Premetto che sono tutte super pompate perchè nelle nostre campagne siamo tutti superiori (MOOLTO superiori) alla media... Alcuni oggetti posseduti da i seguenti PNG sono aggiunte fatte da me (ad esempio, Drizzt non ha un Anello di protezione e nemmeno un anello della resistenza) per rendere ancor più micidiali questi fantastici PNG...
JARLAXLE
Umanoide medio (elfo, drow); grr18; GS 19; LEP 20; DV 18d10+36; pf 143; Iniz +9; Vel 9m; CA 31 (33 quando combatte con due armi contro un avversario) (contatto 20, sprovvista 25); Att base/lotta +18/+20; Att +25/+20/+15/+10 in mischia (1d6+9 Stocco del ferimento +5) e +25/+20 in mischia (1d6+9 Stocco +5) o +28 a distanza (1d4+6 pugnale ritornante +4 sparato dal bracciale) o +28 a distanza (1d4+8 Pugnale ritornante +4) o +24/+19/+14/+9 a distanza (1d4+1/19-20x2 Balestra a mano affilata +1) o +23/+18/+13/+8 in mischia (1d4+5 Martello tonante +3) o +26 a distanza (1d4+5 Martello leggero tonante +3); AL NM; QS Tratti dei Drow, RI 29; TS Temp +18, Rifl +16, Vol +16; For 14, Des 21, Cos 15, Int 20, Sag 17, Car 18, Bel 20.
Abilità e talenti: Raggirare +27, Diplomazia +25, Percepire intenzioni +20, Nascondersi +15, Muoversi silenziosamente +20, Osservare +18, Ascoltare +20, Intimidire +16, Raccogliere informazioni +16, Sapienza magica +10, Utilizzare oggetti magici +20 (+22 per pergamene); Arma focalizzata (stocco), Arma focalizzata (pugnale), Arma specializzata (stocco), Arma specializzata (pugnale), Combattere con due armi, Combattere alla ceca, Maestria in combattimento, Iniziativa migliorata, Tiro ravvicinato, Arma accurata, Stile a doppia spada, Combattere con due armi migliorato, Schivare, Mobilità, Attacco rapido, Volontà di ferro, Tiro rapido
Proprietà: Stocco del ferimento +5, Stocco +5, pugnale ritornante +4(5), Balestra a mano affilata +1, Bracciali dell’armatura +8*, Anello di protezione +5, Anello della resistenza +5, Amuleto dell’armatura naturale +4, Stivali drow (come stivali elfici, a volontà suono fantasma), Anello della libertà di movimento, Benda dello scudo mentale, Mantello dei colori scintillanti (come la veste), Bacchetta di fulmine(10°, CD 16), 32 cariche, Bacchetta di alterare se stesso(10°, CD 14) 17 cariche, Bacchetta di Dardo incantato(10°) 20 cariche, Bacchetta di blocca persone(10°, CD 16) 15 cariche, Scarabeo di protezione (11 cariche), Cappello della conservazione**, Piuma di Diatryma, Cerchio di Porta in fase, Anello della resistenza al fuoco 30, Buco portatile, Martello leggero tonante +3
[*Questi bracciali contengono cinque scompartimenti da cui è possibile sparare cinque pugnali, i pugnali di Jarlaxle ritornano dentro il bracciale anziché in mano al possessore, e lo fanno anche se il possessore si è spostato. **Il cappello della conservazione di Jarlaxle funziona come un guanto della conservazione tranne per il fatto che non c’è limite al numero di oggetti che possono essere contenuti al suo interno]
Speciale:
Jarlaxle ha ricevuto 4+mod int per livello come guerriero, in cambio è competente solo nelle armature leggere e non è competente negli scudi, Jarlaxle ha accesso anche a tutte le abilità di classe del ladro
ARTEMIS
umanoide medio (umano); Ldr3/Grr14/Ass3; GS 20; DV 3d6+6 più 14d10+28 più 3d6+6; pf 142; Iniz +10; Vel 9m; CA 30 (contatto 23, sprovvista 30); Att base/lotta +18/+21; Att +25/+20/+15/+10 in mischia (1d8+10 Spada lunga sacrilega fumante del ferimento in acciaio rosso abissale +5) e +27/+22/+17 in mischia (1d4+9 più 1d6 da energia negativa Pugnale di Entreri) o +29/+24/+19/+14 a distanza (1d8+5 Arco lungo composito potente [+3] affilato +2); AS Attacco mortale (Temp CD 17), Attacco furtivo +4d6; QS Scoprire trappole, Eludere, Percepire trappole +1, Schivare prodigioso, attacco mortale, uso dei veleni; AL LM; TS Temp +19, Rifl +21, Vol +11; For 16, Des 22, Cos 15, Int 18, Sag 16, Car 12; Altezza 1,63m.
Abilità e talenti: Nascondersi +30, Muoversi silenziosamente +30, Acrobazia +15, Saltare +10, Cavalcare +10, Artista della fuga +25, Ascoltare +25, Camuffare +17, Cercare +15, Conoscenze (locali, luoghi della costa della spada) +8, Diplomazia +10, Disattivare congegni +20, Equilibrio +10, Falsificare +9, Intimidire +15, Raccogliere informazioni +10, Raggirare +22, Scalare +10, Scassinare serrature +15, Rapidità di mano +20, Osservare +25; Arma focalizzata (pugnale), Arma focalizzata (spada lunga), Combattere con due armi, Combattere con due armi superiore, Combattere alla ceca, Combattere con due armi migliorato, Critico migliorato (pugnale), Critico migliorato (spada lunga), Specializzazione in (pugnale), Specializzazione in (spada lunga), Estrazione rapida, Iniziativa migliorata, Maestria in combattimento, Arma accurata, Maestria migliorata.
Incantesimi preparati: (-/3/1 CD 14+livello dell’incantesimo)
Incantesimi conosciuti:
1°: Cambiare se stesso, Colpo accurato, Suono fantasma
2°: Invisibilità, Allineamento impescrutabile
Proprietà: Artiglio di Caronte** (Spada lunga sacrilega fumante del ferimento in acciaio rosso abissale +5), Pugnale di Entreri (Pugnale difensivo +4 più 1d6 energia negativa che riguadagna in punti ferita), Vesti dell’armatura +7, Mantello dell’aracnide, Anello di protezione +4, Talismano della salute, Anello della resistenza +4, Guanto di Caronte*, Cintura dello schivare +3.
Entreri, avendo vissuto per anni a Calimport come ladro acquisisce 4+int punti abilità come guerriero anziché 2+int, in cambio Entreri è competente soltanto nelle armature leggere.
[*Questo guanto rosso e nero annulla la maledizione della spada Artiglio di Caronte. Il guanto è una vera maledizione per gli incantatori, infatti, garantisce RI 20 e inoltre è possibile usare a volontà gli incantesimi Individuazione del magico e Individuazione dei poteri psionici. Il guanto inoltre può lanciare i seguenti incantesimi 3 volte al giorno: Dissolvi magie e Dissolvi poteri psionici. Una volta al giorno il guanto può lanciare i seguenti incantesimi: Dissolvi magie superiore e Dissolvi poteri psionici superiore, tutte le capacità magiche del guanto sono lanciate a livello d’incantatore 20. Il guanto inoltre possiede sei slot al giorno, il possessore può preparare l’azione per riflettere un incantesimo a lui diretto come se si attivasse l’incantesimo Rifletti incantesimo o Rifletti potere psionico. Gli slot equivalgono a i livello di incantesimo/potere psionico che il guanto può respingere, potrebbe ad esempio respingere un incantesimo/potere di 6° livello o due incantesimi/poteri di 3° livello o magari sei incantesimi/poteri di 1° livello, se i livelli di incantesimo/potere psionico sono più di 6, il guanto può respingere ugualmente l’incantesimo/potere ma è come se avesse esaurito tutti gli slot per quella giornata e inoltre il possessore subisce 1d6 danni per ogni livello di incantesimo/potere psionico superiore al 6°.
**Questa Spada lunga sacrilega fumante del ferimento in acciaio rosso abissale +5 ha con se una maledizione: chiunque la impugni senza usare l'apposito guanto deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra ogni round con CD 25, se fallisce il Tiro Salvezza riceve immediatamente 1d3 livelli negativi, una volta entrati in contatto con la spada senza il guanto è impossibile separarsene, l’unico modo è vincere i Tiri Salvezza o morire ucciso dalla spada. Dopo tre Tiri Salvezza passati con successo di fila la spada non tenta più di uccidere il suo possessore finche non e' in difficoltà (scende sotto il 10% dei propri pf), nel qual caso, l’Artiglio di Caronte ritorna in azione. L’Artiglio di Caronte inoltre può lanciare a volontà l’incantesimo Luce Nera come se fosse stato lanciato da uno stregone di 20° livello. L'artiglio di caronte è stato rifatto su quello che era stato creato in GdRItalia
DRIZZT DO'URDEN
umanoide medio (Drow); grr12/brb1/rgr5 di Mielikki; GS 20; DV 12d10+24 più 1d12+2 più 5d8+10; pf 138; Iniz +14; Vel 21m; CA 28 (30 quando impugna due armi contro un nemico) (contatto 20, sprovvista 21) contatto 19, sprovvista 21; Att base/lotta +18/+20; Att +25/+20/+15/+10 in mischia (1d6+9+1d6 Scimitarra gelida affilata anatema degli immondi +3) e +27/+22/+17 (1d6+11 Scimitarra difensiva affilata +5) o +27/+22/+17/+12 in mischia (1d8+5 Arco lungo composito [potente +2] +3); QS tratti dei drow, nemico prescelto (Goblin +2, Giganti +2), Empatia selvatica +7, Andatura nel bosco, Drizzt dopo anni di addestramento con le scimitarre può applicare il talento arma preferita ad esse come se fossero armi leggere, Rapido segugio, Eludere, Ira, Capacità magiche; RI 30; AL LB; TS Temp +20, Rifl +18, Vol +12; For 15, Des 23, Cos 15, Int 17, Sag 17, Car 15; Altezza 1,60 m.
In ira: pf 172; CA 26 (28 quando combatte con due armi contro un nemico); Lotta +22; Att +25/+20/+15/+10 in mischia (1d6+11+1d6 Mortegelida) e +27/+22/+17 (1d6+13 Lampo); TS Temp +22, Vol +14; For 19, Cos 19; Saltare +13, Scalare +13
Abilità e talenti: Addestrare animali +9, Ascoltare +21, Cavalcare +13, Cercare +12, Sopravvivenza +12, Conoscenze (natura) +7, Conoscenze (sottosuolo) +5, Conoscenze (piani) +7, Conoscenze (mostri) +6, Muoversi silenziosamente +25, Nascondersi +25, Osservare +22, Saltare +11, Scalare +11, Utilizzare corde +10; Arma focalizzata (scimitarra), Combattere alla cieca, Estrazione rapida, Iniziativa migliorata, Maestria, Specializzazione in un arma (scimitarra), Schivare, Arma preferita, Stile a doppia spada, Adattamento alla luce diurna, Combattere con due armi superiore, Maestria migliorata, Seguire tracce, Combattere con due armi, Resistenza fisica, Combattere con due armi migliorato, Arma focalizzata superiore (scimitarra), Specializzazione in un arma superiore (scimitarra).
Proprietà: Giaco di mithril +4, Lampo* (Scimitarra difensiva affilata +5), Mortegelida** (Scimitarra in ferro freddo gelida affilata anatema immondi +3), Anello di protezione +3, Anello della resistenza +4, Statuina del potere meraviglioso: pantera d’onice, Cavigliere della velocità*** (non concedono un attacco extra ma garantiscono a Drizzt il talento Mobilità).
[*Lampo: emette un bagliore azzurro che si fa più intenso quando si avvicinano dei nemici; **Mortegelida: conferisce resistenza al fuoco 30, ha la possibilità del 50% di spegnere i fuochi in cui è immersa e quando colpisce un immondo i danni inflitti dalla capacità anatema (2d6+2) vengono riguadagnati dal possessore in punti ferita temporanei; ***concedono i benefici di un incantesimo Velocità tranne per il fatto che al posto di un attacco extra concedono un +4 all’iniziativa e il talento mobilità]
RYLD
umanoide medio (Drow); grr15; LEP 17; DV 15d10+45; pf 142; Iniz +8; Vel 9m; CA 23 (contatto 15, sprovvista 19); Att base/lotta +15/+19; Att +25/+20/+15 in mischia (2d6+14 più 1d6 da forza/17-20x2 Spaccatutto) o +23/+18/+13 in mischia (1d6+7 Spada corta del tocco fantasma +3); QS Capacità magiche: Oscurità, Luci danzanti, Luminescenza 1 volta al giorno come str15, RI 26, +2 TS su volontà contro incantesimi; AL NM; TS Temp +14, Rifl +11, Vol +12; For 19, Des 18, Cos 16, Int 16, Sag 16, Car 10.
Abilità e talenti: Acrobazia +9, Ascoltare +12, Concentrazione +15, Conoscenze (guerra) +13, Giocare a Sava +6, Muoversi silenziosamente +5, Nascondersi +11, Osservare +10, Raggirare +5, Saltare +7, Scalare +7; Arma focalizzata (spadone), Attacco poderoso, Iniziativa migliorata, Schivare, Arma specializzata (spadone), Maestria in combattimento, Mobilità, Attacco rapido, Arma focalizzata superiore (spadone), Combattere alla ceca, Arma specializzata superiore (spadone), Arma focalizzata (spada corta), Incalzare
Proprietà: Piwafwi della resistenza +2, Spaccatutto (Spadone in adamantio forza +4), Spada corta del tocco fantasma +3, Cotta di maglia in mithril +2, Anello di protezione +2, Stemma della casata drow levitazione
PHARAUN
umanoide medio (Drow); mag15; LEP 17; DV 15d4; pf 40; Iniz +5; Vel 12m; CA 21 (contatto 15, sprovvista 16); Att base/lotta +7/+6; Att +12/+7 a contatto; QS Capacità magiche: Oscurità, Luci danzanti, Luminescenza 1 volta al giorno come str15, RI 26, +2 TS su volontà contro incantesimi, Evocare famiglio; AL NM; TS Temp +7, Rifl +12, Vol +14; For 8, Des 20, Cos 10, Int 21, Sag 16, Car 18.
Abilità e talenti: Ascoltare +10, Concentrazione +18, Conoscenze (arcane) +23, Conoscenze (storia di Menzoberranzan) +10, Conoscenze (geografia del sottosuolo) +10, Conoscenze (religioni) +7, Conoscenze (locali, Menzoberranzan) +10, Conoscenze (piani) +16, Diplomazia +14, Percepire intenzioni +10, Raggirare +13, Sapienza magica +23; Incantatore prodigio, Scrivere pergamene, Iniziativa migliorata, Incantesimi potenziati, Incantesimo focalizzato (invocazione), Incantesimi massimizzati, Incantesimo focalizzato (evocazione), Incantesimi rapidi, Incantesimi prolungati, Incantesimo focalizzato (trasmutazione)
Incantesimi al giorno: (4/6/6/5/5/5/4/2/1 , CD 16+livello dell’incantesimo, 18+livello dell’incantesimo per evocazione, trasmutazione e invocazione)
0: Lettura del magico, Lettura del magico, Prestidigitazione, Suono fantasma
1: Dardo incantato, Caduta morbida, Camuffare se stesso, Individuazione delle porte segrete, Ridurre persone, Ritirata rapida
2: Ragnatela, Ragnatela, Vedere invisibilità, Raggio rovente, Invisibilità, Scassinare
3: Fulmine, Palla di fuoco, Dissolvi magie, Volare, Fulmine
4: Tentacoli neri di Evard, Scudo di fuoco, Confusione, Invisibilità superiore, Porta dimensionale
5: Passapareti, Foschia occultante rapida, Fulmine potenziato, Muro di forza, Inviare
6: Mano possente di Bigby, Fulmine massimizzato, Catena di fulmini, Carne in pietra
7: Grido massimizzato, Palla di fuoco ritardata
8: Nube incendiaria
Proprietà: Piwafwi superiore dell’armatura +6 della resistenza +2, Anello di individuazione del magico, Stemma della casata drow levitazione, Stocco danzante +2, Anello della conservazione, Bacchetta dei dardi incantati(9°) 23 cariche, Bacchetta del fulmine(8°) 20 cariche, Stivali molleggiati
VALAS
umanoide medio (Drow); ldr5/rgr2/grr8; LEP 17; DV 5d6+10 più 2d8+4 più 8d10+16; pf 105; Iniz +10; Vel 9m; CA 25 (contatto 19, sprovvista 19); Att base/lotta +13/+15; Att +21/+16/+11 in mischia (1d4+7 più 1d6 da elettricità/15-20x2 Kukri affilato folgorante +3) e +21/+16 in mischia (1d4+7/15-20x2 Kukri affilato +3) o +23/+18/+13 a distanza (1d6+6 Arco corto composito [bonus for +2] +4) o +20/+20/+15/+10 a distanza (1d6+5 più 1d6 da freddo Arco corto composito [bonus for +2] gelido +3 con tiro rapido); AS Attacco furtivo +3d6; QS Eludere, Schivare prodigioso, Scoprire trappole, Percepire trappole +1, Stile di combattimento (combattere con due armi), Nemico prescelto (bestie magiche +2), Empatia selvatica +3; AL NM; TS Temp +13, Rifl +16, Vol +8; For 15, Des 22, Cos 14, Int 16, Sag 16, Car 12
Abilità e talenti: Acrobazia +13, Ascoltare +20, Cercare +10, Conoscenze (natura) +5, Disattivare congegni +15, Equilibrio +10, Muoversi silenziosamente +23, Nascondersi +29, Osservare +20, Percepire intenzioni +10, Raggirare +10, Saltare +12, Scalare +10, Scassinare serrature +10, Sopravvivenza +12; Arma accurata, Iniziativa migliorata, Combattere con due armi, Seguire tracce, Arma focalizzata (kukri), Estrazione rapida, Combattere con due armi migliorato, Schivare, Arma specializzata (kukri), Mobilità, Attacco rapido, Tiro ravvicinato, Tiro rapido
Proprietà: Kukri affilato +3, Kukri affilato folgorante +3, Amuleto immagine maggiore(10°) 3 volte al giorno, Veste del saltimbanco, Piwafwi, Anello di protezione +3, Bracciali dell’armatura +6, Stivali velocità(10°) 2 volte al giorno, Gemma distorsione 1 volta al giorno, Anello della resistenza +2, Arco corto composito [bonus for +2] +4
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