Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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MessaggioInviato: ven ago 04, 2006 16:10 
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bhe è stato fatto in venti secondi (tutti sulla calcolatrice), mica si pretende che sia potente in ogni cosa... è semplicemente un muro.
poi scegliendo bene i poteri, cosa che non ho fatto, può battere anche un incantatore, ma si fonda sempre e comunque sulla resistenza e sul combattimento prolungato... logico che il primo Dominare Persone frega lui e tutto il gruppo, ma è così per molti...

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MessaggioInviato: ven ago 04, 2006 16:13 
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Non è questo il punto. Gli esercizi di ottimizzazione mirati ad una sola cosa (danno melee, danno incantesimi, alto skill check, incantesimi per round, iniziativa, velocità etc) esistono ed è un bene farli. Quindi il tentativo di prendere più PF possibile è lodevole.
Però vogliamo una build completa e dettagliata, sennò non sarebbe l'Angolo delle Build, no?

E comunque, uno Psion ha poteri competitivi, uno PsyWar no. :roll:

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15 03 2010 - Crolla un'istituzione di Valm Neira
Azrael The Dark rimuove la sua firma sovradimensionata.

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MessaggioInviato: ven ago 04, 2006 17:32 
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beh... poco da dire. ad ogni livello possibile prende corpo psionico, pompa sempre costituzione, e i pf li abbiamo (quello era il centro della build).
per quanto riguarda il resto, l'equipaggiamento di un livello 20 è bello forte ma secondario:
il secondo centro della build è avere tanti pf ma avere anche una capacità d'attacco, e questo lo otteniamo scegliendo oculatamente i poteri di Muro (ormai si chiama così).
Muro ha saggezza 16, il minimo per avere accesso a tutti (anche rubando sulla forza, se occorre) e dunque ha 157 punti potere al giorno, senza contare eventuali punti dati da oggetti magici (un potere costa il suo livello x2 -1 punti potere).
possiede un totale di 20 poteri, dei quali (in ordine, dal primo al sesto livello): 3/3/3/3/3/5. si può sempre scegliere un potere di livello inferiore al posto di uno superiore (ad esempio al 5° livello ho scelto un potere solo, i rimanenti li ho utilizzati in poteri di livello più basso).
poniamo che Muro scelga:
1:
espansione (aumenta di una categoria di taglia, aumentabile)
schermo di forza (scudo che dà +4, aumentabile)
richiamare arma (nel caso qualche furbo abbia disarmare migliorato... aumentabile)
Vigore (+5 pf temporanei, aumentabile)
2:
affinità animale (+4 ad una o più caratteristiche, aumentabile)
assorbire talento (utilizza i talenti altrui, utile visto che non ne ha... aumentabile)
amorfa occultante (dà occultamento)
3:
barriera mentale (alla CA +4 deviazione, aumentabile)
lama vampirica (guarisce di metà danni inflitti)
reazione empatica (quando viene colpito anche il suo aggressore subisce danni)
4:
adattamento all'energia (resistenza a tutti i tipi d'energia. aumentabile)
arma di energia (l'arma fa danni extra da energia)
arma del veleno autentico (l'arma ha un potente veleno)
barriera di inerzia (RD 5/-)
Inammovibilità (RD 15/-, non può muoversi)
5:
Psicocreazione (consuma caratteristiche per incrementarne altre)
6:
Filtro dissolvente (protegge da effetti che metterebbero fine ai poteri, come dissolvi magie)
forma di devastazione (fa paura, aumentabile)
soffio del drago nero (soffia acido e fa 11d6, aumentabile)
Vuoto mentale personale (immune agli effetti mentali e allo scrutamento)


a questo punto (mi sembra di averne messi venti) Muro è in grado, come preparazione, di pararsi il... tiro sulla volontà rendendosi immune agli effetti mentali, per poi potenziare con affinità animale alcune caratteristiche e quindi consumarle per poi potenziare forza o costituzione fino a +20. (può utilizzare anche Vigore aumentato al massimo, visto che ci siamo, e il totale diventa 1022 pf).
sfrutta i suoi poteri per potenziare le sue capacità combattive o per impegnare gruppi di nemici (fate voi, ma io i maghi che castano in mezzo a un fiume d'acido non me li vedo tanto allegri).
quando combatte continua a riguadagnare parte dei pf perduti grazie a lama vampirica e reazione empatica, sfrutta i talenti degli avversari che impegna con il potere Assorbire Talento (notare che l'avversario non può utilizzare il talento assorbito fino alla fine del potere, e dunque perde anche tuttti i talenti che dipendono da quello nei prerequisiti) e nel frattempo adempie al suo scopo: fermare gli attaccanti con la sua massa di pf mentre un'eventuale incantatore combatte dalla seconda linea... ^_^

per fare tutta 'sta roba i punti potere bastano appena, ma si possono migliorare anche quelli :P o più semplicemente si prende un oggettino che ne contenga...

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MessaggioInviato: dom ago 06, 2006 17:43 
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Io concordo con Azrael nel dire che un'altro Pg ben ottimizzato te lo smonta come vuole...
prima che il tuo "Muro" si è lanciato tutto quel "po po" di roba che può fare x rendersi quasi invulnerabile, un incantatore ha un singolo incantesimo che te lo fotte in un round!

questo non toglie che il giochetto regge per il semplice potenziamento di Pf...

Off topic:
ora vi saluto e ci si sente tra una/due settimane che vado a godermi le meritate ferie...ciauuu

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MessaggioInviato: sab ago 19, 2006 09:10 
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Adoro creare Build ..ma sopratutto adoro creare pg ..uhmm come dire.. Sgragianti :d , ma dato che trovo le buil precedenti poco arcane.. ( anzi diciamo poco illusorie ) volevo vedere se qualcuno aveva mai creato un'ottima Build per il mitico gnomo illusionista 8-) ( molti odiano gnomi ed hafling, quest'ultimi in particolare.. come il sottoscritto.. hghgh ..)
Ma non per questo li sottovaluto ..difatti volevo creare una buil distruttiva in piena regola ( non PP .. :? ) , ma una classica .. basata appunto allo gnomo e all'illusione ^__^ .


Ps: Grazie in anticipo 8-)


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MessaggioInviato: mar ago 22, 2006 21:16 
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Località: I Nove Inferi di Baator
Uno Gnomo Illusionista può fare più danno di un Evocatore grazie ai vari incantesimi Ombra di una Invocazione. Avrei postato volentieri la build ma ho cambiato PC e non l'ho salvata qua.
Al momento ho pure poco tempo per fare una ricerca. Casomai in futuro la posterò. :wink:

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MessaggioInviato: mer ago 23, 2006 01:12 
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Attenderò con molta ansia^___^ grazie cmq 8-)


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MessaggioInviato: sab set 02, 2006 12:15 
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Iscritto il: mer giu 29, 2005 22:26
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Azrael, mio sommo maestro, lasciate che posti io al posto vostro l'illusionista scacionaro cui favevate menzione. Ecco la build:

Gnomo Binder 1°/ Sorcerer 4°/ Anima Mage 9°/ Shadowcraft Mage 5°

Questo giovanotto riesce a castare il 9° livello con CL 18° (Spell come un Sorc di 18° lv) e tre volte al giorno può lanciare incantesimi con metamagics senza contare gli incrementi degli stessi grazie a Vestige Metamagic (Su).
Inoltre riesce a usare le sue abilità di binder come se fosse di lv 11 (2 vestiges insieme) e scegliere vestiges come un binder di lv 13 (grazie a Improved Binding, garantendo la scelta fino alle vestigi di 6° lv).
Ma cosa più importante di tutte ha accesso agli incantesimi arcani della scuola dell'Illusione e in particolar modo l'incantesimo Silent Image (Illusion/Figment) [Sor/Wiz1, Brd1].

I suoi talenti:
Improved Binding, Spell Focus (Illusion)(B), Extend Spell (B), Heighten Spell, Arcane Thesis (Silent Image), Persistent Spell, Earth Sense, Earth Spell, Arcane Disciple (Luck).

Scelti per questi motivi:

Improved Binding: necessario per accedere all'Anima Mage con un solo livello, visto il prerequisito di questa classe di poter legare vestige di 2° lv (cioè binder di 3° livello);
Spell Focus (Illusion): prerequisito per entrare nella CdP del Shadowcraft Mage, oltre che un utile aiuto al lancio delle sue illusioni;
Extend+Persistent Spell: per rendere di 24 ore i suoi incantesimi (con la possibilità di usarli anche per Vestige Metamagic...);
Arcane Thesis (Silent Image): permette al nostro incantatore di usare il suo incantesimo preferito ad un caster lv di +2, oltre a diminuire il costo di ogni metamagic che ci applico sopra di 1 spell slot (=persistent spell a +5 spell slot);
Heighten spell: il talento più importante, quello che mi permette di lanciare il nostro amato incantesimo in qualsiasi spell level;
Earth Sense+Earth Spell: il primo è prerequisito del secondo, che permette al personaggio di lanciare lo spell sottoposto a Heighten come se fosse di uno slot più alto di quello usato = usando uno slot di 9° ne casta uno di 10°;
Arcane Disciple (Luck): un modo per avere l'incantesimo Miracolo come incantesimo arcano sulla lista del personaggio.

Come giocarlo:
Il personaggio farà principalmente uso del sopracitato incantesimo (Silent Image ) per lanciare qualsiasi incantesimo arcano/divino esistente, tutto grazie alle abilità dello Shadowcraft Mage.
Infatti Shadow Illusion (Shadowcraft Mage di terzo livello) permette di usare i figment spell (tra cui anche il nostro!) per mimare qualsiasi incantesimo del tipo conjuration (summoning), conjuration (creation) o evocation da sor/wiz di un livello al di sotto di quello al massimo lanciabile normalmente dal pg!
Quindi grazie a Heighten spell+Earth Spell+Silent Image posso lanciare qualsiasi incantesimo arcano delle suddette scuole fino al 9° livello usando un solo incantesimo!
Inoltre come già ricordato nei talenti, grazie ad Arcane Disciple, ho come incantesimo arcano anche miracolo (CHE E' UNA EVOCATION!) e che tra i suoi poteri mi permette di fare delle cose carine quali:

duplicare gli incantesimi divini fino all'8° livello;
duplicare qualsiasi altro incantesimo fino al 7° livello;
usare senza chiedere l'intervento di nessuna divinità i poteri maggiori dell'incantesimo e senza spendere PX (sono fra i materiali dell'incantesimo che mimiamo, ma comportandosi come shadow evocation, ha solo V e S, mentre si basa per il resto su materiale del piano delle ombre!).

Permettendo quindi a questo personaggio di agire a seconda delle necessità come come summoner/blaster/buffer/healer, coprendo un po' tutti i ruoli lasciati liberi nel gruppo dei personaggi, anche se questo soprattutto agli alti livelli, quando ha acesso a tutti i suoi poteri!

Inoltre usando principalmente un solo incantesimo può gestirsi in maniera più facile la sua lista degli incantesimi, visto che non lanciare tramite illusioni molti degli incantesimi necessari al gruppo ma molte volte poco usati e quindi più facilmente posseduti dal mago del gruppo sul suo libro degli incantesimi piuttosto che da uno stregone!

Importante!
Il personaggio è equipaggiato con un Continuous Collar of Umbral Metamorphosis (22,000gp su Tome of Magic a pagina 156). Questo simpatico oggettino permette al nostro gnomo di aggiungersi aggratis il Template Dark Creature (a pagina 158-161 dello stesso manuale): +10 ft a tutti i miei modi di movimento, darkvision (60ft), Hide in plain sight (ex), resistance to cold 10, superior low-light vision, hide+8, Move Silently+6.
Inoltre rende il mio piano di esistenza nativo quello delle ombre.... Planar Bubble (Spell Compendium pagina 158) e otteniamo: una bolla di essenza del piano delle ombre intorno a noi: normal gravity, mild neutral alignment, enhanced shadow spells, and impeded light or fire spells (qualcuno ha visto uno gnomo? ).

E i simbionti dove li mettiamo?
Ma qualcuno ha mai letto con attenzione i simbionti? (Fiend Folio a pagina216 e Magic of Eberron a pagina 154)... vi è mai capitato di pensare a cosa si può fare con loro e un caster... no dico Share Spell (Su)!
Proviamo a vedere cosa capita a questo personaggio che per vie traverse ha ottenuto una greater metamagic rod of Chaining (243,000 gp su Complete Arcane a pagina 146) e qualche simbionte (tutti presenti sul corpo del nostro gnomo e quindi tutti a meno di 30ft tra loro)....

Persistent Chained Mental Pinnacle (Expanded Psionics Handbook a pagina 220, Sor/wiz6°) lanciato con vestige metamagic = avendo un CL base di 18° ogni simbionte ha 54 punti potere e può manifestare Mind Thrust, Ego Whip, Psionic Blast, Id insinuation, Psichic Crush con un ML di 18°!


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MessaggioInviato: sab set 02, 2006 14:43 
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Molto bene, approvo in pieno il post che onora questo thread. :ahsisi:
Ad ogni modo, avevo visto quella build e mi ispirava assai, ma non è esattamente quello lo gnomo a cui mi riferivo. L'illusionista di cui parlo aveva la particolarità di lanciare incantesimi di Invocazione grazie ai vari Ombra di una Invocazione con la particolarità di lanciarli a potenza 120%/150% rispetto ad un normale mago.
Non che sia una build più potente, però è interessante vedere la superiorità dell'Illusione nel campo del danno! :o

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MessaggioInviato: mar set 05, 2006 14:32 
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Iscritto il: mar gen 24, 2006 16:53
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Scusa se vado un po' OT, ma sono molto interessata a quegli incantesimi per un PG stregone/creatore d'ombra.
Com'è possibile potenziarli fino al 120/150%?
Grazie.


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MessaggioInviato: mar set 05, 2006 14:36 
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Con un'adeguata combinazione di CdP (tra cui ricordo lo Shadowcrafter Mage) è possibile sfruttare l'incantesimo Ombra di Un'Invocazione per fare PIU' danno del normale, invece del danno ridotto standard. Praticamente, sommando i privilegi di classe di diverse CdP, ognuna delle quali aggiunge una percentuale di "realtà" all'illusione fino a renderla più dannosa della sua controparte reale.

Urgono ricerche accurate in merito. :sisi:

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MessaggioInviato: ven set 08, 2006 11:09 
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visto che da un bel po' non mettevo nessuna build ne posto una non mia:

(Cagliostro 25th)

1 Esotico Dragon & Dungeon N°5 pag.13
2 Kensai Dragon & Dungeon N°5 pag.14
3 Kensai
4 Ladro Manuale del Giocatore 3.5 pag.39
5 Ladro
6 Ladro
7 Ladro
8 Ronin Complete Warrior pag.77
9 Ronin
10 Ronin
11 Ronin
12 Ronin
13 Nightsong infiltrator Complete Adventure pag 60
14 Assassino Guida del Dungeon Master 3.5 pag.179
15 Assassino
16 Assassino
17 Assassino
18 Assassino
19 Assassino
20 Assassino
21 Assassino
22 Assassino
23 Tempest Complete Adventure pag 81
24 Tempest

BaB +19/+14/+9/+4
TS: T14 R14 V6(+2Volonta' di ferro)

Capacita'
Furtivo 10d6
Scoprire trappole
Eludere
Percepire trappole +1
3 Schivare prodigioso
Banzai charge In carica' puoi prendere malus alla CA e aggiungerlo ai danni
Attacco mortale
Uso dei veleni
Incantesimi
+5 tiro salvezza sui veleni
Nascondersi in piena vista
Tempest defense +1 +1 CA quando si impugnano 2 armi
Ambidestria Riduce di uno le penalita' al TxC con 2 armi

Talenti
Difetto Mano tremula -2 TxC armi a distanza Arcani rivelati pag.91
Talento Volonta' di ferro +2 TS Volonta' Manuale del Giocatore 3,5 pag.102
Bonus Umano Iniziativa migliorata +4 iniziativa Manuale del Giocatore 3,5 pag.98
1° Liv. Bonus Esotico Competenza in 4 armi esotiche: Katana,Eagle's Claw piu' 2 a scelta Dragon & Dungeon N°5 pag.13
Capacita' speciale Colpo strano +1 TxC se l'avversario non e' competente nell'arma usata dal pg Dragon & Dungeon N°5 pag.14
2° Liv.Bonus Kensai Capacita' speciale arma prescelta Eagles Claw +1 TxC e danni con arma prescelta Dragon & Dungeon N°5 pag.14
3° Liv.Bonus Kensai Capacita' speciale Pioggia di colpi -3 TxC a tutti gli attacchi ottiene un attacco extra al massimo bonus TxC Dragon & Dungeon N°5 pag.14
3° Liv. Combattere con 2 armi Si riducono le penalita' al TxC con 2 armi Manuale del Giocatore 3,5 pag.93
6° Liv. Improved buckler defense Puoi usare il buckler se attacchi con 2 armi Complete Warrior pag.100
9° Liv. Oversize two weapon fighting L'arma secondaria e' considerata leggera anche se e' ad una mano Complete Adventure pag.111
12° Liv. Bonus Kensai Arma focalizzata Eagle's Claw +1 TxC Manuale del Giocatore 3,5 pag.89
12° Liv. Eagle's Fury -2 TxC a tutti gli attacchi ottiene un attacco extra Sandstorm pag.49
15° Liv Combattere con 2 armi migliorato 2° attacco con arma secondaria Manuale del Giocatore 3,5 pag.93
18° Liv Combattere con 2 armi superiore 3° attacco con arma secodaria Manuale del Giocatore 3,5 pag.93
21° Liv Combattere con 2 armi perfetto 4° attacco con arma secodaria Manuale dei livelli epici pag.55
24° Liv Lacerare con 2 armi se colpisce con entambe le armi infligge danno 1 e 1/2 la forza Manuale dei livelli epici pag.63

Eagle's Claw e' un'arma che si trova a pag.96 di Sandstorm: e' un'arma esotica ad 1 mano, 1d6 danno critico 18-20x2
Dunque come BaB hai 19 (3inferiore al massimo), considerando i vari talenti e malus dovresti andare a 21 se sei sui fianchi 23 con un arma della velocita' dovresti avere +18/+18/+18/+18/+13/+8/+3 quindi sono 14 attacchi a round... se non erro!
Il problema e' che sarebbe meglio avere un alto punteggio di forza perche' non puoi usare arma preferita e potresti avere qualche difficolta' con gli incanesimi di ammaliamento!! Cmq a livelli epici dovresti trovare modo di ovviare questi inconvenienti... l'equipaggiamento in effetti incide molto sul pg.
Volendo hai la possibilita' di prendere un altro difetto per avere in cambio un talento.

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MessaggioInviato: ven set 08, 2006 11:18 
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Località: I Nove Inferi di Baator
Come build è buona ma ha un difetto: è epica. Al ventesimo andrebbe bene, ma sono sicuro che con gli epici si possa fare molto di meglio. :sisi:

A parte che è un melee che non mi usa il Tome of Battle, quindi mi scade un pochino. :wink: Sono perplesso sui lv da assassino che sembrano buttati lì tanto per...

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MessaggioInviato: ven set 08, 2006 11:33 
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non saprei..come build mi convince poco. :?

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Iscritto il: ven set 03, 2004 23:47
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Tome of battle non lo hanno mica tutti per il momento :wink:
l'Assassino da comunque una lista d'incantesimi (utile anche per le prove di utilizzo ogg. magici), procede col furtivo e dà l'attacco mortale che può rivelarsi utile.
sull'epicità, ho preferito mostrarla tutta anziché tagliarla al 20° :wink:

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