una misura della coriaceità
del personaggio e come tale può essere utilizzata
come retest per le Discipline di Proteiforme e Robustezza.
[*il nome di quest'abilità
è stato erroneamente tradotto come "Risveglio";
nel regolamento precedentemente utilizzato. "Risveglio";
è ben altro!
Ma, come d'obbligo, si aspettano le considerazioni del
Master in proposito.]
[**come già detto nella sezione
Ascendente l'abilità Leadership era stata
tradotta nel precedente regolamento come Doti di Comando,
il che risultava un po' fuorviante.
Comunque il Master ha già specificato che il
nome rimane quello tutt'ora in uso.
N.d.M La parola Leadership scelgo di renderla con Carisma]
[***Una mia non proprio letterale traduzione di "Scrounge"]